泛舊的商標—“爽快感”

有很長一段時間,日式游戲廠商都會在游戲封面上寫上大大的“爽快感”字樣,玩家看到這三個字眼也是紛紛買賬,毫不猶豫。

那這個所謂“爽快感”到底是何物,讓廠家探囊取物屢試不爽,讓玩家神魂顛倒愿掏腰包?

筆者看來,爽快感的由來與發展有三個時期:

第一個時期,筆者稱其為原創時期。在這個時期,“爽快感”與“創新”緊密相連。譬如,出現第一款能同時對抗多個敵人的無雙類游戲的時候,就誕生了一種名為“一騎當千”的“爽快感”;出現第一款能夠將敵人轟到天上,主角飛升上天無視物理規律繼續狂舞劍招的時候,就誕生了“空中追討”的“爽快感”;出現第一款玩家能夠對付身形與能力大于玩家扮演角色數倍得怪物的時候,就誕生了“究極討伐”的“爽快感”。

在第一時期中,游戲的感官刺激與模式創新共同構成了“爽快感”。

接下來的第二個時期,可以稱為消費時期。在這個時期,“爽快感”已經成為一種消費品。同一種模式的爽快感生成模式被深度挖掘。從開始的同屏幕“一騎當十”驚艷爽快到現在的“一騎當百”老生常談,從開始的轟敵上天來兩刀觀眾稱好叫絕到現在的轟敵至渣至灰大伙兒家常便飯,再從開始的扛著巨劍完成不可能的任務到現在的隨意怪物怎么強悍弱水三千只為取你巨首。

在這個時期中,“爽快感”約等于“感官刺激”。

最后一個時期,可以稱為枯竭時期。在這個時期,“爽快感”被過度消費,感官刺激到達瓶頸,處處都是“一騎當千”、“空中追討”和“究極討伐”。由于模式創新很少,“爽快感”一味被量的疊加,造成令人“疲乏”的質變,曾今的鮑魚海參佛跳墻,現今是饅頭白飯涼開水。

至此,“爽快感”被孤立,慢慢枯萎。

這條“模式創新-感官刺激-玩家滿足-商業收獲-再次創新“的游戲制作循環上,在作為源頭的游戲模式創新鮮有量變,而感官刺激一味重復疊加,造成了“爽快感”不再令人那么爽快。獨立游戲的崛起也是一種旁證,筆者相信,唯有創新,才是游戲發展之王道,也是令人爽快之核心。

最后編輯于
?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯系作者
平臺聲明:文章內容(如有圖片或視頻亦包括在內)由作者上傳并發布,文章內容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發布平臺,僅提供信息存儲服務。

推薦閱讀更多精彩內容