3.3 歌唱游戲
1.???? 歌唱游戲可能是即興游戲中最難玩的,但往往也是讓即興者成就感最強的。觀眾已經知道即興很難,即興歌唱更是難上加難,所以觀眾有相當大的寬容性。當歌唱游戲表演得好時,觀眾會為之瘋狂;當不是那么好時,觀眾也能接受,敬佩即興者的勇氣。
2.???? 對于非職業演員和非歌唱專業的即興者,下面的幾個適用技巧,按重要性先后順序為:
1)??? 音量:對于大部分觀眾,即興歌唱是一個“不可能的任務”;就算你五音不全或與音樂脫節,記得“大聲遮百丑”。
2)??? 自信:用上你的臺姿、身體、目光、表情等,像明星一樣占有舞臺,所有觀眾的目光都在你身上,享受它們。
3)??? 故事敘述:著重用歌詞內容來推進故事的發展,不要著重于押韻。
4)??? 押韻:這是錦上添花的內容,押韻不是絕對必要的。
3.???? 在音量和自信方面表現得好,但沒有故事敘述和押韻,在10分制中可得6分;在音量、自信和故事敘述方面表現得好,但沒有押韻,可得9分;四方面表現得都好,可得10分。
4.???? 在歌唱中,“先詞語聯想,再押韻聯想”的方法,既可以達到敘事的目的又能夠保證押韻。
1)??? 很多人在即興歌唱的時候,第一想到的是押韻。假如成功聯想到詞義相關的詞語,但恰好沒有聯想到押韻的詞語,那么就只用“詞語聯想”得到的詞語而不刻意押韻,這也正體現了故事敘述比押韻重要的理念。
2)??? 游戲28“詞語聯想”讓我們在詞義上聯想到另一東西,例如由“母?!甭撓氲剑汗?、家畜、哞哞、草、牛奶、牛皮等。取任意一個,如“牛奶”,進行押韻聯想,例如“愛”。
3)??? 主題詞之間,通過詞義聯想得到的,所以在意思/意義/敘事上二者會有關聯,這就是我們想要的結果,等待收割(Payoff);“愛”是“牛奶”在押韻聯想過程中得到的,是一個埋置(Setup);這樣我們既可以達到敘事的目的又能夠保證押韻。在這個方法中,我們是從結果往回推。 我們即興創作以下歌詞:遇到你真幸運/我能感受到愛(埋置)/因為每天早上/你為我送牛奶。(收割)
游戲64 動感說唱(What You Got)
1.???? 方法:由一位主持人和6~12位即興者進行,以6人為例。本游戲需要一段重節奏的動感音樂,最好是沒有人聲的純音樂,節奏適中偏快且適合跳舞,如美國說唱搖滾樂隊野獸男孩(Beastie Boys)的歌曲《保羅·里維爾》(Paul Revere);
1)??? 有互相對抗的A和B兩隊,A隊三人(A1、A2、A3),B隊三人(B1、B2、B3)。每隊排成三角形,一人在前面,兩人在后面,三人面向觀眾并能清楚地被觀眾看到;動感說唱,配合動作,互相挑戰對方;在四對四時,每隊排成平行四邊形,兩人在前面、兩人在后面,四人面向觀眾并能清楚地被觀眾看到。
2)??? 帶領者A1創作“動感說唱,配合動作”;A2和A3保持不動;A1、A2、A3三人整齊地重復剛才的創作;?A1、A2、A3三人整齊地再重復剛才的創作,挑戰對方說:“What you got!” B隊接過挑戰,如上述規則挑戰A隊。
3)??? 當即興者“犯錯”,例如說唱/動作與音樂節奏不合拍、說唱內容與觀眾的建議不符合、第二或第三次重復時三人節奏不協調、發起者猶疑太久,或者任何可能的理由,主持人叫停,并要求即興者輪轉,A2代替A1成為新的帶領者,A1退到A3的原位置,A3平移到A2的原位置;B隊做(也可以不做)相應的輪轉;主持人要求輪轉多次,表演約4~8分鐘,結束游戲。
2.???? 即興者參與技巧
