卡組控制的訓練目標
1.能在極短時間內完成任何手牌的路線規劃
影靈衣屬于套路式Combo卡組,類似于永火/發條
但由于1回合3次儀式召喚的行動力上限,及系統功能的泛用性較高(簡單粗暴)
相比后兩者,【過渡態】數量不多,即路線不長
而且move先后有明確的邏輯順序,決策樹經過剪枝后,趨于線性
(先獲得某個祭品還是先獲得某個鏡子還是先獲得某個終端,后文會詳細闡述)
【過渡態】初狀態與末狀態之間的狀態序列
比如路線a→b→c→d中的b、c
a已成立,實現a→d的狀態轉移需要保障任何一個過渡態的成立,即b、c的成立
同時,對策影靈衣的阻抗種類不多,功能較重疊
【阻抗】通過特定卡片,使敵方預設路線中的過渡態偏移
比如敵方預設路線a→b→c→d,狀態b是某怪物登場,則在b處使用召喚反應坑,使狀態b偏移為狀態e,則敵方預設路線無法繼續推進至原定目標d
- 內戰
根據目的分為兩類:
資源(三叉/瓦play對策,古遺物圣槍、絲襪;召喚/檢索壓制,MaxxC、Shared ride;怪物資源破壞,冰晶)
血量(手牌瓦對策,天槍、月書、指名者、精崩) - 外戰
根據對手戰術進行補充
機殼:floodgate壓制資源,造成影靈衣大部分資源冷卻,行動力下降至機殼系統之下(虛無、技抽)
BA:1for1簡化場面,發揮單兵優勢,造成影靈衣行動力下降至BA系統之下(鳳翼/雷破、精崩、二型,二型、機裝天使)
故實際思考量相當有限,賽前做好 決策邊際(Boundary) 的總結和記憶即可
(論練指法的高效性與背譜的不必要性,具體參見《Shortcut》)
2.估算下一張牌是什么,結合手牌計算可能的路線延展
x 抽卡張數 n 非目標卡片集合容量 K 剩余卡組容量
例如,這回合抽3張,卡組中擁有目標功能(e.g.后場對策)的卡片有10張,卡組剩50張
x = 3, n = 50-10 = 40, K = 50
則這3次抽牌中獲得后場對策的概率為49.6%
P(3,40,50) = 1 – [(40/50) x (39/49) x (38/48)] = 49.6%
Approximation = 1 - (4/5)^3 = 48.8%
根據戰術目標,對卡片進行歸類
在實戰中,對重要的分類需要實時跟蹤
3.估算對手的決策邊際,以及我方資訊暴露程度
未知情報揭露為已知時,逆向計算同樣的資源下我方會如何設計路線
資源
1.資源循環模型
>檢索鏈
影靈衣屬于有耐性資源的半循環系統(抽牌→入口→終端→抽牌)
系統入口(Kaleidoscope&Unicorn(優尼科play) = ArcLight = Manju
≥ Senju = Brionac ≥ Preparation of Ritual = Shurit&Clausolas(返魂·輝劍play)
>Reinforcement>Shurit>Clausolas
檢索面遞減序列)
→
系統終端(鏡,祭品,儀式怪物(下文簡稱”終端“))
Kaleidoscope&Unicorn(優尼科play)
鏡Kaleidoscope + 額外·祭品ArcLight + 終端Unicorn = 入口ArcLight
(等式描述的是手牌變化,若有額外卡組/場上/墓地條件會單獨描述,下同)
Shurit&Clausolas(返魂·輝劍play)
入口Clausolas + 祭品Shurit = 鏡Cycle + 祭品Shurit + 墓地·終端Clausolas = 入口Brionac
Brionac,1回合1次,則同級的入口(Senju、Preparation of Ritual)由于不能復數次經過Brionac,實際檢索范圍會發生變化
>耐性資源
鏡子循環
卡組中鏡子存量,為鏡子免費的儀式召喚次數上限
當卡組中鏡子數為0時,手上的鏡子做儀式召喚將不再免費
·行動力上限時所需鏡子數
最大資源收益路線,優尼科play→瓦play→三叉play,僅需求2張
最快血量節奏路線,需求3張
→開局期望上手鏡子數≤2
鏡子溢出部分不算作【回合資源存量】
墓地·鏡可以作為Valkyrie防御的cost
手牌·鏡可以作為Gungnir點破的cost祭品循環
Shurit ? Brionac
手牌/卡組·Shurit數 ≥ 手牌/卡組·Cycle數
手牌/卡組·Shurit數 ≥ 卡組·Brionac數 + 卡組·Trishula數
墓地·Shurit數 + 墓地·Brionac&Clausolas數 ≥ Mirror數
>儀式模型
常規儀式召喚:鏡 + 祭品 + 終端(手牌要求3張)
影靈衣儀式系統,終端從手牌/墓地登場,鏡可以等終端送墓后作為cost回收(循環上限為鏡子存量),則儀式召喚前后資源消耗只有祭品
- 鏡Kaleidoscope(只能解放1張祭品)
祭品來自額外,則資源無損耗
鏡Kaleidoscope + Unicorn = 全體檢索
手牌Kaleidoscope + 手牌終端,2卡Combo,手牌要求2,手牌數-1 - 鏡Cycle
消耗手牌祭品,一般是Shurit,則資源無損耗
鏡Cycle + Shurit = 戰士族(入口Brionac→全體檢索,入口Clausolas→鏡,終端Trishula)
