關(guān)于移動端適配,你必須要知道的

導(dǎo)讀

移動端適配,是我們在開發(fā)中經(jīng)常會遇到的,這里面可能會遇到非常多的問題:

1px問題

UI圖完美適配方案

iPhoneX適配方案

橫屏適配

高清屏圖片模糊問題

...

上面這些問題可能我們在開發(fā)中已經(jīng)知道如何解決,但是問題產(chǎn)生的原理,以及解決方案的原理可能會模糊不清。在解決這些問題的過程中,我們往往會遇到非常多的概念:像素、分辨率、PPI、DPI、DP、DIP、DPR、視口等等,你真的能分清這些概念的意義嗎?

本文將從移動端適配的基礎(chǔ)概念出發(fā),探究移動端適配各種問題的解決方案和實現(xiàn)原理。

一、英寸

一般用英寸描述屏幕的物理大小,如電腦顯示器的17、22,手機顯示器的4.8、5.7等使用的單位都是英寸。

需要注意,上面的尺寸都是屏幕對角線的長度:

英寸(inch,縮寫為in)在荷蘭語中的本意是大拇指,一英寸就是指甲底部普通人拇指的寬度。

英寸和厘米的換算:1英寸=2.54厘米

二、分辨率

2.1 像素

像素即一個小方塊,它具有特定的位置和顏色。

圖片、電子屏幕(手機、電腦)就是由無數(shù)個具有特定顏色和特定位置的小方塊拼接而成。

像素可以作為圖片或電子屏幕的最小組成單位。

下面我們使用sketch打開一張圖片:

將這些圖片放大即可看到這些像素點:

通常我們所說的分辨率有兩種,屏幕分辨率和圖像分辨率。

2.2 屏幕分辨率

屏幕分辨率指一個屏幕具體由多少個像素點組成。

下面是apple的官網(wǎng)上對手機分辨率的描述:

iPhone XSMax和iPhone SE的分辨率分別為2688x1242和1136x640。這表示手機分別在垂直和水平上所具有的像素點數(shù)。

當然分辨率高不代表屏幕就清晰,屏幕的清晰程度還與尺寸有關(guān)。

2.3 圖像分辨率

我們通常說的圖片分辨率其實是指圖片含有的像素數(shù),比如一張圖片的分辨率為800x400。這表示圖片分別在垂直和水平上所具有的像素點數(shù)為800和400。

同一尺寸的圖片,分辨率越高,圖片越清晰。

2.4 PPI

PPI(PixelPerInch):每英寸包括的像素數(shù)。

PPI可以用于描述屏幕的清晰度以及一張圖片的質(zhì)量。

使用PPI描述圖片時,PPI越高,圖片質(zhì)量越高,使用PPI描述屏幕時,PPI越高,屏幕越清晰。

在上面描述手機分辨率的圖片中,我們可以看到:iPhone XSMax和iPhone SE的PPI分別為458和326,這足以證明前者的屏幕更清晰。

由于手機尺寸為手機對角線的長度,我們通常使用如下的方法計算PPI:

$$ \frac{\sqrt{水平像素點數(shù)^2+垂直像素點數(shù)^2}}{尺寸}$$

iPhone6的PPI為 $ \frac{\sqrt{1334^2+750^2}}{4.7}=325.6$,那它每英寸約含有326個物理像素點。

2.5 DPI

DPI(DotPerInch):即每英寸包括的點數(shù)。

這里的點是一個抽象的單位,它可以是屏幕像素點、圖片像素點也可以是打印機的墨點。

平時你可能會看到使用DPI來描述圖片和屏幕,這時的DPI應(yīng)該和PPI是等價的,DPI最常用的是用于描述打印機,表示打印機每英寸可以打印的點數(shù)。

