C&B5月14日課程備忘-青年人的游戲世界與世界游戲


? ? 即使往前推10年,恐怕大多數(shù)人都不會(huì)想到,一直被定義為玩物喪志、“電子海洛因”的電子游戲如今已經(jīng)成為了絕大多數(shù)青年人不可缺少的一部分,隨著便攜式智能設(shè)備的普及,其兇猛的擴(kuò)張勢(shì)頭早已沖破了學(xué)生這一傳統(tǒng)人群,在青壯年甚至中年人中傳播滲透。社會(huì)輿論也被這一股強(qiáng)流所吸引,有官方媒體對(duì)電子游戲衍生的電子競(jìng)技的肯定,也有網(wǎng)絡(luò)輿論對(duì)“網(wǎng)癮”粗暴治療的爭(zhēng)議。但唯一肯定的是,無論它是好是壞,電子游戲已經(jīng)成為了人類文化生活的一部分,與其簡(jiǎn)單的美化或者妖魔化它,不如理性的分析它,解構(gòu)它,今天我們以心理學(xué)的方向,了解游戲是如何被人使用,并將反饋給人什么。


一、競(jìng)技“場(chǎng)”——游戲的空間特性

? ? 在嬰兒時(shí)期,嬰孩和母親的潛在空間是游戲的發(fā)生所在。游戲總是讓人興奮,它之所以讓人興奮,并非因?yàn)轵?qū)力構(gòu)成游戲背景,而是它天生固有的不穩(wěn)定,因?yàn)橛螒蛱幚淼模偸撬^的主觀與客觀感知之間如利刃般的空間。

? ? 主體與主體的競(jìng)爭(zhēng)空間、和主體對(duì)客體的使用空間、以及多次重復(fù)這一主體間和主客體關(guān)系聯(lián)合體的需要產(chǎn)生了游戲。并且隨著參與主體數(shù)目和可使用客體維度的增加,游戲的不確定性變得越來越復(fù)雜,當(dāng)現(xiàn)實(shí)生活所給予人的趣味性和低代價(jià)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如游戲的時(shí)候,游戲就會(huì)取代現(xiàn)實(shí)存在而占據(jù)大量人與現(xiàn)實(shí)存在的鏈接。


二、游戲的空間與藝術(shù)

? ? 如未特殊說明,這一部分的游戲?qū)⒅饕复愿鞣N電子設(shè)備為媒介的電子游戲。

? ? 基于信息時(shí)代的標(biāo)志性發(fā)明計(jì)算機(jī)產(chǎn)生的電子游戲成為了一種全新的游戲表現(xiàn)形式,也是一種全新的藝術(shù)表現(xiàn)形式。在電子游戲誕生的幾十年中,有無數(shù)優(yōu)秀的作品通過游戲的劇情、畫面、音樂、以及獨(dú)有的互動(dòng)性將電子游戲化身為了人類心理活動(dòng)的表現(xiàn)載體,具有了藝術(shù)的特性,繼電影成為第八藝術(shù)后,游戲成為“第九藝術(shù)”也逐漸成為了一個(gè)社會(huì)共識(shí)。

? ? 游戲作為一個(gè)人類意志的表象化載體、同時(shí)作為一個(gè)空間造物,它具有著特別的雙重屬性——既是客體、又是媒介。這樣的特性使得玩游戲的人對(duì)游戲的使用產(chǎn)生了兩種截然不動(dòng)的方式:

? ? 一類人將電子游戲當(dāng)做傳統(tǒng)游戲的加強(qiáng)版,但游戲扮演的依然只是一個(gè)空間,使用這個(gè)空間,游戲者將與其他主體鏈接,與他們進(jìn)行互動(dòng)(交流、對(duì)抗、合作),或者對(duì)游戲空間中的客體進(jìn)行認(rèn)識(shí)和使用。他們將游戲當(dāng)做一種工具來使用,他們所鏈接的終極客體依然是現(xiàn)實(shí)存在或基于現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)的游戲再現(xiàn)。游戲帶給他們的主要是更經(jīng)調(diào)校的現(xiàn)實(shí)格式,可以稱這類人在玩“真性游戲”。