手牌Cycle + 手牌祭品 + 墓地終端,3卡Combo,墓地有終端后手牌要求2,祭品Shurit時手牌數-1
否則退化為常規儀式召喚,手牌要求3,祭品Shurit時手牌數-2 - 鏡Mirror
消耗墓地祭品,一般是Shurit,則資源無損耗
手牌Mirror + 手牌終端 + 墓地祭品,3卡Combo,墓地有祭品后手牌要求2,手牌數-2
否則退化為常規儀式召喚,手牌要求3,手牌數-2
從祭品(Shurit的資源活性)的角度,一般順序是Cycle→Mirror
從鏡子的角度,鏡Cycle + 祭品Shurit = 入口Clausolas = 鏡,則當路線設計中有Shurit存在時,Cycle做儀式召喚優先度較高
從終端的角度,祭品Shurit = 終端Trishula,則當路線設計中有Shurit存在時,Trishula做儀式召喚優先度較低
2.價值
>單卡(combo為主的卡組,單卡功能單位少
Gungnir、Armor,前期為0(不登場&不留前場),中期價值為1
由于返魂需要墓地有終端,則返魂的對象終端,第一次從手牌送墓是不減少資源的,常見的是Valkyrie防御
從第二次開始,Valkyrie防御每次-1
系統入口的價值變化,取決于檢索范圍下的【系統資源存量】
>Combo(儀式屬于激活機制,但由于對象限定,作為Combo理解
[+0]
天槍play
[+1]
手神/優尼科play → 瓦play
(抽牌存在不確定性,實際價值期望為__卡組平均價值__x抽牌數
若抽到鏡子,導致鏡子溢出,溢出部分造成minus)
[+1~3]
三叉play
3.戰術
>定石
記憶基本定石的目的是壓縮臨場路線設計的思考量
記號解釋
- 黑框:一次完整的儀式召喚,左上角終端,左下角鏡,右側祭品
- 紅色箭頭:檢索鏈,表示此處有檢索發生
- 藍框:免費的資源,不計入combo組件要求中
e.g. 定石01中的虹光/星態/機王 - 黃框:免費的資源,不計入combo組件要求中,但要求墓地中存在(涉及檢索順序)
如果一個黑框前有箭頭進入,表示這次儀式召喚的combo組件要求-1張
combo組件要求 = 當前黑框中卡片數量 - 進入黑框的箭頭數量(0或1)
可以用“流出黑框的箭頭數量”替代“進入...”來簡化計算,但不適用于路線中的最后一個黑框,因為最后一次儀式召喚中發生的檢索不是這條路線中的組件
e.g. 定石011,2 - 1 = 1
則對完整路線的計算如下
e.g. 定石04 → 定石011 → 定石021 → 定石031
定石04, 1 - 1 = 0
定石011, 2 - 1 = 1
定石021, 3 - 1 = 2
定石031,2
合計 0 + 1 + 2 + 2 = 5手
01. Kaleidoscope
011.優尼科play = 全體檢索
012.優尼科&天槍play
013.優尼科&瓦play
02. Cycle
021.光槍play = 終端Trishula/鏡·入口Clausolas
022.瓦play = 終端Trishula/鏡·入口Clausolas
023.決戰play = 終端Trishula/鏡·入口Clausolas
024.魔人鳥play
03. Mirror
031.三叉play
032.天槍play
04. 手神
= 全體檢索
05. 虹光play
數學家→鱗莖→S4虹光 = 全體檢索
1. R4 play
11.R4鎖鏈龍
= + 祭品/終端/防壁
根據手牌狀態,可以選擇以下堆墓對象:
入口Clausolas( → 鏡Cycle + 墓地·終端Clausolas) → 祭品 Releaser
鏡Cycle + 祭品Shurit → 終端 Valkyrus/Trishula
鏡Cycle + 祭品Shurit + 墓地·終端 Brionac → 祭品 Releaser
鏡Mirror + 終端 Gungnir → 祭品 Releaser
鏡Mirror + 終端 Valkyrus/Trishula → 祭品 Shurit
(yy龍)
(三頭狗)路線末端,檢索力不足以給Valkyrie,則堆三頭狗形成一重防壁根據局面,配合瓦play,可以選擇以下置頂對象:
古遺物圣槍/遮蔽,保護前場血量節奏
MaxxC,阻斷BA資源擴張
Valkyrie,(由規避阻抗等原因)系統檢索力耗盡而不能檢索Valkyrie
12.No.80
13.Gagaga Cowboy
21. 瓦play資源路線
211.優尼科play(+1[+1]) → 瓦play(+0[+1])(4手)
定石011 → 定石022
吃MaxxC(-1[+0]),對手下回合7張手牌
212.手神(+1[+1]) → 優尼科play(+1[+2]) → 鎖鏈龍play堆Valkyrie(-1[+1]) → 返魂·瓦play(+1[+2])(3手)
定石11 堆終端Valkyrie → 定石022
吃MaxxC(-2[+0]),對手下回合8張手牌
213.手神(+1[+1]) → Kaleidoscope → 吃MaxxC/無阻抗(4手)
