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龍之谷手游體驗報告

by oasisX

一、說明

游戲名稱:龍之谷手游

游戲版本:1.13.0設備型號:Iphone6 plus操作系統 :IOS 10二、產品概述

《龍之谷手游》是由盛大游戲與歡樂互娛聯合開發,騰訊游戲代理運營的3D

ARPG手游,其改編自盛大網絡《龍之谷》端游經典IP,在安卓渠道上線當日百度指

數總和近40萬,游戲預約更是創下近800萬的歷史記錄。上線后迅速登頂IOS免費版總

榜,并成為暢銷榜第二名。龍之谷手游順應IP改編市場大流,借助盛大長期打造的端

游、大電影的的IP資源,以“還原+適應+創新”的模式快速吸引大批死忠粉,利用騰訊

平臺優勢,微信游戲、手Q游戲圈的大量分發吸足眼球引入路人用戶,加以出色的游

戲表現,使得《龍之谷手游》成為了2017的第一款爆款游戲。

百度指數——與《仙境傳說》的對比

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《仙境傳說》與《龍之谷》有著諸多的共同點:優質的IP屬性、大量忠實的粉絲

群體、Q版的美術風格、同樣情懷的營銷策略...

但是數據方面《仙境傳說》卻落后《龍之谷》一個數量級。從百度指數可以看到,

《仙境傳說》在2017年1月引進上市時期到達指數頂峰后順序回落至一個較低水平,而

龍之谷在安卓版本、IOS版本引進時間的雙波峰以外,持續保持著一個月一個爆點的

狀態,并且保持著最低2w的搜索水平。說明《龍之谷》在粉絲喚起度、話題度、關注

度都高于《仙境傳說》,也說明了《龍之谷》手游不僅是簡單的移植、還原、繼承原

端游IP,更是在其之上進行了適配和創新。

《龍之谷手游》憑借著前期大量的預約用戶以及多個渠道營銷宣傳,在安卓版本

上線日變達到了第一個指數峰值,在2個月經歷了地獄犬版本、獅蝎版本、天啟版本

后,游戲熱度持續走低,最終在5.12號迎來服務器合區操作。

Apple Store排行榜

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龍之谷講述了人類和精靈為了守護世界、摒除黑暗和惡龍斗爭的故事。玩家可以

扮演戰士、魔法師、弓箭手、牧師、學者5個角色,從阿爾泰亞的小鎮出發,一步一步

探索神秘大陸的奧秘,感受友情與背叛,在一次一次殘酷與失敗中逐漸成長,扛起守

護世界的大旗。

三、用戶分析

根據百度指數和官方專訪,《龍之谷》手游在游戲受眾主要集中在20到29左右的

年輕群體以及大量的30-29歲群體(百度指數),值得注意的是《龍之谷手游》的女性

用戶比例近38%,相比其他手游女性用戶的比例來說(手游2016-12-01至2017-02-01,

女性用戶占比4%,來源百度指數)這個數字是很高的水平了,可以認為《龍之谷》手

游Q版畫風、時裝搭配、社交玩法相對于傳統手游更能吸引女性用戶,同時和ACG的

女性用戶比例極為接近,也說明了所有移動端的ARPG用戶、二次元用戶,都是《龍

之谷手游》的潛在目標人群,而不僅僅是對IP抱有情懷的原端游老玩家。

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在《龍之谷手游》游戲受眾群體的定位方面,其核心群體受眾主要定位在《龍之

谷》端游活躍用戶和近期流失的端游用戶。次核心群體受眾則是曾經玩過《龍之谷》

端游,喜歡《龍之谷》IP和游戲文化的用戶人群。而通過核心用戶人群的影響,通過

又碑傳播也很容易創造出更大的泛用戶群體。

三、游戲玩法

1.多人玩法

相較于RPG手游,龍之谷手游尤其注重社交玩法,利用本身微信、手Q社交工具

優勢將游戲內的公會、戰隊、好友社交鏈系統無縫結合,通過IM平臺導流用戶、一鍵

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傳播,實現游戲的用戶的快速積累,再利用社交平臺的輔助構建強力的社交鏈鞏固游