1)??? 帶領者的說唱宜用短句,“少即是多”。在幾個字內,發起簡單有力的動作,這樣在第二、三次的重復時,三人的節拍才容易一致,節拍一致才產生美感。由簡單漸進到復雜。
2)??? 說唱內容與觀眾建議是相關的,兩隊來回說唱時內容宜有故事性和連續性。
3)??? 兩隊對抗時,沒有輪到說唱的隊最好一動不動地站著;或者A隊和B隊采用互相進攻的方式:A隊說唱時向B隊方向一步步前進,B隊則一步步后退,反之亦然,游戲以這樣一進一退的方式進行。這樣減少吸引觀眾的注意力,讓觀眾注意正在說唱的一隊;
3.???? 即興引導技巧
1)??? 這是一個充滿能量的熱場游戲,可作為演出的開場節目。主持人從觀眾那里獲取多種分類的建議,如運動類、日常生活類、人物關系類等,先由較易的運動類開始。
2)??? 在適時輪轉,可以用各種理由,讓每個即興者有機會帶領。
4.???? 游戲變種
1)??? 讓觀眾制造聲音來代替音樂:雙手在大腿上拍兩下,然后手掌互拍一下,從而形成一種有節奏的聲音:Boom Boom Chap,Boom Boom Chap,Boom Boom Chap。
2)??? 用中文“你有啥!”來代替英文“What you got!”。
游戲65 歌唱吧(Sing It,或者That Sounds Like A Song)
1.???? 方法:由一位主持人和3~6位即興者進行,以3人為例。本游戲需要有伴奏音樂,最好有現場演奏的鍵盤手,彈出一段即興音樂;假如沒有鍵盤手,則選擇各種沒有歌詞的純音樂,通過喇叭放出來。主持人從觀眾那里獲取一個建議,例如“愛情”,游戲開始:
1)??? 即興者在舞臺上演一段場景。當主持人聽到像歌曲名或歌詞的臺詞時,通常是妙趣橫生或不尋常的詞句,例如A說:“遇到你真幸?!敝鞒秩藙t打斷并指示:“A,遇到你真幸福,歌唱吧?!保ɑ蛘撸骸癆,遇到你真幸福,聽起來像一首歌?!保┻@時音樂響起,即興者A歌唱約30~60秒,當音樂漸停,A回到非歌唱的臺詞;
2)??? A、B、C在對話的狀態下繼續場景。B說臺詞:“小明,我昨天剛剛過完30歲生日,幸福來得太突然……”主持人再打斷并指示:“B,幸福來得太突然,歌唱吧?!盉則歌唱;
3)??? 就這樣,主持人多次指示不同的即興者歌唱,讓每位即興者至少歌唱一次,共同創造一個又演又唱的故事。演出3~6分鐘,結束游戲。
2.???? 即興者參與技巧
1)??? 有音樂才能的即興者會讓演出更精彩。假如你沒有音樂才能,試著優先次序采用“音量-自信-敘事-押韻”的技巧。
2)??? 當A在歌唱時,其他即興者可以伴舞或者以和聲、伴唱來輔助A,但是鋒芒不要蓋過A。
3.???? 即興引導技巧:可以使用各種各樣的音樂,例如,藍調(Blues)、慢四拍、節奏布魯斯(R&B)、爵士(Jazz)、說唱(Rap)等,參見章節6.6。主持人(乃至鍵盤手或負責播放音樂的人,即“播放手”)需要了解每一位即興者有何種音樂才能,在演出中讓他閃光。鍵盤手或音樂播放手宜熟悉自己的曲庫,及時彈奏出或播出符合當前故事發展的音樂。
4.???? 游戲變種:“歌唱內心”(Inner
Songalogue):即興者歌唱他的內心世界,歌詞內容并不屬于當前的故事發展。比如:即興者A和B演一對夫婦歡樂地慶祝生日的場景;主持人打斷并指示:“A,生日大派對,歌唱內心?!比缓驛歌唱:無奈的生日大派對,今天令我錯過買包包的機會。何時結束?何時結束?何時結束?今天包包大特價,我不想錯過和后悔;A唱完之后又回到A和B的生日場景,繼續強裝歡顏地慶祝。A內心的包包控與當下的場景形成反差,這是此游戲有趣的花招所在。
游戲66 最佳流行歌(Greatest Hits)