- 吃MaxxC → 萬華·瓦play(+0[+1])
- 無阻抗 → 優尼科play(+1[+2]) → 鎖鏈龍play堆魔人/狗(-1[+1]/+0[+2]) / 翠玉play(+0[+2]) → 瓦play(+0[+1/+2])
定石04 → 定石011 → 定石022
雖然在分支1中,MaxxC并沒有幫對手增加資源,但相比分支2,我方減少了1個資源
則MaxxC的長線價值為2(萬華play一共2次,MaxxC導致其中1次不增加資源),同時延遲了我方節奏
22. 無前場硬直的三叉play(3手+墓地·終端Valkyrie / 4手)
瓦play→三叉play
定石022 → 定石031
23. 前哨
231.R4 ExcitonKnight/DireWolf/LavalvalChain堆yy龍
定石04 → 定石011 → 定石11
232.虹光play
定石05(優先上Unicorn無效ArcLight副作用,維護墓地正常積累
24. 鳥虹光play(3卡)
鏡Cycle + 祭品Shurit + 墓地·終端Clausolas + 鱗莖 = 虹光 + Brionac
>血量邊際
(原本在定石的范疇下,但由于其重要性,單獨提出來解析)
Valkyrie防御邊際:1. 對手沒有天槍/月書 2.墓地yly卡片數量>2 (3. 沒有使用古遺物圣槍 )
1.OTK最小手牌要求(4手)
手神1400 + Unicorn2300 + Cowboy800 = -3500
+ 上級1 = -1000 ~ -200
+ Armor/上級2 = 0
(1). 手神1400 + Unicorn2300 + Brionac2300 + Trishula2700/Valkyrie2900 (+ cowboy800) = 8700(9500) / 8900(9700)
定石011 → 定石021 → 定石031/降魔Valkyrie( → 定石13)
> 8000 + 手神1400
唯一跨手神擊殺的4卡OTK,則先攻通召手神pass也算安全操作
同時又是唯一涉及三叉play的T2 OTK,則通召手神后發動阻抗,導致滿足三叉條件并不會影響結果(即如果對手的手牌滿足此combo,則發不發阻抗都會被擊殺)
(2). 手神1400 + Unicorn2300 + Armor1000 + Armor3300 (+ cowboy800) = 8000(8800)
定石04 → 定石011 → 定石023( → 定石13)
(3). 手神1400 + Unicorn2300 + Gungnir2500/Valkyrie2900 + Armor1000 + cowboy800= 8000/8400
定石04 → 定石012/定石013 → 定石13
(4). 手神1400 + 3xUnicorn2300 (+ cowboy800)= 8300(9100)
定石04 → 鏡Kaleidoscope + 3 x 終端Unicorn( → 定石13)
43滿編增援構筑,后攻6手,5成能打出8k傷害
→ 先攻不檢瓦被T2擊殺;后攻方,T2傷害為T4擊殺布局
2.跨Valkyrie擊殺
- (1) No.80 5000 (4手,對手墓地2張yly)
定石04 → 定石011 → 定石12 → 定石022 → 定石031
Brionac2300 + Trishula2700 = +5000 - (2) No.80 5600 = (1) + 墓地/手牌·Valkyrie(4手+墓地·瓦 / 5手,對手墓地2張yly)
定石04 → 定石011 → 定石12 → 定石021 → 定石031
Valkyrie2900 + Trishula2700 = +5600 - (3) ArcLight 5800(4手,數學家、Gungnir)
定石05 → 定石012
Unicorn2300 + Gungnir2500 + Armor1000 = +5800 - (4) ArcLight 6200(4手,數學家、Valkyrie)
定石05 → 定石013
Unicorn2300 + Valkyrie2900 + Armor1000 = +6200
數學家(鱗莖play) + 鏡Kaleidoscope + 終端Unicorn + 終端Valkyrie = ArcLight600 + Unicorn2300 + Valkyrie2900 +Cowboy800 = 6600
對手血量不足以承受6600輸出則Valkyrie防御,ArcLight無效并檢索Armor - (5) Gungnir 6200(5手,手神、Gungnir/Shurit (Brionac檢索邊際) )
定石04 → 定石011 → 定石021 → 定石032
手神1400 + Brionac2300 + Gungnir2500 = +6200 - (6) Gungnir 6800 = (5) + 墓地/手牌·Valkyrie(5手+墓地Valkyrie / 6手)
定石04 → 定石011 → 定石022 → 定石032
