【書摘】游戲改變世界

Why games make us better and how they can change the world
簡.麥格尼格爾

【凡是看出風暴即將來襲的人,都應該提醒別人。而我,正看到了風暴來襲。
下一代或下兩代會有更多數量的人,甚至會有 好幾億人沉浸在虛擬世界和在線游戲里。一旦我們玩起游戲,在游戲外面,“現實”里的事情就不會再發生了,至少,不再以這樣的方式發生了。數以百萬工時的人力從社會中抽離出去,必然會發生點什么超級大事件。

如果這一現象出現在整整一代人里,我認為,21世紀必將會有一場巨大的社會災難,其規模之龐大,連汽車、收音機和電視機的出現所帶來的劇變加起來也不堪比肩。這些從現實世界出走、脫離了正常生活的人,會引發一場社會氣候的巨大變化,相形之下,全球變暖簡直像茶杯里的一股亂流罷了。】 愛德華.卡斯特羅諾瓦

[和游戲相比 ,現實破碎了]
從希羅多德的記錄中,我們可以看到:游戲也可以是有目的的逃脫、經過深思熟慮的主動逃離,更重要的一點在于,它是極為有益的逃生。
[我們饑渴,游戲填飽了我們]
【游戲設計不僅僅是一門技術性的技藝,它是21世紀的思維和領導方式;玩游戲也不僅僅是為了消遣,它是21世紀攜手工作、實現真正變革的方式。】
[游戲化,重塑人類潛在的未來]


第一部分 游戲化,互聯時代的重要趨勢
【是游戲,讓我們在無事可做的時候有事可做。所以,我們才把游戲當做“消遣”,視為填補生活空隙的調劑,但它們遠比這些重要的多。它們,是通往未來的線索。它們此刻辛勤培育的東西,或許正是我們日后唯一的救贖。】伯納德.蘇茨
第一章 提升人的幸福感
[游戲的4大決定性特征]:目標、規則、反饋系統和自愿參與
玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。
[游戲,喚醒積極的情感]
All work and no play makes Jack a doll boy.
[游戲的7大艱苦之樂]:
高風險工作(如賽車);重復工作(寶石迷陣);腦力工作;體力工作(如拳擊);探索性工作;團隊工作;創造性工作。
【活躍時間比消磨時間更讓我們開心】
[體驗自豪的快感]
第二章 構建更美好的現實社會
[游戲,出類拔萃的心流體驗]
【游戲是最顯而易見的心流來源,玩耍是出類拔萃的心流體驗呢。】
[更多的心流和自豪體驗]
【這是一樁完全不同的事情,和我從前所知的完全不同,就行白天和黑夜那樣涇渭分明......30秒的游戲 ,讓我體驗了全新的生命,我身體里的每一根神經都在吶喊】
[玩家之悔]
業內人士希望造就終身玩家:能夠在心愛的玉溪與完整的人生之間實現平衡的人。
[隨時隨地創造幸福的力量]
【源自內在獎勵的幸福有著令人難以置信的適應性】
【如果積極情緒的來源是你自己......,它就可以持續產生快感,讓你幸福;如果積極情緒的來源是你自己,它就可以反復再生!我們自己才是幸福的唯一來源】
[讓現實更美好的4大秘密]
第一,我們每一天都在渴望滿意的工作
第二,我們渴望體驗成功,至少也是希望成功
第三,我們渴望與社會建立聯系
第四,我們渴望過得有意義,渴望成為超越自身的宏偉事業的一部分
【玩游戲,并不是為了逃避現實生活,而是為了主動讓現實變得更有價值】


第二部分 游戲化的4大目標
【不管采取什么樣的方式,只要人類還在持續進化,就必須學會更徹底地享受生活。】米哈伊.希斯贊特米哈伊
第三章 更滿意的工作
[喚起幸福生產力]
[終極挑戰的亢奮]
[明確的目標和可操作性步驟]
第四章 更有把握的成功
[充滿希望而又絢爛華麗的失敗]
[成功的希望比成功本身更刺激]
【因為真正擅長某件事情,還不如沒有那么擅長時有意思。】
[游戲設計的黃金法則]
[實踐靈活樂觀]
靈活樂觀:不斷評估我們實現目標的能力,并據此強化或降低努力程度。
【當我們追求靈活而恰當的目標時,能獲得最大的幸福】
第五章 更強的社會聯系
[幸福是一個“連詞”]
Lexulous
[獲得積極的親社會情感]
[享受快樂的尷尬]
[納奇斯naches,間接的驕傲]
[情境社交性與“一起各自玩”]
研究發現,MMORPG(如魔獸世界)中的玩家大部分時間在獨力游戲。
【性格外向與高度幸福感和生活滿意度有著極高的關聯性】
[游戲,一條關鍵的社交線索]
第六章 更宏大的意義
【越來越多的玩家不再只為了自己而投身游戲。他們投身游戲,是為了彼此,為了感受投身宏大事業而帶來的快感】
[確立宏偉的目標]
【自我是一個意義匱乏的地方】馬丁.塞利格曼
[敬畏,采取集體行動的呼吁]
[塑造宏偉的故事]
[塑造宏偉的環境]
[塑造宏偉的全球社群]
[在真實的世界里為宏偉而奉獻]