1.???? 方法:通常有3~4位即興者參加。以4位為例,其中兩位扮演電視主播,向觀眾介紹“最佳流行歌”音樂光碟;另外兩位扮演示范這些歌曲的歌唱者。
1)??? 游戲開始時,主持人從觀眾那里獲取一個建議/主題,例如“外賣”:主播若有其事地宣布今天介紹的音樂光碟是“外賣之歌”,憑空編造音樂光碟的基本信息,例如出版公司、編曲人、上榜多少周、觀眾應該購買的理由等,并選擇一首歌曲,定義它的歌名和風格,例如歌名《外賣小哥》,風格藍調;兩位歌唱者即興創作,可以獨唱或合唱,唱一首關于外賣小哥的藍調歌曲,約30~60秒;
2)??? 主播再談論音樂光碟的其他內容,同時讓歌唱者有歇息的時間,再選擇第二首歌曲,例如《外賣優惠券》,說唱風格;兩位歌唱者,可以獨唱或合唱,即興用說唱的方式演繹一首關于外賣優惠券的歌曲;
3)??? 主播和歌唱者演繹3~4首歌曲;表演3~6分鐘,主持人結束游戲。
2.???? 即興者參與技巧
1)??? 有音樂才能的即興者會讓演出更精彩。假如你沒有音樂才能,試著優先次序采用“音量-自信-敘事-押韻”的技巧。
2)??? 當一位歌唱者在歌唱時,另外一歌唱者可以伴舞或者以和聲、伴唱輔助。
3.???? 即興引導技巧
1)??? 可以用各種各類的音樂,例如,藍調、慢四拍、節奏布魯斯、爵士、說唱等,參見章節6.6的即興音樂。扮演電視主播的即興者(乃至鍵盤手或音樂播放手)需要了解每一位歌唱者有何種音樂才能,在演出中讓他閃光。鍵盤手或音樂播放手宜熟悉自己的曲庫,及時彈奏出或播出主播編造的音樂種類。
2)??? 在有三位即興者的情況下,根據各自所長,可以安排兩位扮演電視主播,一位扮演歌唱者,或者一位扮演電視主播,兩位扮演歌唱者。
3.4 猜謎游戲
1.???? 即興猜謎游戲有兩種主要類型:一是允許用臺詞提供線索,另一種是不允許用臺詞,只允許用表情和動作,和/或“胡言亂語”。猜謎游戲富有娛樂性,觀眾可以為謎語貢獻自己的建議,從而獲得演出的參與感,而由于表演開始前觀眾已知道謎底,從而會更期待即興者的表演,特別是一些千奇百怪的謎語。
2.???? 猜謎游戲有兩方:線索提供者和猜謎者。兩方都是無實物表演,要保持目光接觸,互相傳遞非語言的信息,可以有兩個約定慣例:
1)??? 東西被替代的約定慣例。如謎底是一只四條凳腳為香蕉的凳子,線索提供者先提供線索猜到凳子后,再提供線索讓對方猜到香蕉。
2)??? 否定重來的約定慣例:
?????? 猜謎者快速點頭或搖頭表示猜到或沒猜到。
?????? 當猜謎者猜的內容完全不對或不在正確的思維漏斗里,線索提供者用雙手在胸前交叉兩次,打個大叉,表示重新再來;用“雙手胸前交叉”第一次表示猜錯了,用“右手指人,手指畫圈”的動作表示猜得接近;用“雙手一拍,右手指人”的動作表示猜謎者猜對了。
3.???? 線索提供者技巧:
1)??? 線索提供者需要讓猜謎者保持在正確的思維漏斗里,線索從大類別到中類別再到小類別。
2)??? 先創造背景。例如,“茶”的線索:睡醒了伸懶腰,提示是早上,走到廚房,放茶葉,倒熱水。(假如沒有創造背景,直接做倒水動作,猜謎者可能會認為是酒、咖啡等。)
3)??? 特定的細節。例如,泡茶的細節與做咖啡不一樣。
4)??? 先提示某種需要。例如,“包子”的線索,先摸摸肚子,提示饑餓。
5)??? 身體部位是最容易猜到的,有形實物較易,無形抽象的東西更難。“臉”或“手”等最容易,“山”或“包子”較易,“魅力”或“傷害”則更加困難。提供線索時先易后難。