戲關系、帶來玩家的組織感和歸屬感,反哺于游戲的黏著度。

龍之谷手游玩法多樣,在端游基礎上根據手游特性設計了養成類、競技類、社交

類高達26種玩法,其中多人玩法就高達19種,也就是說,大部分時間,玩家需要和別

人組隊或者競爭來完成每天的游戲內容。但是多人游戲雖然強化游戲的關系鏈建設,

但是隨著游戲逐漸的衰敗,用戶的流失必然會導致多人游戲組隊機制的崩潰,像類似5.12的合區處理也只能暫時的緩解這一現狀,多人游戲的雙刃劍只有依靠日后運營策

略來進行趨利避害了。

1.公會玩法

公會是網絡游戲中的重要組成部分,是龍之谷游戲世界中的最大也是最基本的群

體組織。公會能夠有效地增加用戶之間的交互機會和時間,增強用戶之間的聯系和粘

合度,提高整體的游戲性。公會系統也是網絡游戲在中后期玩法的主要承接點,在依

靠初期戰斗系統、美術畫風、劇情系統完成玩家吸引、通過游戲的玩法線、養成線留

住用戶后,游戲一般都會通過公會系統建立起強力的關系鏈或者作為其他玩法的承接

點來提高用戶對于游戲的歸屬感和依賴感,使得用戶繼續留存在游戲之中,進而加大

消費力度。

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龍之谷手游的公會的高級衍生玩法有很多類型,我們按照玩法性質來將其大致分

為:公會產出、公會交互、公會加成三個類型。

A)公會產出:

公會產出是公會功能中做得最多的設計點,包括了公會營地、公會簽到、公會紅

包、公會大冒險、公會商店5個功能,實際上龍之谷手游所有公會玩法都會帶來相應的

產出,這里分類僅限于直接產出類型。

1.公會營地

公會營地是可以理解為常規游戲中公會駐地的玩法,是玩家公會玩法的交互、活

動入又的匯集地。公會營地提供了“玫瑰”(提升魅力排行榜獲取時裝、稱號、屬性的

唯一物品)種植的功能。提供種植、培養、偷花、收獲4個功能,同時帶有一定量的消

費點如購買種子等。

2.公會簽到

公會簽到是常規性質的登錄獎勵,簽到人數達到15、30、45、60人分別可以領取

一次寶箱,獎勵主要為公會貢獻、金幣、玫瑰花、龍幣等道具,簽到需要花費金幣或

龍幣、簽到花費越多獲得的公會貢獻(公會商店貨幣)也越多。

3.公會紅包

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公會日常紅包與公會簽到人數相關聯,每日達到15、30、45、60人簽到后,會長

或副會長可以在20點-22點發放150、200、250、300龍幣的紅包。除了日常類型外公會

成員在完成了成就時也可以獲得發送一定量的紅包的權利,如充值會員、首通某副本。

所有紅包采取運氣王拼手氣的模式來領取,開放時間在公會活動前或中間階段,往往

能夠刺激用戶上線參與有效的活動,同時也能很好交互方式。

4.大冒險

大冒險相當于公會小游戲,需要公會成員組隊進行,每日的冒險小游戲都不同,

是獲取公會商店貨幣——公會貢獻的來源之一。由于小游戲趣味度有限、獎勵不多并

且耗時相對較長,在經歷過日常洗禮后的玩家對于這一模式的興趣度逐漸降低,導致

參與這類產出活動的玩家越來越少。

5.公會商店

公會商店是專屬公會的商店系統,主要包括兩類:拍賣行和常規商店拍賣行是指在完成公會擂臺賽、公會BOSS、世界BOSS等公會活動后裝備材料、

頭銜道具、精靈等稀有物品的限時競拍場所。

常規商店則是日常開放的商店,通行貨幣為參加公會活動獲得的公會貢獻,公會

商店會提供游戲核心道具的限時限量的購買服務,角色養成資源的重要來源。

公會商店作為公會活動報酬產出的直接體現,極大了驅動玩家加入公會、參與公

會活動,最終實現公會人員之間的相互聯系同時完成消費點的沉淀和貨幣的回收。

B)公會交互

多種多樣的公會交互模式是龍之谷手游社交屬性的強力體現,主要包括公會內部

和公會間pvp兩種交互形式。

1.內部

公會捐贈:公會成員可以發布完成日常任務所需道具,其余公會成員可以捐贈幫

助,獲取公會貢獻。

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小丑撲克:每周三、周日開放的撲克大賽,共計10輪,公會成員在此進行試試比

