中國大學MOOC 《3DMax創(chuàng)建之美》王明瑞、郭甲潤
第一章 3DMax基礎
1.1 3DMax的操作界面
右面版依次是:創(chuàng)建、修改、層次、運動、顯示和工具
下方是動畫控制
右下角是視圖控制區(qū)(視圖調節(jié)):(若是要選擇沒有展開的選項,則左鍵按住不放就會
出現(xiàn),并且按住不放可以移動鼠標選擇)
比如縮放:按住上下滾動
最大化顯示:先選定對象,然后點擊右下角的最大化顯示
平移:可以右下角平移工具或者按住鼠標中鍵平移
環(huán)繞工具:可以旋轉觀察對象 (alt+鼠標中鍵)
最大化視口切換 alt+W
視口:單擊【透視】【真實】中的真實,彈出明暗處理視口菜單。
真實:即真實模型
明暗處理:實體模型,忽略陰影
一致的色彩:沒有高光,平面類型
邊面:顯示模型的真實效果和線框
面:顯示邊面效果,將幾何體顯示為面狀
隱藏線:模型呈現(xiàn)為灰色顯示,線框黑色
線框:以線框模式顯示模型
邊界框:將對象以完全封閉的最小框顯示,不會進行著色,可以加快場景的渲染速度
粘土:將對象顯示為均勻的赤土色,對不想受到紋理困擾提供便利
觀察點視口標簽【透視】:
攝影機視圖:觀察和調整攝影機的拍攝范偉和角度
燈光:觀察和調整聚光燈的照射情況,并設置高光點
以上兩種視圖必須在有攝影機和燈光的情況下才可以使用
頂?shù)浊昂笞笥矣糜趧?chuàng)建和修改對象
透視圖與正交視圖:觀察對象的三維效果
擴展視口中的圖解視圖和實時渲染等視圖方法——后續(xù)再講解
快捷鍵:頂視圖——T 底視圖——B 前——F 左——L 透視——P
ViewCube導航控件(小立方體):提供視口當前方向的視覺反饋,可以調整視圖方向及切
換
右擊視口導航工具區(qū)(右下角),打開視口配置對話框,選擇布局選項卡就可以切換窗口
布局方式。
常用文件操作:
新建:保留對象:保留前面文件中所有對象;保留對象和層次:保留前面文件中的對象以
及對象之間的層次關系
新建與重置的區(qū)別: 新建只是將場景清空,原有的參數(shù)設置還保留著。重置相當于重新
啟動3DMax應用程序,原有參數(shù)設置也清空了。
保存:普通保存;如果要保存為其他軟件可用格式,選擇導出功能。
合并:在導入菜單中。
1.2 常用對象的基本操作
坐標系:
世界坐標系:確定對象在場景中的位置,具有三條相互垂直的坐標軸。選中對象,將底部
XYZ的坐標清零就回到了原點位置
屏幕坐標:是始終垂直于當前屏幕的坐標系。屏幕為XY,人的視線為Y。
視圖坐標:出現(xiàn)世界坐標和屏幕坐標兩種坐標系。視圖坐標也是3DMax默認坐標顯示。此
時,透視圖始終是世界坐標,而其他視圖將以屏幕坐標來顯示。
局部坐標軸:是對象自身的坐標系(因此需要的時候可以單獨切換到局部坐標,此時局部
坐標的軸向以對象自身的形狀為準),默認與世界坐標軸向相同,原點為對象的軸心點。
移動局部坐標軸可以在移動的時候,打開層次-僅影響軸 來移動局部坐標系。
選擇對象
右上角有選項,可以選定是全部選擇還是部選擇等,按照名稱選擇等等。選擇的形狀也可
以由矩形變?yōu)閳A形。
移動旋轉縮放對象-變換操作 (主工具欄(上方)以及右鍵都可以)
對齊對象,對齊兩個對象的位置、局部坐標系、匹配比例匹配縮放比例
當前對象是第一次選擇的對象,目標對象是第二次選擇的對象。
關于最大值最小值:3DMax中,左側為小,右側為大,左小右大,下小上大。
軸點對齊:是指當前對象它的坐標軸之間的對齊
方向對齊:是物體對象的局部坐標軸對齊,而不僅僅是物理對象本身對齊。
匹配比例:需要先將一個對象進行縮放操作,然后再匹配比例才行。
控制軸心:
軸心點:對象各自自身軸心;選擇中心;選擇的所有對象的公共軸心點;變換坐標中心;
