從龍之谷排行榜切入,淺談游戲人性設計

·····················································································前言······························································································

2010年7月,這是龍之谷開谷的日子,我在華東二神圣風暴建立了我第一個角色。

同樣,這是到現在我這輩子花費精力最多、也是充值最多的游戲,在我心中無論龍之谷的打擊、操作、副本、PVP、劇情完全可以排到前二的位置,若不是后期游戲的運營崩塌,我真的覺得我會玩到關服。時至今日,我依然能夠清晰的記得當年的場景,從地獄犬火球、冰刺到獅蝎的暗黑龍卷、天啟的亂射激光,再到組建工會征服海龍,光憑這些冒險經歷輕輕松松就能把別人講得熱血沸騰。

2017年3月,龍之谷手游開測,我承認我是去帶著情懷下載的,并沒有長期玩下去的打算,但是自從誤打誤撞沖到了競技巢穴的第一后,變成了龍之谷手游的重度用戶(日均在線超5小時)。這對于一個很少玩手游的人來說這確實是一個很不可思議的事,所以分析自己這段時間的沖榜體驗來試著談談游戲里的人性設計。

···············································································沖榜經歷····························································································

我的沖榜經歷耗時5天,心理變化可以概括為:渴望——追求——互動——競爭——驚喜——攀比——炫耀——渴望更多 這幾個階段。

初期渴望分為兩種:一是游戲玩法、進度驅動征服這類巢穴的渴望即挑戰欲;二是競技巢穴的豐富獎勵即對于游戲資源的需求。這兩類渴望初步驅動了用戶(我)進入巢穴進行嘗試,激勵用戶參與挑戰

追求:在內心渴望的激勵下,我嘗試對巢穴發起了挑戰,此時競技副本的關卡設置為用戶帶來了與其他普通副本完全不同的游戲體驗,在挑戰中,哪怕我熟悉了一點點、少失誤一點點都帶來了極大的正反饋。同時公平數值的準入門檻顯著減少用戶對此類超難副本的挑戰成本,諸多元素加深我對最終獎勵的渴望程度

互動:互動來自于追求失敗后的反思,通過尋找隊友、謀求攻略、觀戰的環境和其他用戶建立聯系,以謀求最終追求的實現

競爭:競技巢穴的榮耀獎勵是有限的,時間最短的第一名會獲得“競技場巢穴之王”的稱號,2-10名獲得“競技巢穴大師”稱號,其余通關用戶獲得“競技巢穴高手”稱號,想要獲得最稀有的獎勵就必須最完美的完成挑戰,此時排行榜為游戲營造了極大的沖突,其中包括排名爭搶、隊員挖角等諸多方面,也正因此,導致了我花費大量時間來練習、摸索新打法。

驚喜:驚喜來自與通關之后對排名、獎勵的未知,特別是我在誤打誤撞的挑戰過后成為第一名,這個驚喜直接把我帶向了沖榜的不歸路

攀比:有人的地方,就有江湖,虛擬世界里人們的欲望被成倍放大,而排行榜正是其載體,通過競技模式獲得的稱號將在聊天界面展示,極大了滿足了用戶對于成就、地位、威望這類尊重需求(馬斯洛人類需求理論)。

炫耀:有了初步成就后,利用Title在各大社交渠道進行炫耀。

渴望:人性是貪婪的,就像賭博,很多人贏了還想贏,于是繼續賭下去

基于此,在誤打誤撞獲得第一后,便將我由休閑用戶轉化為了日均4小時的重度用戶,無時無刻都想關注競技巢穴動向,自己的記錄有沒有被刷新,一旦有隊伍超越自己或接近自己的成績,便組織起來沖擊更快的速度,每天花費大量的時間嘗試新的職業搭配、不同的技能組合,練習不同打法,這個過程從入坑的第四天一直持續到現在。

所以排行榜這類系統到底是滿足了我怎么樣的需求呢?我這前手游超輕度用戶不禁發問道。

通過分析自己的心路歷程,得出各環節所滿足的人性需求如下所示:

1.渴望:全服限量稱號(榮耀、虛榮)、全服實力證明(自豪、尊重、成就、威望)

2.追求:討伐巢穴(探索)、提升裝備/能力(欲望、貪婪)

3.互動:募集隊友(結交、掌控、沖突)

4.競爭:爭奪排名(貪婪、威望、沖突)

5.驚喜:目的實現(自我滿足、社交關系變化、貪婪)