手神1400 + Valkyrie2900 + Gungnir2500 = +6800 - (7) Gungnir 7200 = (5) + Armor(6手)
- (8) Gungnir 7800(6/7手)
·路線1 = (6) + Armor(5手+墓地·瓦 / 6手,+1張cost)
手神1400 = +1400
+ Unicorn,被炸
+ 上級1,Gungnir = +3900
+ 上級2,Valkyrie = +6800
+ Armor = +7800
如果Valkyrie防御的對象不是Unicorn,則這波可以打出8k+
·路線2(6手,+墓地有Gungnir祭品)
定石04 → 定石011 → 定石023 → 定石032
手神1400 + Unicorn2300 + Cowboy800 = +4500
+ 上級1,Armor后的Gungnir,被炸
+ 上級2,Armor = +7800 - (9) Gungnir 8000+(7手)
定石04 → 定石012 → 定石021 → 定石031
手神1400 + Gungnir2500 + Brionac2300 + Trishula2700 = +8900
末狀態為前場5怪
手牌要求這么高還是忽略吧 - (10) ArcLight 8300(5手,數學家)
定石05→定石011→定石021→定石031
Unicorn2300 + Brionac2300 + Trishula2700 + ArcLight600 + Cowboy800= +8700
Unicorn2300 + Brionac2300 + Trishula2700 + Armor1000 = +8300
ArcLight攻表登場
>戰術路線
目標導向,常規路線劃分為3種
- 最大資源收益路線
- 最快血量節奏路線(最小回合數擊殺
- 最小動作的較高資源收益路線(規避阻抗
先確定general boundary
再確定各個目標下的boundary
資源結構
儀式系統基本move的三個組件,鏡、祭品、終端,缺一不可
當怪物資源貧乏時(比如吃過雷擊后),墓地鏡子回收與否,是祭品與鏡子的數量的權衡,任意一方溢出的部分都沒有價值
須考慮后續上手資源與當前資源的聯動,回收合適數量和種類的鏡子,而不應無腦全回收
鏡子優先降魔,因為降魔三叉是最小動作能創造的最大威脅(高資源收益)
則保證墓地至少1次降魔三叉的祭品量,同時保留Brionac以供上手的Unicorn回收功能完整性
- 入口完整,保證檢索面能夠覆蓋卡組中剩余的終端
- 終端完整,保證功能性能夠滿足戰術目標
鏡子回收的cost,優先Unicorn,因為屬于窄入口、弱終端,合適的消耗品
注意對手三叉play對功能完整性的破壞
e.g. 魔人play被反打三叉play,則前場的入口Clausolas/終端Trishula會被除外,墓地的終端Valkyrie可能被除外,考慮到這個后果,之前不應該將同名卡作為鏡子回收的cost除外系統資源存量
盡可能減少鏡子自身效果回收以外對鏡子的檢索,以保留鏡子的【系統資源存量】,則可以考慮將需要多余鏡子的儀式召喚move放置在瓦play后
光槍(卡組)前期功能目標全,優尼科(墓地)后期功能目標全回合資源存量
靠檢索鏈每回合獲得(上限):
(1). 1個效果怪物/1(+1)個上級終端(Brionac
(+ Unicorn回收墓地 / 系統外:萬手神檢索
(2). 2(+1)張鏡子(優尼科Play + Clausolas
(+ Unicorn回收墓地 / 系統外:萬手神檢索,儀式準備回收墓地
光槍與儀式準備的使用順序:如果墓地沒有鏡子可以回收,則光槍先完成第一個play積累1個鏡子,然后儀式準備可以在對手不清空我方前場時提供1個鏡子血量邊際
(1) 5000 No.80(4手,墓地2張yly)
(2) 5600 No.80(4手+墓地·瓦 / 5手,墓地2張yly)
(3) 5800 ArcLight(4手,數學家、Gungnir,對手非數學家構筑不考慮)
(4) 6200 ArcLight(4手,數學家、Valkyrie,對手非數學家構筑不考慮)
(5) 6200 Gungnir(5手)
(6) 6800 Gungnir(5手+墓地Valkyrie / 6手)
(7) 7200 Gungnir+Armor(6手)
(8) 7800 Gungnir(6手+墓地Valkyrie / 7手)
(9) 8000+ Gungnir(7手)
(10) 8300 ArcLight(5手,數學家,對手非數學家構筑不考慮)
>戰術路線校驗
結合已熟練的shortcut和戰術目標,對末狀態進行估算
逆向推導到當前手牌資源
- 檢索鏈
【回合資源存量】為boundary - 儀式部件(鏡、祭品、終端)
Step1 檢索力校驗
1.鏡資源
先考慮需要幾次儀式召喚,比如3次,則需要3張鏡子
然而手牌只有1,那需求2個檢索力分配給鏡子(結合上文【回合資源存量】校驗
2.計算Combo組件要求
保證Combo組件要求≤手牌中組件數量
Step2 精確到完整路線
(想象定石01~03構成的路線圖,熟練后可以直接用定石簡化描述)
e.g.
