手機游戲的反創意困境——寫在《碧藍幻想》動畫化之前

作者:zilch

封面來源:《碧藍幻想》

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不可否認的是,手機游戲,無論是在當前的游戲生態圈中,還是ACG文化圈中,都是一支極為吊詭的,異質般的存在。

一方面,隨著近年來移動端末、基站網絡的高速發展,以及快節奏、碎片化的生活方式轉變,手機游戲市場在過去五年間實現了爆炸性的增長。即使是在擁有二十年以上家用游戲機文化的日本,實際上從2012年起,手機游戲的市場規模便已遠遠超越家用機。App Annie最新發布的報告指出,2014年,日本手游市場已達到約6000億日元的驚人規模。而剛剛過去的2015年一季度間,更是實現了30%的同比增長,依此趨勢,2015年日本整體的手游市場規模有望達到8000億日元的新高——約是家用機游戲軟硬件市場合計的兩倍之多。手機游戲正逐漸取代傳統游戲平臺,成為游戲界無可撼動的主流媒介。

而另一方面,盡管在消費市場上占據著支配地位,但無論是在游戲開發者,還是玩家群體中,“手機游戲”,都無可避免的,坐落在這一文化產業圈的鄙視鏈最底端。無論是只憑借連打屏幕就能完成游戲目標的”ポチポチゲー”玩法,或是精心誘導惡意煽動課金的運營手段,還是通過炒作聲優動畫聯動等等與游戲本體完全無關的販售商法,都清晰的彰顯著手機游戲這一載體,與傳統游戲之間與生俱來的差別——或者說,異質。

手機游戲已經偏離電子游戲的根源了,大家這么說道。于是便誕生了“次時代Social Game”——以小巧別致的核心玩法作為游戲基礎,輔以傳統抽卡系統外皮的新風潮。一時間,《怪物彈珠》,《智龍迷城》,《白貓Project》等新生代作品如雨后春筍一般層出不窮,摧枯拉朽一般席卷著各大App榜單的抬頭—— “小品式的游戲創意”,似乎成了業界渴求已久的,消解手機游戲原罪的唯一救贖。

這也許是件好事,我是說,樂觀主義上,手機游戲步入了一個重視概念,提倡革新——比以往稍微健全那么一丁點的新時代發展模式;現實主義上,從業者也不得不承認,小巧輕快、更迭不休的“快餐式腦洞”游戲,也端的是最適合手機這一碎片式生活縮影的媒介的,最優解——你甚至不需要自己的游戲真正好玩,只需要一個能讓玩家眼前一亮的華麗想法——甚至也不需要那么華麗。

誕生于現實壓迫下的創意驅動性產業,這種略顯反諷的生態結構,已是日本移動游戲市場無可逆轉的既定趨勢——

說真的,要不是接觸到《碧藍幻想》,我差點就這么信了。

《碧藍》是一款很驚艷的游戲。

我必須要用驚艷這個詞,因為你會意識到這在手機游戲中是多么珍奇的特質。

在這樣一款,繼承了90年代王道RPG風格的,彌漫著家用機鐵銹味的老派幻想RPG中,交互、開放、沙盒、體感、3D、碎片化、創意玩法——這些在當代游戲產業中堪稱標配的要素——一概無存。取而代之的,是其游戲細節上無盡噴涌的精致感。從美術到音樂,從優化到數據,從故事到角色,《碧藍幻想》無時無刻不展現著自己與手機平臺不相符的完成度。

(《碧藍幻想》實機游戲場景。實機,游戲場景。)

美術上,相較同樣由Cygames開發的,堪稱插畫師龍門的《巴哈姆特之怒》,《碧藍幻想》在繼承了頂級畫力的同時,更進一步強調美術風格的統一性。由擔當過《最終幻想》系列四代美術總監,“前?Square Enix最強美術”的皆葉英夫所領銜的,Cygames子會社CyDesignation,不但統一承包了《碧藍幻想》中約兩百名人物,總量達四百余份的巨量立繪,更囊括了游戲中全部召喚獸,怪物,角色的2D動畫演出。僅在角色制作一項,Cygames便投入了總勢一百名精銳插畫師及動畫師,將皆葉英夫厚重的美術風格轉化為原汁原味的插畫演出,其視覺效果之華麗,令人嘆為觀止,感淚不已。

