在異步編程中當然少不了定時器了,常見的定時器函數有
setTimeout
、setInterval
、requestAnimationFrame
。
- setTimeout
剛開始用
setTimeout
時,通過會認為設置延時多久,就應該是多久后執行。其實這個觀點是錯誤的,因為JS是單線程執行的,如果前面的代碼影響了性能,就會導致setTimeout
不會按期執行。這就要求我們不斷去修正,使定時器相對準確。
let period = 60 * 1000 * 60 * 2;
let startTime = new Date().getTime();
let count = 0;
let end = new Date().getTime() + period;
let interval = 1000;
let currentInterval = interval;
function loop() {
count++;
// 代碼執行所消耗的時間
let offset = new Date().getTime() - (startTime + count * interval)
let diff = end - new Date().getTime()
let h = Math.floor(diff / (60 * 1000 * 60))
let hdiff = diff % (60 * 1000 * 60)
let m = Math.floor(hdiff / (60 * 1000))
let mdiff = hdiff % (60 * 1000)
let s = mdiff / 1000
let sCeil = Math.ceil(s)
let sFloor = Math.floor(s)
//得到下一次循環所消耗的時間
currentInterval = interval - offset;
console.log(`時:${h},分:${m},秒:${s},代碼執行用時${offset}ms,下次循環間隔${currentInterval}`)
setTimeout(loop, currentInterval)
}
setTimeout(loop, currentInterval)
- setInterval
通常來說不建議使用
setInterval
。第一,它和setTimeout
一樣,不能保證在預期的時間執行任務;第二,它存在執行累積的問題。如果定時器執行過程中出現了耗時操作,多個回調函數會在耗時操作結束后同時執行,從而帶來性能上的問題。
如果有循環定時器的請求,完全可以通過
requestAnimationFrame
來實現。
function setInterval(callback, interval) {
let timer;
const now = Date.now;
let startTime = now();
let endTime = startTime;
const loop = () => {
timer = window.requestAnimationFrame(loop)
endTime = now()
if (endTime - startTime >= interval) {
startTime = endTime = now()
callback(timer)
}
}
timer = window.requestAnimationFrame(loop)
return timer
}
let a = 0
setInterval(timer => {
console.log('1', 1)
a++
if (a === 3) {
cancelAnimationFrame(timer)
}
}, 1000)
- requestAnimationFrame
計時器一直是javascript動畫的核心技術。而編寫動畫循環的關鍵是要知道延遲時間多長合適。一方面,循環間隔必須足夠短,這樣才能讓不同的動畫效果顯得平滑流暢;另一方面,循環間隔還要足夠長,這樣才能確保瀏覽器有能力渲染產生的變化
大多數電腦顯示器的刷新頻率是60Hz,大概相當于每秒鐘重繪60次。大多數瀏覽器都會對重繪操作加以限制,不超過顯示器的重繪頻率,因為即使超過那個頻率用戶體驗也不會有提升。因此,最平滑動畫的最佳循環間隔是1000ms/60,約等于16.6ms
而setTimeout和setInterval的問題是,它們都不精確。它們的內在運行機制決定了時間間隔參數實際上只是指定了把動畫代碼添加到瀏覽器UI線程隊列中以等待執行的時間。如果隊列前面已經加入了其他任務,那動畫代碼就要等前面的任務完成后再執行
requestAnimationFrame采用系統時間間隔,保持最佳繪制效率,不會因為間隔時間過短,造成過度繪制,增加開銷;也不會因為間隔時間太長,使用動畫卡頓不流暢,讓各種網頁動畫效果能夠有一個統一的刷新機制,從而節省系統資源,提高系統性能,改善視覺效果
requestAnimationFrame
自帶函數節流功能,基本可以保證在16.6毫秒內只執行一次(不掉幀的情況下),并且該函數的延時效果是精確的,沒有其他定時器時間不準的問題,同樣可以通過該函數實現setTime
。
- 總結
requestAnimationFrame會把每一幀中的所有DOM操作集中起來,在一次重繪或回流中就完成,并且重繪或回流的時間間隔緊緊跟隨瀏覽器的刷新頻率
在隱藏或不可見的元素中,requestAnimationFrame將不會進行重繪或回流,這當然就意味著更少的CPU、GPU和內存使用量
requestAnimationFrame是由瀏覽器專門為動畫提供的API,在運行時瀏覽器會自動優化方法的調用,并且如果頁面不是激活狀態下的話,動畫會自動暫停,有效節省了CPU開銷。