優尼科play → 瓦play → 三叉play
Step1
3張鏡子
Combo組件數為1+1+2=4
(瓦play時解放前場的情況,由于墓地鏡子提供了額外的檢索力,則組件數-1
Step2,定石011 → 定石022 → 定石031
鏡:1. Kaleidoscope 2. Cycle 3. Mirror
祭品:1. ArcLight 2. Shurit 3. 墓地·Shurit
終端:1. Unicorn 2. Valkyrie 3. Trishula
>阻抗規避
1 精崩
檢索優勢資源試探
手上沒有終端Unicorn時,用鏡Kaleidoscope+祭品Shurit召喚終端上級
2 Veiler
強打斷:瓦play、三叉play、天槍OTK、定石1
對策:三叉,月書、天槍
3 MaxxC
Kaleidoscope堆虹光上Unicorn的動作,吃G后,需要空場規避三叉而無法剎車,此時資源上是-2(=+1-3)對+0的交換,上瓦則是+1對+1的交換,MaxxC價值為2
如果萬華時手上已經存在Valkyrie,則Unicorn和Valkyrie同時登場(優尼科&瓦play),瓦解放前場,鏡子回收,則資源上是+0對+0的交換
兩者都沒有造成資源上的差距,但前者會造成對手下回合多1張牌的資源,即潛在的行動力擴張
則對手OTK / (魔人+阻抗)的概率提高,我方更需要檢索瓦防備卻已消耗檢索力在優尼科play和瓦play上
換個角度來說,我方+1的一個資源并不能抵消對手+1的一個資源與原手牌形成combo后放大的價值(一般能抵消的情況為抽到阻抗),則存在潛在的虧損
還有一個情況是有手神
手神通召的時機應盡量在Kaleidoscope試探G之后,否則即使優尼科&瓦play,前場3個目標,不進一步xyz動作的話,瓦是無法清除干凈的
則相應的backup是提前檢索Shurit,則Kaleidoscope吃G后可以直接切換成瓦play,同時Unicorn可以回收Valkyrie防備OTK
定石213如果手神換成數學家,可以虹光play試探G
優尼科&瓦play這樣的move本身沒有造成卡差上的變化,但為T3的瓦play做了資源部署
4 Shared Ride
T2規避
(1) Brionac檢索試探,吃到Shared Ride則拿Valkyrie(保證不被T3擊殺,同時為T4瓦play布局
(2) 通召手神檢索試探,吃到Shared Ride則pass(前場1400高概率不會被T3擊殺
MaxxC vs Shared Ride
- 內戰
前期在MaxxC下規避三叉play的成本要高于Shared Ride下規避OTK的成本
同時MaxxC可以在T1對手回合發動,為T2自己回合營造更好的OTK條件(后攻上手Shared Ride在T3才能發揮價值,相當于后攻少1系統組件
Shared Ride則在保護魔人lock上有更穩定的表現 - 外戰
vs 機殼,都比較subpar,劣化的強欲之瓶
vs BA,MaxxC開局致命,Shared Ride是劣化的強欲之瓶
vs 星因,Deneb特招和檢索同步,則MaxxC對于連續特招有優勢
vs 火山,Shared Ride對象有壺和火箭彈,MaxxC觸發對象只有中后期的爆龍
5 古遺物圣槍
阻斷:降魔相關play(定石03)、墓地·魔人相關play、三叉play、墓地·鏡資源回收
缺陷:發動方當回合無法使用瓦防守
對策:壓迫血線到斬殺線,迫使對手不敢使用
6 狗防御對策(3手+墓地·終端Valkyrie / 4手)
定石04 → 定石011 → 定石022(w/ Mirror) → 定石111 堆祭品releaser → 定石024
或者檢索Trishula
>對局策略
1 內戰
(編號遞增為優先級遞減)
-
Win Condition
- 血量邊際:血量被清空的一方輸
由血量邊際計算對手的目標場面所需行動力,并計算相應的資源存量 - 資源存量-行動力邊際:對手無法反打三叉play(壓制對手資源到2以下
