用戶心理認知總結

人們并不擅長同時處理多件事情,而是像計算機一樣擅長切換多個任務。

人類的短期記憶是有限的。

視覺負荷(體力)所消耗的精力 遠小于 認知負荷(腦力)。所以多點點也比讓用戶多動動腦子要友好得多。

記憶的堆棧深度往往和壓力成正比。

用戶都是根據心智模型來套映一個個產品和人,所謂心智模型也就是經驗論,所以在設計一個完全創新的產品時,新手教學是一種很必要的幫助用戶建立心智模型的過程。好的產品是不需要任何說明就能讓一個新用戶自然無壓地上手,外形、顏色、氣味、觸感都是聰明的引導元素。畢竟沒人喜歡在使用產品前,閱讀和記憶手冊上的內容。

故事、視頻、圖片是高效傳達信息給用戶的載體。一張圖勝過千萬語。不光是男人,大家其實都是視覺動物:)

共情是種很隱蔽的人類屬性,產品的細節(心理暗示)可以幫助引導用戶的情緒,從而留下愉悅的記憶。

讓人長時間集中精力很難,進入心流更難,能讓用戶進入心流可算是產品的一大成就。

重提爛掉的三個字兒:貪 嗔 癡。人類喜歡被激勵,階梯式的獎勵效果要普遍好過平均固定的獎勵方式。獎勵總量不變,模式從線性轉為階梯,是一種聰明的做法,但要最小化挫敗感。

關于動力,讓用戶意識到當前活動進度,有助提高完成的動力和積極性。快接近目標時的動力遠大于剛開始時的。階梯式的獎勵模式恰恰放大了這種效果。適量的競爭壓力有助于提升動力,過量則很可能適得其反。相比大粒度的任務活動,小粒度 更容易讓人行動并完成,且更友好。

關于留存,請給用戶一個第二天(次)打開產品的理由(圖標,記憶,獎勵,新消息,活動...)。累計投入的成本越高,越不容易放棄。

少即是多,照顧一下有選擇恐懼癥的人還有懶人。想要更多選擇?有償提供給你(會員,折扣,定制...)。

沒有想法的人最容易從眾或聽從他人意見,引導評論就是在引導新的用戶的選擇。

最好的錯誤提示是沒有提示,從設計上規避犯錯機會,防呆。

優雅的創新不會打破用戶的基礎預期。

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