拼,根據排名獲取公會貢獻,在小游戲過程中可以進行語音、文字聊天,為每一輪比

牌開放了恰到好處的社交入又。

公會語音派對:每周一開啟的公會活動,通過答題誘導公會成員進行語音交流,

公會貢獻獲得方式之一。

公會BOSS:龍之谷核心材料產出的重要點,也是公會養成材料的產出點。公會boss擊殺進度排行榜和公會威望也是整個公會競技力的核心體現,也是公會玩家的競

爭點之一,通過公會BOSS一系列排行榜、擊殺獎勵等反饋機制進一步誘導、加強玩家

對游戲的深度體驗。

2.會間交互:

公會外交:通過對公會排名、威望、戰力、局勢等多方面的分析,決定本周礦脈、

領地爭奪的敵友。公會外交玩法并不只停留在公會管理界面,主戰場更在世界、各個

社交渠道體現,公會外交所帶來的沖突和合作都將不斷點燃整個游戲的社群氛圍,加

深用戶的社交體驗。

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世界BOSS:和公會Boss類似的每日多人RAID副本,利用公會傷害排名、威望、

獎勵刺激玩家進行競爭,大R玩家競技最熱處。

公會擂臺戰:擂臺戰分為積分賽和巔峰對決。積分賽共四場,已報名的公會每場

隨機匹配一個公會進行三輪的6V6戰斗,每一輪比賽勝利都將獲得10個積分,積分賽

排名前8的公會進入巔峰對決。巔峰對決分為8強戰、半決賽、決賽,每場比賽公會上

陣5人進行1v1車輪戰,整個擂臺賽耗時2周最終獲勝的公會全體成員獲得“最強公會”稱

號,所有公會按照排名發放大量獎勵,公會拍賣行上架珍稀道具,所有成員都可以參

與競拍和分紅。

公會擂臺戰采取的是公平模式(和諧裝備屬性),勝負取決于職業搭配和玩家技

術實力以及公會布陣安排,公會擂臺戰是對公會技術實力的核心考驗。在擂臺戰中,

公會成員必須團結合作,實時溝通才能實現優秀的團隊配合和技能銜接,對于整個公

會的組織建設和羈絆搭建有著至關重要的作用。

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礦脈爭奪戰:礦脈爭奪戰又叫資源戰,活動開啟后隨機匹配3個公會攻掠同一礦

脈,每個公會分成多個3人以上的小隊,以小隊為單位進行礦藏挑戰,成功挑戰礦藏守

備怪即可為公會獲得資源,活動過程中有一定幾率獲得儀式卡用以加成自身公會削弱

其他公會,最終資源分最高的公會獲得勝利,成功上架特殊稀有道具。

領地爭奪戰:領地戰是以公會為單位,對領地進行宣戰爭奪占地的大型團隊作戰

游戲。領地分為主城、城鎮、野外三個等級,每個公會只能占領一塊領地,占領后也

有被攻下替代的風險。占領領地后會開啟持續一周時間的公會頭銜拍賣行,頭銜升級

道具是升級頭銜的必備道具,且只有人民幣、公會兩種方式獲得,頭銜提供了頭銜稱

號、戰力、屬性提升等多種加成,并且每個玩家的需求量極大。領地爭奪戰能夠提供

大量頭銜供應,提高成員戰力,進而和其余公會拉開差距,同時也是公會威望的主要

來源。

領地爭奪戰的模式類似于傳統的攻城戰,公會間通過互相纏斗、爾虞我詐的戰術

來戰力領地據點,最終獲得積分高的公會獲得領地所有權。領地爭奪戰是龍之谷手游

中唯一能夠結盟樹敵的大型pvp模式,由于其高收益和超高的話題性給玩家們帶來極大

的挑戰欲和參與感。

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C)公會加成

龍之谷手游在操作模式和副本難度上都遠高于同類手游,尤其是在龍穴、競技巢

穴這類核心體驗(難度)的副本上。每一個公會都會將自己的RAID隊伍作為自己的核

心資源,而且龍穴、巢穴也是龍之谷手游的核心玩法,大量的玩家都會面對組隊、配

置的問題,所以公會的加成除了在基礎的屬性加成上,更多的是人際圈的加成。

公會玩法

龍之谷手游的核心貫穿著社交,這是其擁有多種多樣的公會玩法的原因。龍之谷

手游所有的公會玩法都會影響到公會的各項指標比如公會指數和公會威望,這些指標

將作用在龍之谷各項排行榜之上,公會排名的提高意味著稀有資源、核心道具、頭銜

稱號、戰力加成擁有了更多的可能性,也意味著公會成員能得到更多數值上的成長。

龍之谷手游的公會系統更像是一個養成游戲,幾十上百的玩家通過各種各樣的方式來

培樣自己的寶貝,看著他的排名刻在光輝的排行榜之上,在游戲里有著舉足輕重的地

位,同時這個寶貝還可以帶來海量的回報,無論是物質上的屬性還是精神上的榮耀,

只要你想,他都能給你。

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龍之谷的公會系統多樣交互是其特色之一,通過上文描述不難發現,龍之谷手游

