本書豆瓣鏈接:《快樂之道-游戲設(shè)計的黃金法則》
讀后感
這是一本關(guān)于游戲價值觀的書,而不是一本方法論的書。
本書的中心思想從第十章開始展現(xiàn)——設(shè)計師要為自己設(shè)計的游戲負(fù)責(zé)。游戲應(yīng)該教給玩家有意義的知識和技能,而不是無底線的淺薄娛樂。
游戲的價值觀取決于設(shè)計師的價值觀,但充滿色情和暴力的文學(xué)與影視作品并沒有影響他們在人們心中的地位,游戲也應(yīng)是如此。不過現(xiàn)實(shí)中充滿暴力元素的游戲好像過多了。
作者呼吁游戲設(shè)計師應(yīng)該進(jìn)行大膽的創(chuàng)新與探索,而不是守著現(xiàn)有的模式以及模仿、改編現(xiàn)成的作品。
相比本書,我強(qiáng)烈推薦《全景探秘游戲設(shè)計藝術(shù)》。
目錄
- 開場白 我的爺爺
- 第一章 為什么寫這本書
- 第二章 大腦如何工作
- 第三章 游戲是什么
- 第四章 游戲教會了我們什么
- 第五章 游戲不是什么
- 第六章 不同的快樂給不同的你
- 第七章 學(xué)習(xí)的問題
- 第八章 人的問題
- 第九章 交織中的游戲
- 第十章 娛樂的道德標(biāo)準(zhǔn)
- 第十一章 游戲應(yīng)該去向何方
- 第十二章 讓游戲獲得應(yīng)有的地位
- 尾聲 快樂是有意義的,爺爺
- 注釋
摘錄
游戲設(shè)計師的意義:把人們聯(lián)系起來,并且教育他們。
人類的大腦通常是個貪婪的模式吞食者,游戲僅僅就是一些特殊的模式,它們格外好吃。
文中提到了博弈論。
組塊化,chunking。組塊化是一件我們始終在做的事情。
我們經(jīng)常執(zhí)行這些自動組塊化的模式。我們看到的大部分事物也是組塊化的模式。我們很少觀察真實(shí)的世界,取而代之的是,我們識別那些被我們組塊化的事物,然后任憑其自由發(fā)展。
音樂是有秩序的聲音和靜默。噪音是所有我們不能理解的模式。
大腦的直覺部分會將神經(jīng)系統(tǒng)“燒錄”到我們的大腦中,把最新獲取的模式轉(zhuǎn)變?yōu)槟承〇|西并把它們與我們所知道的其他事情合為一體。最后的目標(biāo)是將其變成一個日常程序。
我們對現(xiàn)實(shí)的感知基本上就是對它的抽象。
游戲就是需要解開的謎團(tuán),就像我們在生活中遇到的其他任何事情一樣。
書籍可以使我們大腦的邏輯思維部分很好地運(yùn)作,但卻達(dá)不到游戲所能提供的加速理解過程的進(jìn)度,因?yàn)槟銦o法通過讀書來練習(xí)一種模式。
游戲是用來鍛煉我們大腦的,無法起到鍛煉我們大腦作用的游戲就會變得無聊。
多數(shù)游戲都是缺乏創(chuàng)意的形式系統(tǒng),如果玩家一直玩下去,就會非常了解這種模式,不可避免地產(chǎn)生厭煩。游戲構(gòu)建的越形式化,受到的局限也越大。所以需要加入更多變量,如人類心理學(xué)和物理學(xué)元素等等。
快樂就是一切讓我們的大腦感覺愉悅的東西,胺多酚在我們體內(nèi)的釋放。
在玩游戲時,學(xué)習(xí)就是興奮劑。
好游戲:能夠在玩家不玩之前,把應(yīng)該提供的每一樣?xùn)|西都教給玩家。
人類在本質(zhì)上是有等級制度的、高度部落化的靈長類動物。
分類、比較以及鍛煉我們駕馭空間中事物的能力,是所有類型的游戲的基本教育目的之一。
游戲應(yīng)該朝著教會我們在社會里廣泛需要的技能的方向發(fā)展。
學(xué)校通常不那么使人快樂,因?yàn)閷W(xué)校對我們的意義很嚴(yán)肅-并非為了學(xué)習(xí),而是為了現(xiàn)實(shí)。
真正的快樂來自那些始終處于我們能力邊緣的挑戰(zhàn)。
男性傾向于通過嘗試進(jìn)行學(xué)習(xí),女性傾向于通過模仿別人的行為進(jìn)行學(xué)習(xí)。
如果你不能選擇戰(zhàn)爭,那么至少得選擇戰(zhàn)場。
沒有針對玩家的技能要求,應(yīng)該被認(rèn)為是游戲設(shè)計的一個最大失誤
檢驗(yàn)游戲是否缺少樂趣:
- 你在接受挑戰(zhàn)前做準(zhǔn)備了嗎?