以所拾取的對象的軸心為軸心點。
克隆對象:移動克隆、旋轉和縮放克隆。
復制:復制出來的對象和原對象之間沒有直接關聯(lián),各自獨立
實例:復制的對象之間形成相互的關聯(lián)。
參考:基本與實例一樣,但是當應用修改器時候,原對象的改變會影響參考對象,但是參
考對象的改變不會影響到原對象。
陣列克隆【工具菜單下的陣列工具】:利用陣列工具,可以按一定的順序和形式,創(chuàng)建當
前所選對象的陣列。對象陣列可以是一維、二維和三維,而且對象克隆的同時可以進行旋
轉和縮放。
在陣列窗口中,在移動的兩邊有增量和總計兩種參數(shù)的設置方法。
增量:系統(tǒng)沿指定軸每間隔指定數(shù)值克隆一個對象
總計:系統(tǒng)在指定范圍內(總計的意義)等間隔地克隆出指定數(shù)量的對象。
鏡像克隆【工具-鏡像】:即鏡像工具,常用于創(chuàng)建對稱性對象
也可以只鏡像不克隆,就是所選對象在所選的軸上進行鏡像了。
捕捉工具-功能很強的建模工具
位置捕捉工具:主要用于建模、又叫3D捕捉,捕捉柵格、切線、軸點、中點、面等位置,
即第一個(上方工具欄)捕捉工具,鼠標懸停可以看到其他的捕捉選項
角度捕捉工具:主要用于旋轉物體。用的時候需要打開開關以及設置間隔角度
百分比捕捉工具:主要用于縮放物體。同樣需要打開開關,并且可以設置縮放百分比間隔
以控制縮放比例。
捕捉到凍結對象:凍結的對象無法選中和編輯
群組、隱藏和凍結對象
群組對象:將多個對象組成一個群組。【組菜單-組工具】但是沒有辦法再修改單個對象
了。
或者是將編輯好的對象進行群組,然后隱藏或者凍結,防止影響其他正在編輯的對象。
凍結和隱藏對象后,任何操作都無法對其造成影響。【右鍵可有】
第三章 創(chuàng)建和編輯二維圖形
創(chuàng)建好三維模型的截面圖形,然后利用二維圖形修改器或放樣工具處理二維圖形,可獲
得所需的三維模型。
3.1 創(chuàng)建二維圖形
樣條線
創(chuàng)建線(創(chuàng)建之圖形)——修改面板——頂點——選中頂點——調整圓角
線:初始類型(單擊鼠標)和拖動類型(拖動鼠標),也可以在創(chuàng)建完成后修改-頂點-
改變頂點類型。
插值步數(shù),越多越平滑,但是分段變多。(優(yōu)化與自適應)
創(chuàng)建矩形、多邊形和星型
角半徑:頂點圓化
多邊形:內接半徑和外接半徑。
圓、橢圓、圓弧和圓環(huán)
圓創(chuàng)建的只有四個頂點、但是多邊形可以自己設置多個頂點。
文本
螺旋線、卵形、截面
創(chuàng)建拱形窗窗框模型
3.2 編輯二維圖形
轉換成可編輯樣條線-然后才能調整圖形的頂點和線段。
有兩種,一個是修改器列表下的編輯樣條線修改器,或者是選擇頂部的“修改器-面片/
樣條線編輯-編輯樣條線”,另一個是右鍵單擊要編輯的對象,選擇轉換為-轉換為可編
輯樣條線。右鍵的編輯樣條線會有渲染卷展欄,別的似乎沒有。
可編輯樣條線的附加操作可以將多個二維圖形合并到同一個可編輯樣條線中。
附加后圖形可以勾選重定向,重定向附加的樣條線,使它的創(chuàng)建局部坐標系與所選樣條
線的創(chuàng)建局部坐標系對齊。
閉合曲線-將非閉合的樣條線用線段連接起來。
一個是:修改下選擇頂點層級,選擇要閉合的兩個頂點,然后點連接。
或者是選擇樣條線層級,使用關閉命令。
插入頂點
修改-頂點層級-優(yōu)化命令-然后可以在樣條線上插入多個頂點(好處是插入頂點時,不會
改變當前頂點的曲率,也就是樣條線不會變形)
或者用插入命令,可以改變頂點來改變原樣條線的形狀。
三是選擇線段層級下面的拆分命令,選擇某一個線段,然后輸入拆分的頂點數(shù),并且保
持原有樣條線的形狀不發(fā)生改變,也是等長拆分。
圓角/切角處理