一張圖片在屏幕上顯示時,它的像素點數(shù)是規(guī)則排列的,每個像素點都有特定的位置和顏色。

當使用打印機進行打印時,打印機可能不會規(guī)則的將這些點打印出來,而是使用一個個打印點來呈現(xiàn)這張圖像,這些打印點之間會有一定的空隙,這就是DPI所描述的:打印點的密度。

在上面的圖像中我們可以清晰的看到,打印機是如何使用墨點來打印一張圖像。

所以,打印機的DPI越高,打印圖像的精細程度就越高,同時這也會消耗更多的墨點和時間。

三、設(shè)備獨立像素

實際上,上面我們描述的像素都是物理像素,即設(shè)備上真實的物理單元。

下面我們來看看設(shè)備獨立像素究竟是如何產(chǎn)生的:

智能手機發(fā)展非常之快,在幾年之前,我們還用著分辨率非常低的手機,比如下面左側(cè)的白色手機,它的分辨率是320x480,我們可以在上面瀏覽正常的文字、圖片等等。

但是,隨著科技的發(fā)展,低分辨率的手機已經(jīng)不能滿足我們的需求了。很快,更高分辨率的屏幕誕生了,比如下面的黑色手機,它的分辨率是640x940,正好是白色手機的兩倍。

理論上來講,在白色手機上相同大小的圖片和文字,在黑色手機上會被縮放一倍,因為它的分辨率提高了一倍。這樣,豈不是后面出現(xiàn)更高分辨率的手機,頁面元素會變得越來越小嗎?

然而,事實并不是這樣的,我們現(xiàn)在使用的智能手機,不管分辨率多高,他們所展示的界面比例都是基本類似的。喬布斯在iPhone4的發(fā)布會上首次提出了RetinaDisplay(視網(wǎng)膜屏幕)的概念,它正是解決了上面的問題,這也使它成為一款跨時代的手機。

在iPhone4使用的視網(wǎng)膜屏幕中,把2x2個像素當1個像素使用,這樣讓屏幕看起來更精致,但是元素的大小卻不會改變。

如果黑色手機使用了視網(wǎng)膜屏幕的技術(shù),那么顯示結(jié)果應(yīng)該是下面的情況,比如列表的寬度為300個像素,那么在一條水平線上,白色手機會用300個物理像素去渲染它,而黑色手機實際上會用600個物理像素去渲染它。

我們必須用一種單位來同時告訴不同分辨率的手機,它們在界面上顯示元素的大小是多少,這個單位就是設(shè)備獨立像素(DeviceIndependentPixels)簡稱DIP或DP。上面我們說,列表的寬度為300個像素,實際上我們可以說:列表的寬度為300個設(shè)備獨立像素。

打開chrome的開發(fā)者工具,我們可以模擬各個手機型號的顯示情況,每種型號上面會顯示一個尺寸,比如iPhone X顯示的尺寸是375x812,實際iPhone X的分辨率會比這高很多,這里顯示的就是設(shè)備獨立像素。

3.1 設(shè)備像素比

設(shè)備像素比device pixel ratio簡稱dpr,即物理像素和設(shè)備獨立像素的比值。

在web中,瀏覽器為我們提供了window.devicePixelRatio來幫助我們獲取dpr。

在css中,可以使用媒體查詢min-device-pixel-ratio,區(qū)分dpr:

@media (-webkit-min-device-pixel-ratio: 2),(min-device-pixel-ratio: 2){ }

在ReactNative中,我們也可以使用PixelRatio.get()來獲取DPR。

當然,上面的規(guī)則也有例外,iPhone6、7、8Plus的實際物理像素是1080x1920,在開發(fā)者工具中我們可以看到:它的設(shè)備獨立像素是414x736,設(shè)備像素比為3,設(shè)備獨立像素和設(shè)備像素比的乘積并不等于1080x1920,而是等于1242x2208。

實際上,手機會自動把1242x2208個像素點塞進1080*1920個物理像素點來渲染,我們不用關(guān)心這個過程,而1242x2208被稱為屏幕的設(shè)計像素。我們開發(fā)過程中也是以這個設(shè)計像素為準。