優(yōu)秀的游戲,如現(xiàn)實(shí)模擬性質(zhì)很強(qiáng)的游戲,會(huì)將游戲中客體的特性設(shè)計(jì)得盡可能接近于現(xiàn)實(shí)中客體的特性,玩這類游戲的人實(shí)際上是通過游戲獲得了現(xiàn)實(shí)中客體使用的基本的、低成本的、可多次重復(fù)的演練。事實(shí)上、很多模擬游戲正是軍事或職業(yè)模擬軟件的游戲版本,模擬游戲也會(huì)反過來啟發(fā)軍事或職業(yè)模擬軟件的開發(fā)。

? ? 另一類人,則是將目光投向了游戲本身,這個(gè)時(shí)候,游戲扮演的是一個(gè)客體,游戲內(nèi)的一切存在都成為了這個(gè)客體的組成部分,和真性游戲者通過游戲內(nèi)其他主體的客體與其他主體鏈接不同,他們只使用其他主體在游戲中的客體。在這樣的使用模式下,這類人更多的將游戲看做一種文藝作品。在文藝作品感情投射和寄托以及游戲優(yōu)于現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)體驗(yàn)的雙重作用下,他們比陷入任何文藝形式都快而深的陷入了游戲,并將游戲當(dāng)做現(xiàn)實(shí)退行的依賴體。可以稱這類人在玩“假性游戲”。

嚴(yán)格來說,游戲的世界里是沒有主體的,只有游戲中的客體和其他主體在游戲中的化身客體,游戲者對(duì)這些客體的定義和使用,可以反映出游戲者的心理。電子游戲還有一個(gè)獨(dú)到的特性是AI的存在。游戲中的AI往往被設(shè)計(jì)為人的形象,并能進(jìn)行一些擬人的簡(jiǎn)單互動(dòng)。這樣類似人的存在可以使一部分人將AI人性化,將感情投射于AI,這樣的游戲者較為傾向于感情型;另一個(gè)極端則是將其他參與主體的客體化身也當(dāng)做游戲的AI,排除主體干擾而專注于客體使用,這樣的游戲者較為傾向于思維型。


三、游戲之于全能控制

? ? 對(duì)于游戲來說,千百年來爭(zhēng)議的核心一直都是它作為一個(gè)能夠使人與現(xiàn)實(shí)斷裂核心點(diǎn)與退行歸宿,悖離人的社會(huì)存在所必要的勞動(dòng)行為和普遍的社會(huì)化鏈接。

? ? 不可否認(rèn)游戲是一個(gè)超級(jí)客體,一個(gè)奇異的客體。當(dāng)計(jì)算機(jī)使游戲載體的機(jī)能成倍增長(zhǎng)以至于可以同現(xiàn)實(shí)爭(zhēng)奪人的社會(huì)化鏈接接口的時(shí)候,爭(zhēng)議變得更加廣泛而激烈。然而不管再怎么被夸贊或被妖魔,游戲機(jī)依然只是一個(gè)客觀性的客體,人使用游戲機(jī)這一客體的結(jié)果是沉迷或是被激發(fā)等等,只能是人的主體對(duì)客體的使用方式和質(zhì)量制造的對(duì)人的反作用。

? ? 游戲,尤其是作為電子產(chǎn)品的游戲機(jī)中的游戲的特性使得游戲極有可能成為一個(gè)主觀世界的絕對(duì)控制者,其游戲者游戲路徑的相對(duì)確定性,以及極低成本的可重復(fù)性的特性與現(xiàn)實(shí)世界中絕對(duì)不確定性和不可重復(fù)性(包括極高成本的重復(fù))大相徑庭。這是個(gè)十分誘人的存在,它順應(yīng)人類意識(shí)深處那個(gè)安撫、退行的原型,易地將心智不足的人拖入,讓人對(duì)游戲的虛幻產(chǎn)生真實(shí)感而同時(shí)破壞了社會(huì)存在的信任,并在人的主體周圍形成圍墻和循環(huán)往復(fù)這一對(duì)完美的全能控制組合。


