讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯

讓用戶養成習慣的四大產品邏輯,其實就是上癮模型。上癮模型只針對習慣養成類產品。習慣養成類產品的特點是需求強烈且需求頻次高,這是一個充分不必要條件。上癮模型來自于《上癮》這本書。

圖片發自簡書App

我把上癮模型梳理如下,下面進行詳細說明。

圖片發自簡書App

1.上癮模型簡介

觸發--行動--多變的酬賞--投入是上癮模型的四個步驟。我們以前分析一款產品,總是喜歡從產品解決的痛點、采用的方案、激勵手段等等方面進行解剖分析。

在我看來,上癮模型與以前分析的維度是有相似之處的,觸發可以對應痛點,行動對應功能流程,多變的酬賞對應激勵手段,投入算是行動的積累吧。

上癮模型是作者通過分析大量的習慣養成類產品,比如facebook,twitter,instagram,pinterest等,從而抽象出來的、經得起驗證的理論。只要用戶進入上癮模型的循環,就有很大可能培養使用產品的習慣,從而把用戶留住。

2.觸發

觸發:提醒人們采取下一步行動。

觸發分為外部觸發和內部觸發。

外部觸發:通過將信息滲透在用戶生活的各個方面來引導下一步行動

舉個例子,app的每一個消息推送,都屬于外部觸發,可以提高app的打開率。

內部觸發:通過用戶記憶存儲中的各種關聯來提醒他們采取下一步行動

按照我的理解,其實內部觸發對應的是某個場景下,用戶遇到的痛點、癢點、興奮點而產生的情緒。

3.行動

行動:人們在期待酬賞時的直接反應
福格行為模型:B=MAT,B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發

3.1動機

觸發已經在前面講了,所以這里就只講動機和能力。

觸發提醒你采取行動,而動機決定你是否愿意采取行動。

動機是行動時擁有的熱情

3.2能力

能力體現在能否完成任務,而產品需要設計操作簡便的流程,提高效率。

影響任務難易程度的6個要素:時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規性

完成任務省時間、省錢、不耗腦力,這個行動成本就很低,用戶容易買單。

4.多變的酬賞

多變的酬賞:滿足用戶的需求,激發使用欲

多變的酬賞,我把它分解成多變和酬賞。

多邊性,意味著有很多不可確定性,有很多驚喜。用戶使用產品,難免會喜新厭舊,如果把激勵設計很多不可預測的東西,用戶會很興奮。

酬賞分為社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。

社交酬賞:人類是社會動物,都希望自己被接納,被認可,受重視,受喜愛。我們和他人之間的互動關系就是社交酬賞。比如點贊、評論、分享,都屬于人們對自己的認可。
獵物酬賞:從產品獲得具體資源或信息。可以指物質激勵或者信息獲取。
自我酬賞:從產品中體驗到操控感,成就感,終結感。在我看來,可以理解成馬斯洛需求模型中的自我實現需求,游戲中闖關成功的提示、等級升級的功能,都是滿足自我酬賞需求。

5.投入

投入:通過用戶對產品的投入,培養回頭客

行動階段使用戶即時獲得滿足,投入階段主要與用戶對未來的酬賞是期待有關。

用戶可能因為觸發而行動,也有可能因為多變的酬賞而行動。而更多的投入,是在用戶享受了各種酬賞后,期待未來長遠的酬賞,而對產品投入。

6.舉個栗子

知乎是一個典型例子,每日的知乎推薦文章是外部觸發;用戶想要獲取各種答案是內部觸發;點擊回答查看、關注知乎作者是行動;作者每天的各種動態是多變的獵物酬賞;提問、回答、寫文章是投入,為什么會有這個投入,因為用戶想獲取更多粉絲、認證為優秀回答者,粉絲是儲存價值,優秀回答者認證是長遠的酬賞。

最后編輯于
?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯系作者
平臺聲明:文章內容(如有圖片或視頻亦包括在內)由作者上傳并發布,文章內容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發布平臺,僅提供信息存儲服務。

推薦閱讀更多精彩內容