三叉play削減對手2~3個資源,并附帶戰斗收益
若三叉play同時做魔人play,則對手還需要多1張牌解場 - 資源冷卻-行動力邊際:魔人Lock
- 上手阻抗
目標壓制1回合,下回合能擊殺/實現資源擴張 - 上手魔人解對策
目標壓制到終盤,一般需要上手復數 - 保證手牌資源被對手三叉play反擊后仍有充足行動力
低成本賭博,勝率上的優選策略 - 手牌質量太低,唯一有機會獲勝的路線(比如先攻上手3鏡子也無法做瓦抽濾)
勝率上的優選策略
- 血量邊際:血量被清空的一方輸
-
全局策略
- 實現Win Condition
- 資源擴張,優化資源結構(直到行動力達到上限/集齊Win Condition所需Combo組件
- 無三叉阻抗時,鎖鏈+Valkyrus檢索遮蔽 / Valkyrus解光前場
- 有三叉阻抗時,站Valkyrus,解放(系統外)手神(系統內)Unicore/Shurit/Sorcerer
定石21 - 數學家 → 虹光play(上手復數魔人解
-
T1策略
- 資源擴張,優化資源結構
瓦play2張抽到阻抗概率近似值 = 1 - 34/40 * 33/39 = 28.1% = 3成
定石212有較大風險(對手有G的情報下),盡量選擇T1策略2 - 防備T2 OTK/血線壓制
- 檢索Valkyrus(再次強調第一次Valkyrus送墓是返魂+1的必要成本,即并不虧損
- 墓地堆積三頭狗→限制對手魔人play / Unicore+Valkyrus輸出組合
- Clausolas檢索Cycle,使對手聯想到T3的返魂Valkyrus,則判斷我方高概率有Valkyrus而放棄T2的OTK路線
- 資源擴張,優化資源結構
-
T2策略
- 擊殺(對手無瓦
- 壓血線到斬殺線
- 根據T4擊殺路線確定斬殺線(詳見血量邊際
-
潛在的局面走向
- 一側T1沒有建立瓦防御,被另一側T2擊殺,滿足win condition1
- 兩側交替三叉play
- 一側有三叉play阻抗,三叉對撞,回歸走向4
- 直至一側滿足win condition2
- 一側魔人play
- 另一側解魔人 + 三叉play,進入走向2
- 另一側無法解魔人,滿足win condition3
- 兩側交替瓦play擴張資源 + 瓦防御,直至
- 一側打出跨瓦擊殺combo,滿足win condition1
- 一側先達到瓦防御次數上限,另一側滿足win condition1
- 兩側均達到瓦防御次數上限,同時雙方剩余儀式召喚次數不足以OTK
- 一側有三叉play阻抗,保護前場持續beat,直至滿足win condition1
- 兩側均沒有三叉play阻抗,進入走向2
-
回收鏡子的目的
- 防止被三叉play/No.80除去而降低下回合行動力
無上述風險時,墓地可保留鏡子,到下個我方回合檢索,保護資訊和擴大應變
鏡子溢出時,完全沒必要提前回收 - 減少下回合檢索次數,反針對shared ride,一般還附帶其他入口的檢索力兌現
風險是資訊暴露,路線被提前識破 - 做偽坑掩護后場
- 中盤(使用2個以上鏡子后)故意不除外鏡子,使對手誤以為我方鏡子已全部上手(資源結構誤判→行動力誤判)
- 防止被三叉play/No.80除去而降低下回合行動力
站瓦
手牌或后場存在三叉阻抗時可以考慮的play
在資源存量明顯劣勢于對手(≥2)的時候不適合進行這個簡化策略
對手可以通過瓦對撞輕易解除我方前場瓦的威脅(召喚復數瓦),所以手牌盡量要保證有Gungnir/Valkyrus
(對方站瓦,后場有潛在的精崩,Kaleidoscope對手不崩,上Unicore+Valkyrus,Brionac檢索Gungnir,戰階啟動Gungnir效果對撞)
中盤風險在于Book of Eclipse配合三叉play可以輕易破解這個場面,也存在手牌Trishula交換Veiler的可能
所以核心是1. 需不需要將局面帶入劇烈的資源交換(簡化場面后有沒有優勢) 2. 對方有沒有破解的可能
e.g.