6)??? 一位線索提供者比多位更高效,多位提供者容易造成混亂。必要時,使用多位,例如,A做出抱嬰兒的動作,指著手表且手指快速繞圈,提示孩子快速長大,B上臺站在A身旁。
7)??? 放慢速度,聽聽或看看猜謎者的反應。緩慢準確地做一遍,比快速不準確地做兩遍更有效率和節省時間。
8)??? 假如猜謎者猜不到,線索提供者多次重復同一個線索,往往無濟于事,應該使用另一種方法;最好能想到多種方法提供線索。
4.???? 猜謎者技巧
1)??? 始終保持細心的聆聽和觀察,包括觀眾的反應,觀眾的掌聲提示猜謎者接近謎底了。
2)??? 在允許臺詞出現的游戲中,持續地說話,不要冷場;用臺詞來幫助線索提供者知道猜謎者在想什么。
3)??? 大膽猜測。說答案時,無論對或錯,勇敢而自信。
5.???? 在游戲中總結自己和隊友使用的有效方法和無效方法,實踐是掌握這類游戲的根本方法。雖然是猜謎游戲,它仍然是一個場景,觀眾不只是看一段手舞足蹈的表演,最好有一個故事梗概。
游戲67 上班遲到(Late For Work)
1.???? 方法:由一位主持人和三位即興者進行,即興者A作為猜謎者扮演一位上班遲到的職員,B扮演一位想開除A的老板,C作為線索提供者扮演一位想幫助A的同事。
1)??? 主持人讓A離場,B和C在場內可以聽到謎底。主持人向觀眾征求上班遲到的三個原因:第一個是日常常見的原因(找不到公交卡);第二個是稍微奇怪的原因(公交車要繞道行駛送一個病人到醫院);第三個是極其怪異的原因(公交車被猴子劫持了)。
2)??? 主持人提醒觀眾,當A猜得接近時,給一些掌聲,越接近掌聲越大。主持人召回A,宣告限定的猜謎時間,例如3~6分鐘。
3)??? A和B面對面站著,側向觀眾。C站在B的側前方,也是側向觀眾。這樣A可以看到B和C,B看不到C,除非B轉過身來。A和B允許正常對話,C只允許用表情和動作來傳遞信息。
4)??? 猜謎開始。B責問A為什么上班遲到。C偷偷地用表情和動作給A傳遞信息,以便A可以猜到這三個原因。A留心C所給出的信息,圍繞這些信息說臺詞,同時A需要留意觀眾的反應,是否有鼓勵的掌聲,假如在說卡的時候,有一些小掌聲,那就集中往卡的方面去猜和說。必要時,B也可以暗中提示A,說:“上星期你說地鐵太擠了,轉坐公交車。”
5)??? 當A覺得已經猜到了第一個原因,便大聲宣布,無論猜得對或錯;然后猜第二個,最后猜第三個,主持人在過程中提醒所剩時間。到限定時間,結束游戲。
2.???? 即興者參與技巧:在大部分情況下,B是扮演一個責難下屬的老板,A和B可以滔滔不絕,保持正常的臺詞對話,不要冷場。C應引導A在正確的思維漏斗里,例如穿褲子→褲兜→錢包→卡→公交卡,直到A猜到正確的答案。
3.???? 即興引導技巧:目的并不完全是正確猜出三個原因,更重要的是表演效果,包括表情和動作、對話和情節。這樣可以減少即興者猜謎的壓力,而著重表演效果。
4.???? 游戲變種
1)??? 即興者C允許說話,參與A和B的場景,但傳遞猜謎信息時只能用動作。
2)??? 四位即興者參與時,A(猜謎者)扮演一位上班遲到的職員,B扮演一位想開除A的老板,C扮演B的幫兇,D(線索提供者)扮演一位想幫助A的同事;或者是,C和D(線索提供者)各扮演一位想幫助A的同事。
游戲68 連環謀殺(Chain Murder)
1.???? 方法:由一位主持人和3~6位即興者進行,以4人為例,即興者A為線索提供者,B、C、D為猜謎者。主持人讓B、C、D離場,A在場內可以聽到謎底,主持人向觀眾征求三個類別的建議:地點/職業/謀殺武器,比如謎底為:謀殺發生在圖書館,殺手是足球運動員,謀殺武器是紐扣。