- 你能用不同的方法準(zhǔn)備并且仍然取得成功嗎?
- 挑戰(zhàn)發(fā)生的環(huán)境會不會對挑戰(zhàn)產(chǎn)生影響?
- 有沒有固定的規(guī)則定義你接受的挑戰(zhàn)?
- 玩家能不能使用多種能力應(yīng)對挑戰(zhàn)?
- 在高難度任務(wù)中,玩家是否不得不使用多種能力來應(yīng)對挑戰(zhàn)?
- 有沒有與使用能力相關(guān)的技能?(如果沒有,這是不是游戲中的基本"步驟”,就像在跳棋中走一步那樣?
- 取得挑戰(zhàn)的勝利后有沒有多種成功狀態(tài)?(成功不應(yīng)該只有一個固定的結(jié)果)
- 高級玩家是不是不會從贏得簡單的挑戰(zhàn)中獲益?
- 在挑戰(zhàn)中失敗是否會使你重頭再來?
如果答案是不,則需重新審視。
大部分經(jīng)典游戲都是由幾個極好地結(jié)合在一起的相關(guān)系統(tǒng)組成。你要知道游戲要教玩家什么經(jīng)驗(yàn),對此經(jīng)驗(yàn)無貢獻(xiàn)的系統(tǒng)應(yīng)該被剔除。
游戲設(shè)計的"圣杯"是制作這樣一款游戲,它的挑戰(zhàn)永無止境,它所需要的技能不斷變化,它擁有完美的難度曲線,并且能夠自我調(diào)節(jié)以精確適應(yīng)游戲者的技能水平。不過,已經(jīng)有游戲找做到了這一步,盡管它未必有趣,它被稱為“生命”。
讓游戲自我更新的策略:
- 涌現(xiàn)行為
在規(guī)則之外自發(fā)涌現(xiàn)新模式,允許玩家做設(shè)計師未遇見到的事。
- 講故事
大多數(shù)與故事混雜在一起的游戲往往會失敗。玩家要么跳過這段故事,要么干脆跳過這個游戲。
- 將玩家們放在一起作戰(zhàn)
注意控制權(quán)問題與同技能水平玩家技能配對問題。
- 依靠玩家來生成新內(nèi)容
一旦你在游戲中超越了完美地做某事的極限后,請退出這個游戲。游戲是為了提供挑戰(zhàn)、鼓勵你前進(jìn)、使你學(xué)會特定的技巧去解決問題,而不是讓你在一個虛幻的世界消磨時間、自我感覺良好。
不斷增加的復(fù)雜性對許多種類的游戲來說都是致命的。
精英階層的出現(xiàn)是對游戲初衷的背叛。游戲的職業(yè)化是有害的,即游戲被少數(shù)專門訓(xùn)練出來去玩的精英把持。對于體育,音樂和寫作也是這樣。
門檻太高,大眾無法積極參與,從而無法充滿活力地存在下去?作者是想說,成功的項(xiàng)目應(yīng)該是面向大眾的?
當(dāng)你囤積了大量現(xiàn)成資源后,大腦會創(chuàng)造并收藏大量普遍適用的解決方法。
創(chuàng)造力來源于兼收并蓄,而非相同理念的重復(fù)。
游戲設(shè)計師經(jīng)常只花15分鐘去玩一個游戲。
藝術(shù)的基本目的是為了溝通。
娛樂提供令人舒適、簡單化的信息。而藝術(shù)提供具有挑戰(zhàn)性的信息,提供那些吸引你并使你不得不進(jìn)行思考的素材。
只要作品中的交流要素做的出色、新穎而不同尋常,單純的娛樂也就成為了藝術(shù)。
一個游戲應(yīng)該是怎么樣的呢?
- 它應(yīng)該是能發(fā)人深思的
- 它應(yīng)該是啟示性的
- 它也許會對社會的進(jìn)步有所貢獻(xiàn)
- 寫應(yīng)該促使我們重新檢查我們的設(shè)定
- 它應(yīng)該在你每次嘗試時都給你不同的體驗(yàn)
- 它應(yīng)該允許我們每一個人用自己的方式去完成
- 它應(yīng)該原諒誤解,事實(shí)上,它也許還要鼓勵這種情況
- 它不應(yīng)該頒布命令
- 它應(yīng)該使人沉浸其中并能影響人的世界觀
藝術(shù)和娛樂是沒有界限的。
游戲設(shè)計師面對的挑戰(zhàn)是:我們怎么去創(chuàng)造沒有一個正確答案的游戲?