YCS Columbus Final,前場Valkyrus手上遮蔽,TJ確認對手墓地后判斷對手沒有瓦防御,于是召喚復數瓦突破
(手神 + 返魂Valkyrus + 萬華Valkyrus&Unicore + 降魔Brionac-
Safe Play
- Safe Trishula
- 返魂Valkyrus + 降魔Trishula
- 對手手牌3張以下,Djinn Trishula
- Safe Djinn
- 對策怪物解
- 只留單張Djinn Clausolas在前場(被解也不會被punish
- Valkyrus針對E女/公牛,Gungnir針對公牛/流氓,Trishula針對流氓
- 對策Eclipse
- 留復數怪物在前場,建立瓦防御,最好有MaxxC/Shared Ride,否則保證被解也能有3張以上手牌反擊
- 對策Raigeki
- 檢索Gungnir
- 前場無高投資的怪物
- 對策怪物解
- Safe Trishula
-
冰結界之鏡
- 內戰G2的三叉play達成率較低,一般的方針是
- 簡化場面中的win condition(即使吃阻抗也不會被對手反擊)
- 有>2的資源優勢時(對手交阻抗后,卡差達到>3,即使被反擊也不會出現劣勢)
- 搶血前,騙出Lancea,解除對手瓦防御
- 不得不使用三叉的情況是
- 需要跨瓦除去對方前場
- 我方使用公牛解魔人被瓦防御,我方檢索瓦,對手需要跨瓦除去公牛這個前場威脅
- 我方Djinn Lock,前場復數怪物,對方使用大月書,由于高估大月書的副作用,在瓦防御的威脅下,三叉play期待擊中我方手牌的Valkyrus,實現最大收益
e.g. YCS Columbus Top4,Danny Yu頂G上魔人叉,由于對手每少抽1張就能為自己多爭取1個回合(Djinn lock中無法使用Valkyrus抽濾,抽中魔人解的回合數 = 魔人解在卡組頂的序列數),則以降低對手抽牌數為方針沒錯,然而他顯然高估了對手前場怪物留場的威脅(事實上是偽卡差,只需關注抽牌數,和能否回收鏡子),原本讓對手抽3(MaxxC抽2,大月書抽1)同時不能回收鏡子,實際讓對手抽3(MaxxC抽3)并使用No.80除去了鏡子。
- 需要跨瓦除去對方前場
- 內戰G2的三叉play達成率較低,一般的方針是
2 機殼
由于41表削了4張floodgate,機殼之前依靠floodgate過渡T1~T3節奏低谷的戰術被瓦解
同時,耐性資源Scout準限、Saqlifice限制
以環境tier1為影靈衣定位,則主卡使用anti影靈衣的策略
效仿BurningAbyss的1for1簡化場面的策略,均卡部分給出如上配置
開局的戰術目標是,上手復數精準阻抗,1for1簡化場面
Re-Qliate為系統可以檢索的阻抗,則阻抗的ratio接近50%,達成率可觀
剩余手牌數對比是 3 vs 4 或 2 vs 3
如果此時我方系統行動力高于對手,則戰術成立
Qli系統的爆發力并沒有大幅削減
系統入口只削了1張,穩定性依然可觀
資源耐性的角度,1張Saqlifice對于開局的速攻策略足矣,G2甚至可能成為對手三叉play的突破口
于是投入1張Qlimate Change來補助資源耐性,節奏雖遜于Saqlifice,但與空手防備三叉的策略切合
3卡OTK的combo并沒有受到打擊,仍可能在T3實現OTK,滿Disk以緩解Scout檢索壓力
Monolith資源能力在雙方節奏放緩的中盤很有威脅
>防備三叉play
沒有遮蔽時,盡量采用空手策略
則影靈衣系統除了R4白小強以外并沒有很強勢的解場力
注意保留手牌數,這是對手估算我方行動力以精確布局每一張阻抗對換目標的核心資訊
- 對局策略
三叉play的阻抗數量最多,一旦被阻抗,2700身板在機殼面前就是個偽卡差,所以在資訊不充足時不打三叉play
優先上Armor消耗對手阻抗,無論是3300身板還是清后效果,對抗機殼都很優秀
1for1的后場對策,例如MST,對換精度雖較高,但易陷入對手的簡化策略
系統外投入大范圍后場對策Decree/Denko
以及初盤資源破壞能力顯著的Fire/Ice hand(通召點溢出是個問題
3 Satellarknight
4 Shaddoll
Combo系卡組中,Nekroz顯然是首選,則剩余的Shaddoll玩家群水平不會太高
當然也可能存在解決了對局Nekroz劣勢的高玩
Shaddoll屬于中速策略
6個激活機制只能通過抽濾/2刺猬檢索上手
需要T1 Setup資源生產(Beast - Falco),積累行動力,平均T5達到行動力上限
系統資源能力較強(Construct、Beast、Falco),系統外有數學家、黑白龍等小系統提供資源點
斬殺線比較高
Nekroz相比之下屬于高速策略
檢索密度高,初盤行動力較穩定
T1/T2即可開始對Shaddoll施加威脅
- 三叉play/光槍play,資源破壞
El-fusion空手策略
El-fusion規避target
Veiler, Lancea(Sanctum), VoidTrapHole - 魔人lock,資源冷卻-行動力壓制
