Shader "Custom/Chapter6-BlinnPhong" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
// 高光區(qū)域大小控制
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader {
Pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex :POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
// 將頂點坐標(biāo)從模型空間轉(zhuǎn)換到裁切空間
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 將法線從模型空間轉(zhuǎn)換到世界空間,normalize進(jìn)行歸一化處理
o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
// 將頂點坐標(biāo)從模型空間轉(zhuǎn)換到世界空間
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET{
// 獲取環(huán)境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 世界空間法線歸一化
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
// 光源方向歸一化
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 計算漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
// 反射光線方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
// 視線方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
// Blinn引入矢量
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
// 計算反射光
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
Blinn-Phong 光照模型
最后編輯于 :
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平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務(wù)。
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