產品中的等級激勵系統本質上類似游戲的設計,不斷的通過各種激勵手段促使用戶完成任務。所以可以借鑒一些游戲的方法,而要做好一個游戲,需要在四個最核心的要素上進行打磨:機制、故事、設計、技術。
游戲的機制指用戶通過什么樣的任務來升級,升級的數據模型如何,以及會獲得什么樣的獎勵,這是底層的、用戶不可見的規則。
還需要通過一個精彩的、吸引人的故事進行包裝,向用戶傳達這一規則。同時采用與故事貼合的設計將構思呈現出來。一個吸引人的游戲,都具有一個動人的、使人有共鳴或使命感的故事,例如經典的《魔獸世界》、《植物大戰僵尸》、《陰陽師》等等。
而技術作為一個獨特的元素,可以為整個游戲設計提供新的可能性,同時再考慮其他三個要素時,也需要將技術納入可行性的考慮。
在產品設計中,常常會需要用到激勵機制,來鼓勵用戶完成某些任務,帶動產品數據的提升,包括活躍和留存。
例如QQ會員的成長機制,可以提升用戶使用產品的粘性,并付費。
KEEP這個健身APP通過提供用戶等級激勵用戶持續使用這個產品進行健身運動,刺激活躍。
要構建一個合理的、持續吸引用戶的激勵機制同樣可以借鑒游戲的關鍵要素來考慮:我們可以先忽略技術要素(與游戲不同,多數情況下技術不會對產品激勵系統的設計造成門檻),從三個要素來拆分構建:1.機制、2.構建、3.設計。
以我們在做的一個直播短視頻類型的APP激勵系統為例:
1.機制
激勵機制可以從維度、數據、獎勵三個維度來構建:
維度即根據產品目標選擇需要激勵用戶作出的行為,例如本產品期望激勵創作者盡可能提供高質量的內容,所以具體的就是通過創作者的粉絲、直播內容時長、直播質量評級、收到的打賞鉆石等這些維度來衡量。
將這些維度按照不同權重來設計換算為成長值的公式,再對應到等級,給予相應的獎勵設計,就完成了機制的搭建。
需要注意的是:隨著用戶等級越高,所需要達成的條件也需要指數級上升,以提供更多的刺激閾值,使用戶不斷的面臨更高挑戰,而不是平穩的勻速升級。原因是:新用戶剛開始升級,難度較低,就可以比較快的收獲獎勵,更愿意留存。而升到一定級別的用戶,可以被認為是產品的忠實用戶了,對挑戰的接受度也更高。
例如QQ會員的成長曲線,越到高級,升級越難。這樣的升級曲線在游戲中非常常見,例如Pokemon也有類似的升級曲線。
2.故事
確定好機制后,我們開始創造一個故事,使用戶融入其中。這是一個直播內容型產品,創造者在產品中的最大期望是可以收獲更多粉絲,成長為網紅。我們期望用戶可以體驗到升級過程像一個從新人成長到偶像明星、天王巨星的感受,所以我們設定了這樣的故事:
產品的舞臺邀請用戶參與到這場明星的挑戰中,通過不斷的創造更好的內容,挑戰升級關卡,獲得榮耀的偶像稱號,最終成長為傳奇。
3.設計
圍繞這個故事,設計了主播的等級頁面,每一個關卡包裝為一個榮譽卡片,上面展示榮譽徽章、稱號,升級需要的成長值,以及挑戰成功后會獲得的獎勵,點亮一個才可以解鎖下一個。
為每一個稱號都有對應的徽章:圖形精致度逐級升高:
為了在用戶每一次發表內容后強化對等級的認知,專門對發表內容的結束頁做了包裝設計:通過動畫展示剛剛發表內容的評級,并告知用戶距離下一成就還差多少成長值。
游戲中很多方法對于產品設計是共通的,通過游戲化設計可以使產品多一些趣味性,提升產品對用戶的吸引力,尤其是激勵機制的部分,使用戶在挑戰中上癮、逐步沉浸到產品中,是最理想的效果。