可以對樣條線上選中的頂點進行圓角和切角處理
焊接與融合頂點
頂點層級-焊接:自動焊接(頂點距離在閾值距離內的可以自動焊接);手動焊接,調節(jié)
焊接的值后,選中多個頂點,點擊焊接即可。
融合與焊接相似,但是融合只是將原來各個頂點位置挪到了一起,仍然各自獨立。焊接
則是變成一個頂點。
輪廓處理
輪廓可以給原樣條線對象添加一個輪廓偏移。
鏡像處理
做出兩邊對稱
樣條線層級-鏡像
布爾運算
對兩條相交的樣條線進行布爾運算
(如果是獨立的圓之類,可以先附加成復合樣條線)樣條線層級-布爾-差集、交集和并
集
編輯樣條線層級
頂點:鎖定控制柄、區(qū)域選擇(閾值)、分段端點、軟選擇(選擇多個點)、幾何體(
不同層級不同的選項功能)
線段
樣條線
實例,創(chuàng)建鏡框的截面圖形 (在3dmax中“車削”的意思是一個圖形,沿著中軸線旋轉
360度形成一個3D物體,這個過程叫做“車削”,我們可以使用“車削”命令去制作盤、
碗、碟、杯等圓形的物體。)
二維樣條線創(chuàng)建的臺燈模型
第四章 修改器的使用
4.1二維圖形修改器
修改器列表、修改器堆棧、修改器控制按鈕和參數(shù)卷展欄四部分
修改器堆棧:用于顯示和管理當前對象使用的修改器,拖動修改器在堆棧中的位置,可
以調整修改器的應用順序。系統(tǒng)始終按照由底到頂?shù)捻樞蚨逊牛⑶覍ο蟮淖罱K修改效
果將隨之發(fā)生變化。右擊堆棧中修改器的名稱,用過彈出的快捷菜單可以選擇一些東西
。
車削修改器
通過對二維圖形沿某一軸心進行旋轉來生成三維模型。對稱的旋轉體模型。使用車削工
具必須熟練掌握物體的側視圖。
擠出修改器
是由二維圖形創(chuàng)建生成三維模型的最基礎方法。以二維圖形為輪廓,為其擠壓出一定的
厚度,從而由二維圖形轉變?yōu)槿S模型實體。
倒角修改器
使用斜切能方便快捷地制作出倒角文字和標牌效果
制作易拉罐模型(車削工具)
4.2 常用的三維對象修改器
彎曲修改器
可以對物體進行彎曲修改,將當前的選中對象圍繞單獨軸彎曲360度,在對象幾何體中產
生均勻彎曲。不僅可以在XYZ任意三個軸上控制彎曲的角度和方向,也可以對幾何體的一
段限制彎曲。
角度:從頂點平面設置要彎曲的角度(若是沒有隨著彎曲線框變化,可能是原對象分段
的原因,分段為1則彎曲不起來,需要增加原對象的分段數(shù))
方向:指的是設置彎曲相對于水平面的方向
限制:可以將彎曲變換控制在一定區(qū)域。限制效果打開后,才可以設置限制物體的上限
和下限。上限表示彎曲中心的正方向范圍;下限表示彎曲中心的負方向范圍
錐化修改器
通過對物體的兩端,通過錐化縮放來達到錐化的效果,還可以限制錐化效果的位置,來
改變錐化效果。
數(shù)量:用于控制錐化程度;正的數(shù)值指的是上面向外放大;負的數(shù)值指的是上面向內縮
小
曲線:指的是控制錐化后柱體曲線的程度;正的數(shù)值指的是輪廓向外突出;負的數(shù)值指
的是輪廓向內凹陷。
錐化軸:主軸指的是錐化的中心軸或中心線;效果指的是用于設置主軸上錐化方向的軸
或軸對
限制:限制效果打開后才可以設置限制物體的上限和下限
扭曲修改器
在對象幾何體中產生一個旋轉效果,可以任意控制三個軸上扭曲的角度,并設置偏移來
壓縮扭曲相對于軸向的效果,也可以對幾何體的一段限制扭曲
角度:確定圍繞垂直軸扭曲的量;當角度是負數(shù),物體上端沿著逆時針角度旋轉,當角
度是正數(shù),物體上端沿著順時針角度旋轉。
偏移:指的是此參數(shù)為負值時,對象扭曲會與Gizmo中心相鄰,正值時,對象扭曲遠離
Gizmo中心。
限制效果打開后,同樣可以設置物體的上限和下限。
拉伸修改器
用于在體積不變的情況下,將物體沿著一個方向進行拉伸或擠壓變形