? ? 游戲中對(duì)于客觀世界的撤退決定了主體的控制區(qū)域的邊界,要么成為形成自我的格式的沉迷不能自拔的自我喂養(yǎng)者;要么成為形成現(xiàn)實(shí)格式的清醒的協(xié)調(diào)者。游戲之于自我喂養(yǎng)者,是主觀世界中的全能控制對(duì)主體的拆解;游戲之于清醒協(xié)調(diào)者,是主觀世界中對(duì)全能控制與現(xiàn)實(shí)之間的邊界性建構(gòu),是體現(xiàn)主體的疆域與突破全能控制的人格效率。

可以做一個(gè)形象化的比喻,游戲就像一個(gè)引力井,而人的心智強(qiáng)弱如同逃逸速度。逃逸速度低于某個(gè)逃逸值,那么必然會(huì)被引力俘獲,掉入引力井的深處再無逃逸可能;逃逸速度高于某個(gè)逃逸值,那終將被甩出引力井,并且通過引力井的彈弓效應(yīng)獲得前進(jìn)的加速度,沖向新的疆域。



四、對(duì)完美客體的摧毀性的使用

? ? 只有完美的客體才值得摧毀。

? ? 機(jī)制上,主體會(huì)傾向于對(duì)完美(至少是主體認(rèn)為的)客體的破壞,孩子會(huì)摧毀母親、患者會(huì)摧毀治療師是一種主體對(duì)完美客體的認(rèn)同。對(duì)于孩子或者患者來說,損壞客體以使它沒有那么好,以至其較不會(huì)遭到攻擊。那種在客體關(guān)系里最根本的摧毀(也就是在健康狀況下)會(huì)被引導(dǎo)成發(fā)生在無意識(shí),在個(gè)體的內(nèi)在精神現(xiàn)實(shí),在個(gè)體夢(mèng)世界與游戲活動(dòng)以及創(chuàng)意中表現(xiàn)的摧毀。

? ? 如果將這一機(jī)制安放在游戲中,玩家主體認(rèn)為的那個(gè)完美的客體便是處于游戲段落終結(jié)處的BOSS,被設(shè)計(jì)的極其強(qiáng)大的實(shí)力賦予了BOSS完美客體的意象和玩家主體摧毀完美客體的心理勢(shì)能。不過由于游戲可重復(fù)的虛幻本性,玩家對(duì)虛幻的“完美客體”的摧毀并不能如摧毀真實(shí)客體的完美性的反饋,其結(jié)果仍然是游戲?yàn)橥婕抑黧w制造了全能控制;相反,在現(xiàn)實(shí)層面上,對(duì)當(dāng)主體將某一優(yōu)質(zhì)客體視為完美客體并施以破壞,成功的完美客體破壞的習(xí)得將實(shí)現(xiàn)主體對(duì)驅(qū)力控制和自我的超越。




拓展:覓母、IP、同人、游戲、青年人、二次元與與文化環(huán)境

? ? 對(duì)于現(xiàn)代人類社會(huì)而言,游戲同樣是一個(gè)超級(jí)客體,它的超級(jí)體現(xiàn)在游戲作為社會(huì)中個(gè)人與群體間交互(個(gè)人與個(gè)人、個(gè)人與群體、群體與群體)的橋梁和同其他藝術(shù)形式無法比擬的分化性和擴(kuò)散性。在現(xiàn)代人類文化中,尤其是基于青年人輻射的文化范圍內(nèi),它的連通性和擴(kuò)散分化表現(xiàn)的淋漓盡致。

? ? 這里使用兩個(gè)例子來說明游戲是如何在青年人的文化范圍內(nèi)扮演分化擴(kuò)散的母體和不同藝術(shù)形式聯(lián)結(jié)的橋梁的:

? ? 首先是熱播的國產(chǎn)動(dòng)畫《全職高手》,它由蝴蝶藍(lán)著的講述一款叫“榮耀”的電子競(jìng)技類游戲和圍繞它的游戲戰(zhàn)隊(duì)和角色故事的《全職高手》改編而來,作者選擇了一款網(wǎng)絡(luò)游戲《地下城與勇士》為小說中游戲“榮耀”的原型。《全職高手》在小說階段的火爆程度就使其成為了現(xiàn)象級(jí)作品,二次創(chuàng)作的同人作品層出不窮,今年(2017年)4月開始連載的《全職高手》動(dòng)畫更是以其精良的制作再度掀起熱潮,被普遍認(rèn)為是國產(chǎn)動(dòng)畫重回巔峰的標(biāo)志。除了動(dòng)畫以外,《全職高手》的漫畫正在連載、電視劇也已確認(rèn)開拍,再加上受眾層自發(fā)進(jìn)行的同人創(chuàng)作、廣播劇、舞臺(tái)劇、cosplay等。《全職高手》正在成為一個(gè)擁有廣大受眾、眾多表現(xiàn)形式和強(qiáng)大變現(xiàn)能力的IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))。