Mathematician → Peropero Cerperus
Raigeki, DarkHole
Dragon,Squamata需要度過對手回合,必須先規避盲點1 - R4 AbyssDweller,資源耐性破壞
瓦防御延遲戰局,消耗Shaddoll側的阻抗
環境對抗Nekroz策略借鑒
- 1for1 簡化策略
Shaddoll本身屬于combo卡組,達到基礎行動力至少3卡(資源生產Setup)
而展開的時機在T5左右,此時Nekroz可以2卡打出1個威脅,同等資源存量下行動力劣勢
遮蔽、精崩等此類阻抗,6~7張的投入量能保證初盤上手1張,但只能延遲1回合,T5策略需求至少2回合,所以作為初盤策略不合適
度過初盤行動力低谷并形成資源優勢后,可以考慮這個策略 - Floodgate 資源冷卻-行動力壓制
Shaddoll不依賴檢索,投入Mistake對策Nekroz檢索鏈可行
鋪場高速 + 資源耐性,投入Vanity保護資源可行
魔法師族可以投入Village,優點是在旋風和王觸的應對面之外,不過Nekroz可以系統內檢索Dance/系統外Mathematician反制(非常規構筑)
初盤/中盤實現都可以接受
常規構筑中,3張的投入量保證中盤上手1張,需要借助其他部件度過初盤的三叉play和魔人lock
G2考慮作為初盤策略的話,3Mistake+1Vanity+2~3Secret Village,6~7張保證初盤上手1張
G1
3~4 Floodgate - 2~3 Mistake( +1 Vanity)
3 三叉對策 - 3 Veiler
3 光槍對策 - 3 El-fusion
10 魔人解 - 3Mathematician 3Squamata 1Dragon 1Raigeki 2Darkhole
G2
3~4 / 6~7 Floodgate - 2~3 Mistake +1 Vanity( + 2~3 Village)
5~6 三叉對策 - 3 Veiler + 2~3 Lancea
-
Win condition
- 資源冷卻-行動力邊際:魔人Lock
- 資源存量-行動力邊際:削減對手資源存量到無法實現資源擴張(鷹獸場,fusion拿菲力)
-
初盤策略
- 魔人·鳥lock+魔人解對策
- 光槍play + 三叉play的單回合復數威脅,切斷融合機制
- Unicore + Clausolas,限制對手行動力并削減資源
-
中盤策略
- 魔人·天槍lock+魔人解對策
- 決戰play + 三叉play的單回合復數威脅,破壞鷹獸的資源生產
- Unicore + Valkyrus + 手牌·Gungnir,限制對手行動力并削減資源
-
Floodgate對策
- Mistake
Before Mistake hits the field, search out your combo pieces of Trishula play ASAP. - Secret Village
Sorcerer, Mathematician, Sword Master
- Mistake
5 BurningAbyss
6 Yosenju
墓地三頭狗威脅很大,阻斷對手3兄弟攻勢,同時又能拔除后場floodgate
一般墓地有狗對手不會輕易進攻,如果進攻則用瓦防御,因為對手可能是期望用前場威脅換掉狗,保護后場floodgate
所以不能對三頭狗過于自信,還是要做瓦防御
第一次3號效果有時可以通過,因為SecretMove需要combo左柱,兩次檢索才能達成(除非抽到其一
YCS總結
這次YCS Chicago比較失敗,原因在于策略設計上存在漏洞
- 中盤策略漏洞
實戰中發現中盤解魔人的難度超出預計,而3場Mirror Match的敗因都是中盤吃魔人lock無力
中盤雙方經過Valkyrus抽濾/Shurit檢索很容易上手Trishula和Gungnir,原本設定的魔人解Exiled Force和Peropero Cerperus,在中盤只能算半個解,而對手如果使用Unicore回收Trishula則我方將完全失去突破的機會 - 末盤策略漏洞
之前設計投入3Shurit3Cycle的末盤策略,是考慮利用資訊不對稱(構筑),來利用對手的思維定式,使對手在路線規劃上出現失誤(當我方已使用2張Cycle時)
然而初中末盤的策略存在邏輯不可逆,無法安全度過對手中盤的win condition則后期策略沒有發揮的余地
這是將來戰術設計時必須謹慎考慮和測試的問題 - 系統理解漏洞
賽后經過崩壞爺爺提點我才意識到
成為Valkyrus抽濾對象時,Shurit/Sorcerer可以作為資源點
這就使前期站瓦成為可能,解除了我“站瓦在中末盤”的思維定式
當然,在資源存量明顯劣勢于對手(≥2)的時候不適合進行這個簡化策略
對手可以通過瓦對撞輕易解除我方前場瓦的威脅,所以手牌盡量要保證有Gungnir/Valkyrus
中盤風險在于Book of Eclipse配合三叉play可以輕易破解這個場面,也存在手牌Trishula交換Veiler的可能
所以核心是1. 需不需要將局面帶入劇烈的資源交換(簡化場面后有沒有優勢) 2. 對方有沒有破解的可能