使用拉伸修改器一定要設置物體的分段數(shù),否則體現(xiàn)不出拉伸或擠壓效果。
拉神軸:指定執(zhí)行拉伸所沿著的軸
晶格修改器
晶體修改器將圖形的線段或邊轉化為圓柱形結構,并在頂點上產生可選的關節(jié)多面體。
應用于整個對象:將晶體應用到對象的所有邊或線段上;
僅來自頂點的節(jié)點:指僅顯示由原始網格頂點產生的關節(jié);
僅來自邊的支柱:指僅顯示由原始網格線段產生的支柱;
二者:指的是顯示支柱和關節(jié);
支柱的半徑:指的是結構的半徑
分段:是指沿結構的分段數(shù)目
邊數(shù):是指結構的邊數(shù)目,邊數(shù)越多越平滑
FFD修改器
也叫作自由形式變形器
通過操縱包含物體的一個空間平行點陣,對物體施加柔和的力來完成變形。
(分段是必須要設置的,否則無法完成FFD變形)
除了使用移動工具進行操控變形,也可以用縮放工具進行操控變形。
創(chuàng)建沙發(fā)模型(使用FFD修改器,通過調整物體上添加的控制點來制作沙發(fā)模型,重點是能夠熟練掌握FFD控制點的使用方法)
第五章 高級建模
5.1 多邊形建模
多邊形建模通過對基礎模型分解成點、邊、邊界、多邊形和元素五個子對象層級,并對五個層級進行添加、刪除、變換等操作,從而完成對模型的創(chuàng)建。
轉換可編輯多邊形
右鍵單擊轉換與直接在修改器找編輯多邊形有一點點不一樣,后者可以編輯更豐富些。
多邊形“選擇”卷展欄
使用堆棧選擇:首先得在可編輯多邊形那里選擇某個堆棧,然后就可以在編輯多邊形處勾選使用堆棧后,就可以對堆棧進行操作,而幾何體的其它部分不動。(右鍵轉換為可編輯多邊形+修改器選擇編輯多邊形 )
使用頂點選擇:通過選擇某個頂點來選擇該頂點對應的元素(邊、面等)
忽略背面:即不選擇背面,只選擇視線正面的元素層級。
按角度選擇:只有在多邊形層級下才起作用。這種方法可以選擇兩個面之間,它的度數(shù)小于當前設置的值。
收縮和擴大:即收縮或擴大選中區(qū)域
環(huán)形和循環(huán):對邊或者邊界子對象起作用。環(huán)形,與所選邊平行的邊全部被選中,或上下調整選中平行的哪一個。循環(huán),選中與之相鄰的邊。
軟選擇
選擇靈活,可以隨意選擇一部分。
多邊形“編輯頂點”卷展欄
移除:刪去點而不牽扯面
目標焊接:拖動
擠出:(對于三維立體圖形,有前后兩面的話,可以勾選忽略背面)選中頂點,上下拖拽,左右拖拽來更改頂點的高度和基面大小。
切角:對著一排頂點進行切角,通過拖動鼠標可以設置切角的大小,切角的效果可以對當前頂點更加細化。
移除孤立頂點:在創(chuàng)建模型時,常常因為過多的刪除或增加,會有一些孤立的頂點產生,這些頂點是沒有用的。
編輯幾何體
重復上一個:重復上一個效果
約束:約束頂點的移動條件
保持UV:賦予材質時候使用,使得圖案基本不隨頂點移動變化
塌陷:使得面、頂點塌陷成一個頂點
分離:可以分離頂點和連帶的面(可選擇克隆之類)
切片平面:選擇好之后,(分割勾選就連邊也分割開了)點擊切片。
快速切片:可以鼠標拖動快速切片,效果和切片平面相似,操作更為簡單。
切割:形狀像一把小刀,使用更為靈活。可以在要切割的對象上切割出一排或多個頂點,沿著想要切割的路徑,切割出任意的形狀來。
網格平滑:選中某一部分頂點,單擊網格平滑,可以產生網格平滑修改器類似的平滑效果。
細化:選中一部分頂點,將當前頂點進行細化——增加多個頂點,使當前的網格結構更加細致。
平面化:選中一部分頂點,單擊平面化,XYZ
視圖對齊和柵格對齊與平面化有相似的地方。
視圖對齊:根據(jù)自己調整的視角進行當前視角的平面化。
柵格對齊:使得當前對象與柵格對齊,因為柵格是一個平面,所以同樣會出現(xiàn)平面化的效果。
松弛:可以使得對象的結構更加松弛