第三部分 游戲化的運作機制
第七章 全情投入當下
[讓討厭的事搶著做]
家務戰爭:通過附加不必要的障礙,實施更多的激勵反饋,
[反遁世,從現實中獲得更多]
[踏上“學習的遠征”]
【不能激勵我,就只能激怒我】
[要么自殺,要么把一切變為游戲]
[新游戲,新社群]
第八章 實時反饋
[+1,在現實的生活里“升級”]
[享受現實,重新奪回控制權]
[給我們所做的事情都來個“+”]
[重返現實,游戲的正能量]
第九章 和陌生人結盟,創造更強大的社群
[熟悉的陌生人]
[從無到有的“社群精神”]
[創建有意義的社會參與空間]
第十章 讓幸福成為一種習慣
[幸福活動的3大障礙]
幸福活動做作,不自然;我稱其為“自主悖論”,即自主無法達到長久的幸福;改變想法比改變行為容易的多。
[幸福黑客文化的3大特征]
[改變看待自己和自身能力的方式]
第四部分 游戲化帶給互聯時代的現實價值
【改變玩游戲的人數,可以徹底改變它的性質】新體育之書
第十一章 可持續參與式經濟
[“眾包”的力量]
2006年,科技記者Jeff Howe創造了這個詞crowdsourcing
[群體的智慧]
如果把維基百科視為一個單位,整個維基百科代表了一億個人類思考小時的投入。
[三天半就能創造一部維基百科]
[充分利用玩家參與帶寬]
Folding@home
[我們爭奪的是腦力循環和心情份額]
[參與就是一種獎勵]
第十二章 偉大的人人時代
[《非凡》,塑造群體的社會參與]
[《后勤》,人人都是“移動人”]
[《迷失焦耳》,關注彼此的善行]
[做顯示生活里的超級英雄]
第十三章 認知盈余的紅利
[10000個小時的非凡成功]
【玩家,尤其是網絡游戲玩家,都極為擅長做一件重要的事情:合作】
[共享意向]
【一起造就優秀游戲的能力,是人類的一種獨特能力,甚至是人類唯一的獨特能力。】邁克爾.托馬塞洛
[合作模式與協作創作]
[合作者的3大全新超能力]
高乒商、敏感的合作雷達、應急處置能力
[呼吁全民參與]
[實踐能力的合作實驗室]
[要么合作,要么滅亡]
第十四章 超級合作者
【人類現在扮演了地球托管人的角色......我們現在的身份 堪比神祇,必須精通此事】《地球的法則》
[不要只爭朝夕,要寄望百年]
長遠的眼光,意味著在遠遠大于日常生活規模的層面上工作 ;
生態系統思維,是指將世界看成多個相互聯系、相互依存的環節構成的復雜網絡;試點實驗,指的是采用多種策略和解決辦法,設計、運行 小型試驗,以便找出最合適的行動。
[讓每個人都擁有改變世界的力量]
[對未來保持集體關注]
[超強希望者的全球使命]
【“超強希望者”不僅對未來感到樂觀,而且也有能力更好地改造世界】
[《超構建》,創造組織的未來]


結語:游戲化,重塑人類的文明

不管我是在哪兒得到幸福
在哪兒成就偉業
在哪兒真正了解真正的秘密
在哪兒拯救世界
在哪兒產生強烈感覺
在哪兒助人為樂
我也都能 在現實里做到
】未來學家 艾麗澤.尤多斯基
[創造全新的超級合作]
[游戲的4大永恒真理]
【第一,優秀的游戲可以發揮重要的作用,改善真實生活的品質;第二,優秀的游戲支持大規模的社會合作與公民參與;第三,優秀的游戲幫助我們過上可持續的生活,變成更具適應性的物種;第四,優秀的游戲引導我們為人類面臨的最迫切挑戰創造新的解決方案】
[游戲,塑造可持續的生活方式]
[游戲化,讓現實變得更美好]

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