1)??? 主持人召回B,宣告限定的猜謎時間,例如3~6分鐘,同時提醒觀眾,當猜得接近時,給一些掌聲,越接近掌聲越大。
2)??? 猜謎開始。A傳遞這三個關鍵詞給B,但兩人只能用表情和動作,以及“胡言亂語”來溝通。當B猜到時,B用謀殺武器紐扣示意性地“殺死”A,A倒地躺在舞臺上。
3)??? 主持人召回C,B傳遞這三個關鍵詞給C,當C猜到時,C用謀殺武器紐扣示意性地“殺死”B,B倒地躺在舞臺上。同樣的,主持人召回D,當D猜到時,D用謀殺武器紐扣示意性地“殺死”C,C倒地躺在舞臺上。
4)??? D是唯一的“幸存者”,主持人讓A、B、C“起死回生”。主持人問D謎底是什么,D回答;假如D猜得不全對,C回答;直到有人給出了正確的答案。主持人結束游戲。
2.???? 即興者參與技巧:假如線索提供者使用第一種方法,但猜謎者猜不到,那么就用第二種方法。當猜謎者變成線索提供者后,他也可以用一種新方法。不同的線索提供方法讓游戲更精彩。
3.???? 即興引導技巧:
1)??? 主持人限定游戲時間,例如4分鐘,告訴每一對猜謎組合所剩時間,特別是最后一對C和D;當時間到,就叫停游戲。也可以有5~6位即興者參與,相應延長游戲時間;從表演的重復性和觀眾體驗來考慮,一般4位更好。
2)??? 可以讓觀眾代表作為最后一個猜謎者,因為即興者在前面更可能成功地提供線索,志愿者最后的出場,讓游戲在高潮中結束,同時給予志愿者受尊重的感覺。
游戲69 派對怪癖 (Party Quirks)
1.???? 方法:由一位主持人和3~6位即興者進行,以4位為例。即興者A作為猜謎者扮演一位舉行派對的主人,B、C、D作為線索提供者扮演參加派對的客人。主持人讓A離場,B、C、D在場內可以聽到謎底;主持人向觀眾征求三個怪癖,比如B在接觸任何東西前都要先噴消毒水;C相信所有人都對他們自己的性別撒謊;D穿著自動越收越緊的泳褲。
1)??? 主持人召回A,宣告限定的猜謎時間,例如3~6分鐘。同時提醒觀眾,當A猜得接近時,給一些掌聲,越接近掌聲越大。
2)??? 猜謎開始。A作為主人在準備派對,門鈴響起,B作為客人進入,兩人表演場景。B在表演中提供線索;門鈴再響起,C作為客人進入,三人表演場景。C在表演中提供線索;門鈴再響起,D作為客人進入,四人表演場景。D在互動中提供線索。
3)??? 在表演中,當A對謎底有信心,則在場景中說:“C,我給你介紹,這是我們非常愛干凈的朋友B,你們握手前,他會給你消毒?!被蛘撸扔螒驎r間到,主持人打斷并要求A說出猜的三個怪癖,結束游戲。
2.???? 即興者參與技巧:線索提供者宜夸張地表達怪癖,這是游戲的重點。幾位即興者之間可以互相幫助,例如當A猜不到C的怪癖,B在保持自己角色的前提下介入提供線索。
3.???? 即興引導技巧
1)??? 節奏是關鍵,主持人(或者線索提供者)控制每次門鈴相隔30秒,讓線索提供者有30秒與猜謎者的單獨互動;當C進入時,B需要把焦點讓給C;當D進入時,C需要把焦點讓給D。
2)??? 主持人限定游戲時間,例如4分鐘,告訴每一對猜謎組合所剩時間,特別是最后一對C和D;當時間到了,就叫停游戲。也可以有5~6位參與,相應地延長時間;從表演時間和觀眾體驗來考慮,一般4位更好。
4.???? 游戲變種
1)??? 當猜謎者猜對并說出怪癖,相應的線索提供者即刻離開舞臺。假如猜謎者在較早時候已猜到,最好留在稍后才說出,讓雙方有足夠的時間表演場景。
2)??? 用角色代替怪癖,例如B是《紅樓夢》里的林黛玉,C是一休和尚,D是貝多芬。