多邊形“編輯邊”卷展欄
插入頂點:在邊上插入頂點進行細化
分割:單條邊分割不了,至少兩條邊,有夾角
也可以對邊進行焊接
目標焊接:鼠標拖動焊接,前提要求是這兩條邊之間沒有連接。
連接:為多條邊增加連接線
權重、折縫、硬邊的調整,渲染后可以看出。
塌陷:選擇了多條邊進行塌陷,會塌陷出孔洞。
邊界層級
邊界是指開放式的邊,不是完全和別的面之類連接的。
編輯邊界卷展欄
擠出:可以對選中的邊界進行擠出(擠出效果也可以通過按住shift鍵,通過拖拽產生擠出效果。縮放+shift)
橋:如果選擇了兩個邊界,就可以在它們之間搭出一個橋。
多邊形“多邊形”層級
編輯多邊形
擠出:對話框里面有組擠出或者局部法線擠出(選擇多個時候,按照每一個自己面的法線方向擠出)。
輪廓:這是多邊形特有的一個命令。可以對當前面的輪廓進行處理,也就是增大或者縮小。
倒角:倒角相當于擠出加輪廓兩個命令的效果。
插入:可以在多邊形上插入一個面。可以多次插入。也可以選擇多個多邊形進行插入。
翻轉:翻轉是指多邊形的法線翻轉,一旦翻轉法線,這部分就沒有辦法正常渲染(翻轉面,可能渲染出來的是物體的內部),可以對該部分進行再次翻轉,就可以回到原來的效果。
從邊旋轉:如選擇一個多邊形,選擇從邊旋轉,這時可以沿某一個邊進行旋轉(可以用對話框來細化調整)。
沿樣條線擠出:畫一個自己想要的樣條線,然后可以選擇一個多邊形,打開該功能對話框,拾取你所畫的樣條線,就可以將選擇的多邊形沿著你畫額樣條線樣式擠出(同樣地,在該功能對話框中增加分段可以細化和平滑)。
多邊形“元素”層級
元素可以看成在一個對象物體層級中包含兩個獨立的子對象(就可以理解為畫了兩個東西,那么就叫兩個元素)。
多邊形“細分曲面”卷展欄
細分曲面可以將當前的多邊形網格進行網絡平滑式的光滑處理,相當于在修改堆棧中加了一個網絡平滑修改器。兩者還是有區(qū)別的:NURMS(細分)沒有光滑后的控制點,而且它只能應用于整個網格物體
平滑結果:對所有的多邊形網格,應用一個平滑組。
使用NURMS(細分):勾選后,可以開啟對曲面細分的功能。其細分參數(shù)在下面的迭代和平滑度(迭代一下子別太多,電腦易死機)。
等值線顯示:勾選后只顯示主要網格,不勾選就顯示所有細化網格。
顯示和(勾選渲染)渲染參數(shù)設置(迭代和平滑)可以相互獨立調整和顯示。
分隔方式——平滑組和材質:對當前的編輯多邊形對象進行分割,它可以出現(xiàn)多個不同的細分面。
實例:創(chuàng)建水龍頭模型;足球模型;茶杯模型1和2。
5.2 復合建模
常用的復合建模工具
放樣建模——冰淇淋
放樣:是將一個二維形體對象作為沿某個路徑的剖面,而形成復雜的三維對象。同一路徑上可以在不同的段,給予不同的形體。
使用復合對象中的放樣工具,可以先選擇圖形,也可以先選擇路徑。
路徑參數(shù):路徑可以通過百分比或者距離來調整,也就是調整圖形從路徑的什么地方作為起點開始放樣。
蒙皮參數(shù):對它的封口的始端的末端進行取消,這時放樣對象就不再封口;圖形步數(shù)和路徑步數(shù)可以使得對象模型更加細致;還可以取消蒙皮看一下路徑結構或者編輯路徑(修改器里)
變形:可以對對象進行更為細致的調整。小燈泡是小面板的設置是否起作用的選項。
布爾工具和超級布爾——星星手環(huán)
布爾運算:可以對兩個相交對象進行差、并、交集運算。二維、三維和超級布爾運算(2016版以上 )。
參考-單向關聯(lián),復制-無關聯(lián),實例-雙向關聯(lián)
圖形合并工具——巧克力
可以在建模時,用二維樣條線來做圖案,然后映射到模型上,或者進行圖形裁剪等操作。
牙刷模型
第六章 材質與貼圖
6.1 材質編輯器
材質編輯器