而皆葉英夫本人更是親自操刀了游戲中的全部場景,配合上《最終幻想》音樂之父——植松伸夫為游戲量身定制的北歐旅團風格樂曲,兩人攜手勾勒出一副,與傳統的凝重系幻想作品大相徑庭,充斥著陽光與大空的清爽感的,優雅秀麗的世界繪卷。

(“我想把這部作品打造成最出色的幻想游戲“——皆葉英夫)

平滑順暢的回合戰斗,濃郁深厚的主線故事,確然躍立的故事演出。與大部分將劇情文本作為單純過場和獎勵發放機制的游戲不同,《碧藍幻想》的世界中,每一個角色——無論是萌妹還是老漢、基礎的R級還是稀有的SSR級,都具有同樣獨到而豐富的性格與身世。

在劇情的描寫,聲優的分配,立繪的描畫上,一切資源都根據角色塑造和故事的發展需求進行分配——沒有所謂的稀有與普通,沒有狗糧與泛用角色,在這個世界里,每一個人物都是豐富而鮮活的,同等重要的存在。

(ローアイン,在游戲中雖然僅為稀有度最低的R角色,卻擁有長達十分鐘,由包括白石稔在內的三位實力聲優出演的,堪比廣播劇程度的個人語音劇情。這種不成比例的投入分配,在傳統Social Game中是絕難想象的。)

《碧藍》是一款,讓玩家盡心感受全新世界的浸入式游戲。

這個概念并不新鮮,但在以消化碎片時間為主要功能的手機平臺上,以世界觀營造作為核心思路的開發者,著實是寥寥無幾。

即不是《Fate/Grand Order》或者《最終幻想》這樣擁有前置IP的游戲,又不是《戰斗少女》或者《グリモア》這樣提供官能性滿足的游戲,就算說要呈現給玩家一個嶄新的幻想世界,大部分人也只會覺得困擾吧。

畢竟,我們只是想在地鐵到站前短短的殺個五分鐘而已。

然而ルリア說,“請帶我去看看外面的世界。”于是便很沒道理的,跟著她一起在幻想的世界中走了起來。

不需要賣弄噱頭,不需要別出心裁,不需要另辟蹊徑,甚至連一個獨具一格的核心玩法都不需要——玩家真正需要的,可能只是這樣一顆,將一切看似已被玩的陳腐稀爛的游戲元素都做到極致的,匠心。

因為所謂幻想,所謂RPG——所謂游戲,本來就是這么充滿魅力的存在。

正當整個業界都告訴你碎片消解和輕度娛樂才是手機用戶真正需求,3D風格和泛用審美才是迎合市場最佳選擇的時候,《碧藍幻想》卻用實際行動證明了,玩家可能只不過是,沒有玩到自己真正渴望的游戲而已。

平臺、模式、習慣,這些因素固然有關,卻又固然無關。因為不論何時,玩家們真正需求的,永遠只是“優秀”的游戲,而已。一點不多,一點不少。

縱觀當下移動游戲市場,每家每戶,都為核心玩法的“創新”捶胸頓足、絞盡腦汁,仿佛不想出新的玩法,自己的產品就沒有未來。

只是,我們真的把已有的游戲模式,都開發到最好了嗎?

1992年,Cryo發布《沙丘2》,而直到暴雪推出《魔獸爭霸》,RTS才真正作為一個完善的游戲模式,為玩家所接受,并在接下來十年間一度成為游戲市場的主流類型。

很多時候你并不需要與別人不同,你需要的只是比別人更優秀。而我們往往都在下意識的逃避后者。

因為那太特么難了。

“創作的原動力多少是和憤怒掛鉤的,對業界現狀的不滿,對自身處境的不滿……”“我們想挑戰的,是足以殘留在時代與觀眾記憶中的動畫作品”,“為動畫業界樹立新的商業模式。”在訪談中,Cygames動畫事業部長竹中氏如此描繪自己的愿景。

手游改編動畫并非少見,但由手游公司成立動畫事業部,摒棄委員會模式,轉而采取單社制作的,卻著實只有這么一家。

汲取了《巴哈姆特之怒》動畫化過程中的諸多經驗和資源,集結A-1和Aniplex兩家大手聯合打造的《碧藍幻想》動畫版,能否如原作游戲一般,憑借勇往直前的王道精神,為當下的動畫業界帶來一絲新的漣漪,我們拭目以待。

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