這里需要解釋兩個(gè)兩個(gè)名詞:同人IP

同人指代對(duì)已有作品中的世界觀、人物、故事情節(jié)等元素加以讀者的個(gè)人見解和意愿、由讀者以任意文化載體進(jìn)行發(fā)散性的再創(chuàng)作。同人的詞條出現(xiàn)于日本,而同人的形式卻是早已有之,例如《金瓶梅》就是典型的基于《水滸傳》的二次創(chuàng)作。得益于文化生活的大眾化,現(xiàn)代二次創(chuàng)作已成為了一種普遍形式。一些成功的同人作品甚至產(chǎn)生了巨大的商業(yè)潛力,不過同人的興盛也同時(shí)伴隨著版權(quán)問題的爭(zhēng)議。

IP原本是知識(shí)產(chǎn)權(quán)的縮寫,近年來IP更多的指代某個(gè)文化形象的衍生品的集合。例如前面所提到的《全職高手》,便是“全職高手”這一文化形象的小說、動(dòng)畫、漫畫、同人、cosplay等衍生的集合。IP的衍生模式與同人相似,不過IP的發(fā)散性更小、商業(yè)性更強(qiáng),是一種十分適合商業(yè)化的文化模式,這樣的文化模式的革命性之處在于多種文化形式衍生,全領(lǐng)域全層次深度滲透,形成基于IP核心文化形象的文化環(huán)境。這樣的文化環(huán)境內(nèi)部保持受眾對(duì)文化產(chǎn)品消費(fèi)的黏度,外部對(duì)比非文化環(huán)境的文化形象可以成為強(qiáng)勢(shì)文化吸收新的受眾加入。這樣一個(gè)穩(wěn)定擴(kuò)張的文化環(huán)境的重要意義不僅在于將給文化生產(chǎn)商提供長(zhǎng)期穩(wěn)定的利潤(rùn)來源,更重要的是這樣的文化環(huán)境將影響一個(gè)群體甚至一代人的心理素質(zhì)。

? ? 當(dāng)了解了同人與IP之后再舉另一個(gè)例子:最近極其火熱的手游《王者榮耀》。它的玩法和面對(duì)用戶群完全來源于《英雄聯(lián)盟》,幾乎相當(dāng)于后者的手游版本,其人物形象和設(shè)定具有濃厚的二次元審美,而《王者榮耀》的模仿對(duì)象《英雄聯(lián)盟》,其玩法來自于由普通玩家使用《魔獸爭(zhēng)霸3》的開放性游戲編輯器二次創(chuàng)作的《DOTA》,而其多數(shù)人物形象又來源于二次元中的多種文化片段,其中又以游戲《東方project》系列和它衍生的同人創(chuàng)作出來的概念為最多,事實(shí)上《英雄聯(lián)盟》的大多數(shù)游戲制作者都是《東方project》的粉絲。也許不會(huì)有太多大眾意識(shí)到,現(xiàn)在他們手機(jī)上、電腦上玩的游戲,實(shí)際上已經(jīng)在其它游戲、同人、二次創(chuàng)作者和二次元世界里輾轉(zhuǎn)騰挪了無數(shù)的來回。

? ? 如果我們把以上兩個(gè)例子用坐標(biāo)束縛,我們會(huì)看到一個(gè)熟悉的景象:

? ? 這是一棵覓母的進(jìn)化樹分支,覓母以游戲和其它藝術(shù)形式在青年人的載體中自由的復(fù)制、分化、變異甚至融合。它如同根系一般充分?jǐn)U張到青年人文化范圍的每一個(gè)角落,如同一張大網(wǎng)制造著青年人特有的文化環(huán)境。

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