材質編輯器窗口用于創(chuàng)建和編輯材質及貼圖,并將設置的材質指定給場景中的對象,材質編輯器是個浮動的對話框。
材質編輯器的精簡模式——即是材質球模式
拖動可以復制材質球屬性之類(做好的材質球賦予空白材質球或者空白材質球賦予即還原做過的材質球)
材質球名稱修改顯示旁邊的吸管工具主要是可以在對象中吸取材質(不知道材質時候就吸取使用,并且可以學習別人的材質是怎么調節(jié)的)。
材質球的基本屬性與擴展參數(shù)——明暗器基本參數(shù)、Blinn基本參數(shù)和擴展參數(shù)三個卷展欄
材質球的背景打開后,可將多顏色方格背景添加到活動實例窗中。如果要查看不透明和透明的效果,該圖案背景很有用處。背景主要用于透明玻璃類材質的調節(jié)。
漫反射:控制漫反射顏色。漫反射顏色是位于直射光中的顏色。漫反射的小方框點開后也可以給予各種貼圖(貼圖需要在賦予對象材質之后點擊視口中顯示明暗處理材質才能顯示)
高光反射:指的是控制高光反射的顏色,高光反射顏色是發(fā)光物體高度顯示的顏色。
反射高光:主要調節(jié)控制高光反射的顏色。高光反射顏色是發(fā)光物體高度顯示的顏色。
光澤度只影響反射高光的大小,隨著該值的增大,材質球高光亮點越來越小,材質將越來越亮。
柔化指柔化反射高光的效果,特別是由反射光形成的反射高光。
不透明度:可以調節(jié)不透明度,使得材質有透明的程度變化。
貼圖卷展欄下有一系列的選項按鈕,他們可以更加精準地調整材質的真實度。
標準材質的使用
材質編輯器默認材質編輯類型為標準材質。
指定給材質的圖像,稱為貼圖,通過指定給材質的不同組件,可以影響其顏色、不透明度、曲面的平滑度等。
V-Ray渲染器:首先需要有V-Ray(常用渲染器),在渲染器設置中選擇這個V-Ray渲染器,然后在材質編輯器中材質球名稱后面的方框點開,點擊材質——V-Ray——選擇V-Raymtl
制作書房貼材質練習。
木材、金屬、乳膠漆、墻紙、踢角線、透明玻璃等材質
玻璃材質:V-Raymtl,漫反射和折射不需要設置,顏色拉到底部。、
房屋天花:乳膠漆材質
漫反射選擇V-Ray:讓不在一個面的相交處有輪廓
6.2 復合材質
將兩種以上材質組合到一起
多維子對象材質:由多個標準材質或其他類型材質組成。可根據(jù)模型ID號將不同的材質,賦予模型的各面片上,從而達到給一個對象賦予多個材質的目的。
相應在可編輯多邊形中面層級可以給各面命名,在此時的材質編輯器中給材質球賦予多維/子對象材質球。
雙面材質:物體的內外表面均為獨立的材質。
混合材質:將上下兩層材質重疊在一起,通過調整其融合度,控制兩種材質表現(xiàn)出的強度,從而顯示出兩層材質融合的效果。就是把兩種或者兩種以上材質融合到一個物體上。遮罩:指定一個圖像,作為融合的遮罩,兩個材質之間的混合度,取決于遮罩貼圖的強度。可以通過控制材質做變形動畫。
實例,棋盤格的鋪貼(可以配合UVW貼圖修改器修改)
6.3 常見室內家具材質的設置
造型的質感是通過材質的設定來實現(xiàn)的。
理想的漫反射表面材質
漫反射:不光滑表面的反射
(在自定義-首選項-Gamma和LUT-勾選啟用:那么材質球就偏白,不勾選,就比較正常黑)
可以在漫反射后面的方框中賦予貼圖,貼圖可編輯區(qū)域。返回父對象。
光滑表面材質
陶瓷、木地板,都是光滑、反射高的材質
用V-Ray mtl材質球
鏡子材質:其調節(jié)和不銹鋼材質是一致的,都是屬于反射比較強,不透光的材質。鏡子的材質設置當中,漫反射是不用設置的,而鏡子是有反射的,所以反射值必須要設置。反射設置成白色,這樣可以增加物體的反射度。PS.菲涅爾反射一定要取消掉,否則呈現(xiàn)不出透明的材質效果。實際操作中,可以將反射的白色微調成某種顏色,比如淡藍色冷色調之類,使得渲染出的鏡子更貼近真實。