游戲70 婚姻輔導員(Marriage Counselor)
1.???? 方法:由一位主持人和三位即興者進行,即興者A和B(通常一男一女)作為猜謎者扮演一對關系出現問題的夫婦,C作為線索提供者扮演一位婚姻輔導員。主持人讓A和B離場,C在場內可以聽到謎底。主持人向觀眾征求兩個導致婚姻發生問題的原因:分別是丈夫A方面的和妻子B方面的。
1)??? 主持人召回A和B,宣告限定的猜謎時間,例如3~6分鐘。同時提醒觀眾,當A猜得接近時,給一些掌聲,越接近掌聲越大。
2)??? 猜謎開始。三人用對話表演一個故事場景。開始時,A和B會有些盲目地猜各自的原因,C則促進場景往相關方向發展,問一些開放式問題,給出一些含糊的線索,讓A和B能夠自圓其說,共同發展故事。三人可以互相對話,處于動態關系:C的問題可指向一人(或A或B),一次給一點線索,問完A之后再問B;或者A和B互相問。
3)??? A和B猜和說出各自的毛病,表演3~6分鐘,主持人結束游戲。
2.???? 即興者參與技巧:C逐步提供線索,把握猜謎和故事發展的方向,讓猜謎的難度適中。A和B大膽地設想和探索,留意C的提示和觀眾的反應。三人可以站著演,也可坐著演。
3.???? 即興引導技巧:主持人從觀眾那里獲取兩個有意思的導致婚姻發生問題的謎底。
4.???? 游戲變種:A和B作為線索提供者扮演一對問題夫婦,C作為猜謎者扮演一位婚姻輔導員。
游戲71 競猜五樣東西(Guess Five Things)
1.???? 方法:由一位主持人和3~6位即興者進行,可以3人單組進行,一般6人分成兩組進行對抗賽會更精彩,組一(即興者A、B、C)對抗組二(即興者X、Y、Z),兩組各指定一位猜謎者(C和Z),其他人為線索提供者。
1)??? 主持人讓C和Z離場,A、B和X、Y在場內可以聽到謎底。主持人向觀眾征求五樣活動,包括體育活動或日?;顒拥龋缓笠龑в^眾改變活動中的因素,提高猜謎的難度,例如得到五樣東西:打網球,球是一個雞蛋,對手是孫悟空;教跳舞,舞伴是一頭駱駝,音樂是打碎盤子的聲音;擊劍,防護面具是一件防彈衣,劍是熱狗;踢足球,球鞋是一個燕窩,對手是《三國演義》里的張飛;打掃衛生,掃把是一根香蕉,垃圾是鉆石。
2)??? 主持人向觀眾介紹競猜規則:
?????? 組一從第一個謎語往下猜,組二從第五個謎語往上猜,哪一組先到達中間并把第三個謎語猜出來即為勝利者。每組交替猜謎,每次約30秒。
?????? 猜謎者和線索提供者只能用表情、動作和“胡言亂語”交流。線索提供者不允許直接做這些活動,只有在猜謎者猜到該活動后,線索提供者才可以做。
3)??? 主持人把C和Z召回場內,宣告限定的猜謎時間,例如8~10分鐘。同時告訴觀眾,越接近給出的掌聲越大。
4)??? 猜謎開始。主持人指示A和B向C表演第一條線索,30秒后,主持人示意輪換,A和B離場,C待在場上等待下一輪;主持人指示X和Y可以上場向Z表演第五條線索;當其中一隊猜完謎語三,或到限定時間,主持人叫停宣布勝利的隊,結束游戲。
2.???? 即興者參與技巧:引導猜謎者在正確的思維漏斗里。保持“胡言亂語”,不要沉默。
3.???? 即興引導技巧:
1)??? 目的并不完全是正確地猜對五樣東西,更重要的是表演效果,包括表情和動作、“胡言亂語”導致觀眾大笑,那也是可以的。這樣可以減少即興者猜謎的壓力,而著重表演效果。
2)??? 因為游戲的復雜性和大量的變量信息,主持人需要用紙筆記錄謎底,在對抗賽的即興表演中,記錄兩隊猜謎的結果是否正確和相應的計分。