公會內部的交互模式相較于對外交互顯得極為弱化。

龍之谷內部交互方式有:公會紅包、小丑撲克、公會語音派對、公會捐贈、公會boss、大冒險六種。實際上這六種模式隨著游戲進程的推進,玩家都會對其興趣大

減。原因有三:1.產出貧乏;2.模式單調;3.交互單一。除了公會紅包擁有較多的噱頭

和趣味以外,其余模式的熱度都相當不容樂觀。

相對來講,外部交互如領地爭奪、公會擂臺這一類“同仇敵愾”的模式更加能夠穩

固龍之谷的公會社交關系鏈。但是強者更強、弱者更弱的馬太效應就會凸顯出來。

·龍之谷手游公會的馬太效應

龍之谷手游公會交互手段極其依靠公會人數和公會實力。從內部的公會BOSS、

語音派對到對外的擂臺戰、領地戰,如果人數不夠、實力太弱都是無法開展的。擂臺

戰、領地戰表面上看是公平模式,似乎想要減小公會之間的實力差距,但是畢竟從成

員數量來講,強的公會的人員吸引力必然是遠大于弱公會的。在龍之谷手游之中,小

公會甚至每日的簽到任務都無法完成,更不用說獲取游戲必須的核心道具了。這樣必

然會導致游戲中小公會越來越弱,人員不斷離會甚至流失,除了前5的公會不斷合并,

最后形成強者更強,弱者更弱的局面。

龍之谷手游似乎想利用公會微信群、qq群的社交植入來改善這一局面,挽留更多

的用戶,但是實際上,作為一個以戰斗為核心的戰斗游戲來說,如果遠離了這些核心

玩法,人們并不能找到聚集起來的理由。強者強并沒有錯,但是對于一個游戲而言,

我們需要更多的玩家和留存度,我們需要更多的給玩家機會,哪怕是小公會我們也要

給他們提供追趕的可能性。所以對于公會交互模式來講,龍之谷手游可以嘗試效仿魔

獸世界的公會架構,大公會有著大公會的嚴格的制度,小公會也能靠著努力自給自足。

強化公會內部的交互模式和體驗,減少人員限制帶來的活動成本,想必能夠為這個公

會系統提供更多的活力。

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2.操作玩法a)控制

龍之谷手游成功的還原了原端游鍵鼠控制的操作系統,對于端游最亮眼的打擊感、

特效有了極大的保留。游戲采用了常見的左側不固定虛擬搖桿-右側技能按鈕的操作模

式,技能欄包含普通攻擊、閃避、五個技能、2個BUFF、一個大招的虛擬按鍵區域,

各個按鈕的組合也能變化出另外的技能,如箭神的翻滾+普通為虛晃一槍。龍之谷手

游的這種操作方式,將炫酷的的技能表現和將就操作的技能連鎖展現的淋漓盡致的同

時卻沒有提高用戶的操作難度,可以說是ARPG手游操作的標桿之作。

b)技能

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龍之谷端游“無限制連招”大量的酷炫技能在手游得以還原,截止到1.16.5版本,

現今五大基礎職業為弓箭手、牧師、魔法師、戰士、學者,根據技能喜好可以在15級4級完成第一次和第二次轉職,也就是說龍之谷手游擁有高達20種職業角色,平均每個

角色擁有超過30個不同技能提供給玩家自行搭配,最終演變出各式各樣的打法風格。

但有限的6個技能框始終限制了龍之谷手游的技能搭配,手游不像端游擁有每排12個欄位的技能框,可以隨心隨欲的搭配出自己想要的技能組合,在實際的龍之谷手

游里,你會發現大家往往帶著相同的技能用著類似的打法在戰斗。這是因為在極為有

限的選擇空間下,人們往往會選擇收益最大的技能而放棄更加功能性的技能,這一點

似乎與龍之谷手游打出的“無限制連招”有所背離。

3.養成玩法

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龍之谷手游的養成點(消費點)的付費引導可謂是出神入化,進入游戲之后可以