透明類玻璃材質
透明、磨砂、彩繪、雕花玻璃等等。
用V-Ray mtl材質球
(漫反射黑色?)反射調成白色,為了防止渲染出現(xiàn)錯誤,一般不會拉到最低端。將折射也調成白色。與鏡子調節(jié)不同的是,旁邊的菲涅爾反射一定要勾選上。為了貼近真實,反射的顏色要加一點點藍色。
凹凸表面類材質
用V-Ray置換模型式功能表現(xiàn)凹凸表面類材質的調制過程。
木材、石材、布藝、棉麻
硅藻泥凹凸材質:在V-Ray mtl材質下,首先在漫反射后面的方格里面選擇一個位圖JPG貼圖(硅藻泥)。UVW貼圖修改器可以選擇長方體。最主要的凹凸感,就是在貼圖卷展欄中,將漫反射后的貼圖,拖拽復制到下面的凹凸后面,就可以看到材質球上產生了凹凸感。
高反光金屬材質
在V-Ray mtl材質下
金屬反射比較強,所以將漫反射調成黑色,反射調成白色,菲涅爾反射需要關閉。 高反光材質就是反光反射比較高,反射的什么顏色,它所表現(xiàn)出來的就是什么顏色。如果反光太蒼白,可以將反射加一點藍光冷色調或者灰色。
陶瓷地磚材質的鋪貼、
在V-Ray mtl材質下
選擇漫反射后面的方格,點平鋪,平鋪設置選擇位圖。然后在高級選擇欄里,將水平設置成1,垂直也設置成1,水平間距(兩個磚之間的縫)也設置成0.1,然后在平鋪后面選擇位圖。
木地板材質的鋪貼
在V-Ray mtl材質下;長條板拼接方式。
漫反射后面方格-位圖-選取一個木地板JPG貼圖-材質賦予對象-在視口中顯示。
修改位圖的尺寸和比例-用UVW修改器-長方體-改方向就旋轉。
要提升木地板的質感,就需要添加反射和凹凸。反射后面的方格-選擇衰減-衰減類型為菲尼爾反射(fresnel),反射光澤度0.75(木地板0.7-0.8即可)。下面的貼圖卷展欄設置凹凸,將貼圖拖拽復制到凹凸里面調整。
實例:創(chuàng)建茶幾材質
第七章 燈光、攝影機
7.1 燈光的添加
燈光分為自然光和人工光。
提供有標準和光度學兩種類型的燈光。標準燈光是3DMax的傳統(tǒng)燈光,是基于計算機的模擬燈光對象,如家用或辦公室、舞臺和電影工作、太陽光。
目標燈光:燈光作為一種物體類型出現(xiàn)。燈光對象可用不同的方法投射燈光,模擬不同種類的光源。與光度學不同,目標燈光不具有基于物理的強度值。
目標聚光燈:它會從目標原點發(fā)射一個漂亮的光束,就像射燈一樣投射出一道光束,一般用在劇場和射燈下的聚光區(qū)。可以用修改器修改燈光。
自由聚光燈:與目標聚光燈區(qū)別不大,區(qū)別在于自由聚光燈沒有標準子對象。
目標平行光:主要用于獲取材質貼圖以及將制作好的材質賦予場景中的模型,主要用于模擬太陽光。
自由平行光:不同之處,沒有目標子對象,只能通過移動主燈調節(jié)。
泛光燈:就像一個發(fā)光的燈泡,離物體越近,照射物體的陰影越弱。泛光燈沒有目標子對象。
天光:天光燈光建立日光的模型,意味著與光跟蹤器一起使用,可以設置天空的顏色或者將其指定為貼圖。天光用得不多。
目標聚光燈和目標平行光用得多,因為他們有目標子對象,可以隨意控制燈光照射的位置從而方便達到我們的制作效果。
光度學
光度學燈光,是一種用于模擬真實的燈光并可以精確控制亮度的燈光類型,通過選擇不同的燈光顏色,并載入光域網文件,可以模擬出逼真的照明效果。燈光需要配合渲染才能發(fā)揮作用。
目標燈光:是我們用于室內的主要燈光之一。具有可以用于指向燈光的目標子對象。 目標燈光的位置不要安裝得太高,需要根據(jù)實際人體工程學的效果來安裝。目標燈光具有指向目標的子對象。區(qū)域陰影分為六個選項,用得最多的是點光源。點光源投射陰影時候如同幾何點,如裸燈泡在發(fā)射燈光一樣;線如同線形如熒光燈在發(fā)射燈光一樣;矩形就如同矩形區(qū)域,如天光在發(fā)射燈光一樣。