6.攀比:自我驅動(虛榮)

7.炫耀:自我滿足、威望、成就、地位、沖突、貪婪

通過分析以上心理過程不難發現,排行榜構造了游戲中主要沖突,通過名次、獎勵、稱號等激勵措施滿足用戶自我實現需求,通過沖突誘導用戶建立社交關系(競爭社交、利益社交、團隊社交),再輔以多樣的能力提升途徑,最終實現游戲內消費能力的提升和用戶活躍度的增加。

·············································································龍之谷手游的各式排行榜······································································································

雖說騰訊游戲一直在著力于口碑建設,但龍之谷的UI、排行榜、付費點設計很難不讓玩家認為其是圈錢游戲。

龍之谷的排行榜有高達10種排行榜,簡直和它的付費點一樣讓人眼花繚亂,我將10種排行榜按照是否需要RMB支持分為氪金類和非氪類。氪金類有:魅力排行、時裝排行、坐騎排行、精靈排行、黑暗神殿、公會BOSS、巢穴首通、公會排行八種

非氪金類有:天梯排行、競技巢穴排行兩種

氪金類排行榜涵蓋了整個游戲的各大付費點,主要面向大R玩家,通過細分裝備、頭銜、時裝各類物品來不斷刺激人民幣玩家消費——讓大R玩家產生”我現在時裝排行第一了,有個菜雞竟然坐騎比我還好,不能忍“類似的心理。這里暫且不論龍之谷手游排行榜的圈錢性質,換一個角度來思考這種細分方式是如何使玩家一步一步邁向氪金深淵的。

·····················································································排行榜設計····················································································································

根據馬斯洛理論,人有五大追求,分為三個階段,第一階段為溫飽階段,指基本的生理、安全需求;第二個為小康階段即社交、尊重需求;第三個階段為自我實現。顯然游戲玩家想要獲取的不是生理、安全需求,而是更為高階的自我實現需求,從網絡游戲來講,即在既定群體中獲得高人一等的榮耀感。

榮耀可以在游戲里的很多環節體現,但無疑排行版是最能營造沖突的地方。玩家們為了獲取榮耀的快感,會想方設法的通過充值、競爭、磨煉等渠道來達成目標,由于充值的即效性,大量的用戶被轉化為氪金用戶。但一般的排行版如戰力排行版的受眾僅限于服務器前20的大R玩家,大量的平民用戶不能通過此滿足獲取榮耀的強烈需求,于是導致大量的用戶流失。龍之谷手游的排行榜有意于讓更多用戶獲取這份榮耀感,但是小R或非R玩家獲取的榮耀感始終是克制的。這里我將龍之谷的排行榜類型分為:氪金型和非氪金型。

氪金類排行榜可以分為:1.自費型、2.合作型

自費型強調用戶的個人花費,指寶箱、精靈、裝備、戰力等人民幣服務項目。時裝、坐騎、精靈、黑暗神殿排行四種自費型氪金排行榜目標用戶為數量不多的服務器前20的大R玩家,旨在通過排行榜展示滿足玩家強烈的”榮耀“需求,并利用”嫉妒“、”貪婪“等人性刺激用戶不斷消費。

合作型氪金排行榜強調”互動“、”整體“,與自費型的高端定位不同,合作型的排行榜旨在為廣泛的玩家提供游戲榮耀感。非r、小r用戶可以通過社交手段獲取鮮花登上魅力值的排行,也可以加入一個公會,活躍的參加公會活動實現公會排行的整體榮耀。如上文所說,龍之谷手游排行榜給予非r玩家的榮耀是克制的,但并不截斷他們獲取這類殊榮的可能性。

非氪型即拋開一切金錢因素,以技術實力的排行榜,龍之谷手游提供了兩種渠道,一是PVP天梯,二是競技巢穴。非氪排行公平的為玩家提供了同一水平線競技的平臺,為平凡玩家提供了一個”仇富“、”嫉妒“發泄的空間。

········································································································后記···········································································································

整體來看,龍之谷手游的策劃的確針對玩家人性做了不少設計,基本貫徹了史玉柱的八字方針”榮耀、目標、互動、驚喜“,從還原度、趣味游戲來看都是誠意滿滿的,但是滿屏的付費點顯式設計都會一步一步的將原先用戶的樂趣侵蝕,希望手游不要再走端游的覆轍。

帕拉特雷西亞,愿生命之樹的祝福與你同在。

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