看到右上角的“變強”、“福利”、“交易所”、“商城”;右下角的“坐騎”、“精靈”、“頭

銜”、“角色”都是游戲中付費的窗又入又。特別是變強界面的我要變強、我要升級、我

要金幣···可謂是觸目驚心,為“騰訊游戲——用心創造快樂”咽了一又又水

但從付費點上來看龍之谷手游整體的養成點并不算多,裝備、技能、精靈、紋章、

龍玉、時裝、坐騎、龍器,甚至相比傳統RPG付費點要少,但是為什么龍之谷手游的

坑會這么大呢,讓他持續3個月占領IOS暢銷榜前5?我在坑里實際體驗后,發現這款

游戲的坑點并不是“獲得”而是獲得后的“提升”,而這些所有的提升都是具有強大的隨

機性的,涵蓋到你的裝備、精靈所有的一切····

龍之谷的裝備提升分為幾個方面:

1.裝備的強化等級龍之谷手游裝備強化具有概率,隨著強化等級的提高,成功的概率會越來越低,

寶石材料的成本也會隨之成倍提升,如50級普通A級防具護手強化一級需要2個藍色寶

石,在強化55級裝備時就需要2x3個藍色寶石合成2個橙色寶石才能強化一次。并且裝

備更新后并不會返還材料。

2.裝備的鍛造

裝備鍛造可以為裝備附加一條額外的屬性,需要一定量的裝備材料、和只有鉆石

(人民幣)購買的精煉石,鍛造時使用鍛造石(花錢)能夠百分百鍛造出一條屬性,

不使用則只有20%的幾率成功。鍛造的出的屬性也是隨機的只有極小的概率獲得合適

的屬性,基本上非氪玩家一周產出的材料只足夠其鍛造3-4次,

3.裝備的附魔

裝備附魔和鍛造一樣,用材料(附魔石)為裝備添加一條屬性,該屬性隨機出現,

失敗材料不保留

4.紋章

紋章是龍之谷手游里的屬性強化裝備,不額外擴充的話有八個欄位,紋章獲取來

自于BossRush或者交易所產出的金屬袋,金屬袋有幾率產出A\B\C三個等級的10種不

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同類型的紋章,紋章制作有極小的幾率產出三屬性紋章。在獲得紋章后,紋章的基本

屬性為D級或C級,紋章屬性上限為s級

5.精靈

精靈是相當于傳統游戲的戰斗寶寶,提供給玩家角色額外的技能、屬性加成,龍

之谷手游的精靈的品質分為S\A\B\C,精靈的產出來自于精靈蛋,系統每24小時贈送一

次高級精靈蛋(有幾率產出A\S級精靈、大幾率產出材料)。精靈獲得后需要升星、

覺醒等一系列的養成手段,同樣升星后的屬性、覺醒的成功率同樣也是隨機的。高級

精靈蛋同時也提供花錢抽獎服務,十連抽1960龍幣合人民幣196元。

6.裝備的洗練

紋章、裝備、精靈的屬性都是需要洗練的,要想組隊打副本,就需要洗練獲得更

高的屬性。洗練也是具有成功率、提升率2種隨機性,品質越高成功率、提升率越低,

并且更換裝備后材料不返還。

縱觀龍之谷角色的養成系統,可以說充斥著各種隨機性,裝備、時裝、坐騎、紋

章、精靈,雖說付費點不多,但游戲方確實是把有限的付費點挖了無限的坑。當然這

些坑不是必須的,小人民幣玩家、非人民幣玩家依然能夠靠搬磚玩下去,但是依靠公

會社交機制存活的玩家又能走多遠呢?

四、總結

總體來說龍之谷手游很好繼承了端游的經典ip,并在還原之上做出了順應時代的

創新,在各項排行榜的成績都是理所應當的。在用戶群體上,不僅深挖端游ip用戶,

進行端手游聯動,更放眼更大的arpg市場,在直播平臺、微信手Q、垂直媒體、微博

等渠道不斷觸達這個更大的用戶群體。但是同時龍之谷手游用戶不斷流失的問題也十

分嚴重,重度的、刺激有趣的游戲核心體驗和無趣重復的日常仍然沒有到達一個有效

平衡,關系鏈的沉淀和公會玩法的逐漸冷淡仍然限制著龍之谷手游的后續發展。但就

游戲體驗而言龍之谷手游無愧于2017年的第一爆款。

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