室內打燈需要注意的:首先是陰影選擇啟動,陰影貼圖要選擇V-Ray陰影貼圖。
燈光分布類型:點擊光度學的Web可以添加光度學文件,光度學文件需要我們日常積累一些好的素材。添加一個光域網,也就是IES文件。當光域網添加進去以后,需要調節(jié)燈光的顏色。
自由燈光:和目標燈光差不多,只是少了一個目標點。同樣是打開陰影,選擇光域網,調節(jié)燈光的顏色和強度。常用目標燈光,自由燈光在室內不常用,因為它沒有目標點,不能明確地表示我們想要照亮的方向。
MR天空入口:提供一種聚焦內部場景,現(xiàn)有天空照明的有效方法。也不常用。
V-Ray燈光:在安裝V-Ray渲染器后,兼容其他類型的燈光系統(tǒng)和相機系統(tǒng)。V-Ray光源有體積的概念,這一點依據(jù)了真實世界中光線的物理特性。在真實世界中,光線不僅有點的形式,還有面和體的形式,而3DMax默認的燈光卻沒有這個特性,會讓效果打折扣,所以才需要V-Ray燈光來貼近真實。
V-Ray燈光:類型中最多使用的是平面類型,倍增值-亮度,燈光色彩是物體表面受光的最終色彩。
調節(jié)注意的:
投射陰影:需要出現(xiàn)燈光陰影,要勾選;
雙面:平面光源時,是否要雙面發(fā)光,自定義;
不可見:V-Ray光源的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來,這很重要,必須要勾選;
不衰減:V-Ray所產生的光將不會跟隨距離而衰減,這個可以不勾選;
天光入口:把V-Ray燈轉換為天光,此時的V-Ray燈就變成了GI燈,失去了直接照明。當勾選了這個選項時候,這些參數(shù)將會被V-Ray的天光參數(shù)取代,通常這個是不用勾選的;
存儲在發(fā)光貼圖:選中并且全局照明設定為發(fā)光貼圖時,V-ray將再次計算V-Raylight的效果,并且將其存儲到光照貼圖中,結果是光照貼圖的計算將會變得更慢,但是渲染時間會減少,用戶還可以將光照貼圖保存下來,稍后再次使用;
漫反射:決定燈光是否影響物體材質屬性的漫反射,是必須要選的;
影響高光:決定燈光是否影響物體的材質屬性的高光,必須要選的;
影響反射:決定燈光是否影響物體的反射,是不用勾選的,如果勾選,會使畫面容易曝光;
如何在室內打V-Ray燈光:有了室內模型后,通常是先根據(jù)窗戶打燈光,找到窗戶畫一個和窗戶一樣大小的V-Ray燈光,燈光方向朝向室內,倍增的參數(shù)調成6,天藍色的冷光就可以了。然后再克隆復制一個V-Ray燈光,用縮放工具將復制的V-Ray燈光縮小,燈光的倍增參數(shù)還是6。 室內的燈可以克隆復制剛才的V-Ray燈光,室內燈光需要根據(jù)實例來調整室內燈光位置和大小,顏色用發(fā)黃的暖色調,倍增減小為4。(這里是因為后續(xù)還有筒燈,所以V-Ray燈光沒有打太亮,否則容易曝光)
做室內燈光時候,盡量打一個燈就看一個效果。
V-Ray IES燈光: 畫法和目標燈光一樣,拖拽后有一個目標對象。修改器-IES文件-點開可以增加光域網。添加文件之后再調整它的倍增值和顏色。功率就是它的倍增值。最常用的還是V-Ray燈光。
V-Ray環(huán)境燈光:球體。不常用。
V-Ray太陽光:畫的時候,出來是否增加環(huán)境貼圖的對話框,必須選否。用得比較多。 室內模型,從窗戶外面打V-Ray太陽光時候,一定要從窗戶傾斜角度照入室內。
常見燈光設置方法:
主要有光度學里面的目標燈光、VRAY燈光里面的VRAY燈光和VRAY太陽燈光。
目標燈光主要用于射燈、筒燈和屋里的局部捕光等功能。調節(jié)方法主要是,首先一定要勾選陰影,下面的VRAY貼圖陰影也要勾選,燈光分類類型選擇光度學WEB,然后在光度學文件當中選擇光域網。