實際上,從蘋果提出視網(wǎng)膜屏幕開始,才出現(xiàn)設(shè)備像素比這個概念,因為在這之前,移動設(shè)備都是直接使用物理像素來進行展示。

緊接著,Android同樣使用了其他的技術(shù)方案來實現(xiàn)DPR大于1的屏幕,不過原理是類似的。由于Android屏幕尺寸非常多、分辨率高低跨度非常大,不像蘋果只有它自己的幾款固定設(shè)備、尺寸。所以,為了保證各種設(shè)備的顯示效果,Android按照設(shè)備的像素密度將設(shè)備分成了幾個區(qū)間:

當然,所有的Android設(shè)備不一定嚴格按照上面的分辨率,每個類型可能對應(yīng)幾種不同分辨率,所以,每個Android手機都能根據(jù)給定的區(qū)間范圍,確定自己的DPR,從而擁有類似的顯示。當然,僅僅是類似,由于各個設(shè)備的尺寸、分辨率上的差異,設(shè)備獨立像素也不會完全相等,所以各種Android設(shè)備仍然不能做到在展示上完全相等。

3.2 移動端開發(fā)

在iOS、Android和ReactNative開發(fā)中樣式單位其實都使用的是設(shè)備獨立像素。

iOS的尺寸單位為pt,Android的尺寸單位為dp,ReactNative中沒有指定明確的單位,它們其實都是設(shè)備獨立像素dp。

在使用ReactNative開發(fā)App時,UI給我們的原型圖一般是基于iphone6的像素給定的。

為了適配所有機型,我們在寫樣式時需要把物理像素轉(zhuǎn)換為設(shè)備獨立像素:例如:如果給定一個元素的高度為200px(這里的px指物理像素,非CSS像素),iphone6的設(shè)備像素比為2,我們給定的height應(yīng)為200px/2=100dp。

當然,最好的是,你可以和設(shè)計溝通好,所有的UI圖都按照設(shè)備獨立像素來出。

我們還可以在代碼(ReactNative)中進行px和dp的轉(zhuǎn)換:

import {PixelRatio } from 'react-native';

const dpr = PixelRatio.get();

/**

* px轉(zhuǎn)換為dp

*/

export function pxConvertTodp(px) {

? return px / dpr;

}

/**

* dp轉(zhuǎn)換為px

*/

export function dpConvertTopx(dp) {

? return PixelRatio.getPixelSizeForLayoutSize(dp);

}

3.3 WEB端開發(fā)

在寫CSS時,我們用到最多的單位是px,即CSS像素,當頁面縮放比例為100%時,一個CSS像素等于一個設(shè)備獨立像素。

但是CSS像素是很容易被改變的,當用戶對瀏覽器進行了放大,CSS像素會被放大,這時一個CSS像素會跨越更多的物理像素。

頁面的縮放系數(shù)=CSS像素/設(shè)備獨立像素。

3.4 關(guān)于屏幕

這里多說兩句Retina屏幕,因為我在很多文章中看到對Retina屏幕的誤解。

Retina屏幕只是蘋果提出的一個營銷術(shù)語:

在普通的使用距離下,人的肉眼無法分辨單個的像素點。

為什么強調(diào)普通的使用距離下呢?我們來看一下它的計算公式:

$$ a=2arctan(h/2d) $$

a代表人眼視角,h代表像素間距,d代表肉眼與屏幕的距離,符合以上條件的屏幕可以使肉眼看不見單個物理像素點。

它不能單純的表達分辨率和PPI,只能一種表達視覺效果。

讓多個物理像素渲染一個獨立像素只是Retina屏幕為了達到效果而使用的一種技術(shù)。而不是所有DPR>1的屏幕就是Retina屏幕。

比如:給你一塊超大尺寸的屏幕,即使它的PPI很高,DPR也很高,在近距離你也能看清它的像素點,這就不算Retina屏幕。

我們經(jīng)常見到用K和P這個單位來形容屏幕:

P代表的就是屏幕縱向的像素個數(shù),1080P即縱向有1080個像素,分辨率為1920X1080的屏幕就屬于1080P屏幕。

我們平時所說的高清屏其實就是屏幕的物理分辨率達到或超過1920X1080的屏幕。

K代表屏幕橫向有幾個1024個像素,一般來講橫向像素超過2048就屬于2K屏,橫向像素超過4096就屬于4K屏。

四、視口

視口(viewport)代表當前可見的計算機圖形區(qū)域。在Web瀏覽器術(shù)語中,通常與瀏覽器窗口相同,但不包括瀏覽器的UI, 菜單欄等——即指你正在瀏覽的文檔的那一部分。

一般我們所說的視口共包括三種:布局視口、視覺視口和理想視口,它們在屏幕適配中起著非常重要的作用。

4.1 布局視口

布局視口(layout viewport):當我們以百分比來指定一個元素的大小時,它的計算值是由這個元素的包含塊計算而來的。當這個元素是最頂級的元素時,它就是基于布局視口來計算的。

所以,布局視口是網(wǎng)頁布局的基準窗口,在PC瀏覽器上,布局視口就等于當前瀏覽器的窗口大小(不包括borders、margins、滾動條)。

在移動端,布局視口被賦予一個默認值,大部分為980px,這保證PC的網(wǎng)頁可以在手機瀏覽器上呈現(xiàn),但是非常小,用戶可以手動對網(wǎng)頁進行放大。

我們可以通過調(diào)用document.documentElement.clientWidth/clientHeight來獲取布局視口大小。

4.2 視覺視口

視覺視口(visual viewport):用戶通過屏幕真實看到的區(qū)域。

視覺視口默認等于當前瀏覽器的窗口大小(包括滾動條寬度)。

當用戶對瀏覽器進行縮放時,不會改變布局視口的大小,所以頁面布局是不變的,但是縮放會改變視覺視口的大小。

例如:用戶將瀏覽器窗口放大了200%,這時瀏覽器窗口中的CSS像素會隨著視覺視口的放大而放大,這時一個CSS像素會跨越更多的物理像素。

所以,布局視口會限制你的CSS布局而視覺視口決定用戶具體能看到什么。

我們可以通過調(diào)用window.innerWidth/innerHeight來獲取視覺視口大小。

4.3 理想視口

布局視口在移動端展示的效果并不是一個理想的效果,所以理想視口(ideal viewport)就誕生了:網(wǎng)站頁面在移動端展示的理想大小。

如上圖,我們在描述設(shè)備獨立像素時曾使用過這張圖,在瀏覽器調(diào)試移動端時頁面上給定的像素大小就是理想視口大小,它的單位正是設(shè)備獨立像素。

上面在介紹CSS像素時曾經(jīng)提到頁面的縮放系數(shù)=CSS像素/設(shè)備獨立像素,實際上說頁面的縮放系數(shù)=理想視口寬度/視覺視口寬度更為準確。

所以,當頁面縮放比例為100%時,CSS像素=設(shè)備獨立像素,理想視口=視覺視口。

我們可以通過調(diào)用screen.width/height來獲取理想視口大小。

4.4 Meta viewport

<meta>元素表示那些不能由其它HTML元相關(guān)元素之一表示的任何元數(shù)據(jù)信息,它可以告訴瀏覽器如何解析頁面。

我們可以借助<meta>元素的viewport來幫助我們設(shè)置視口、縮放等,從而讓移動端得到更好的展示效果。

<meta name="viewport" content="width=device-width; initial-scale=1; maximum-scale=1; minimum-scale=1; user-scalable=no;">

上面是viewport的一個配置,我們來看看它們的具體含義:

Value| 可能值| 描述 -|-|-width| 正整數(shù)或device-width| 以pixels(像素)為單位, 定義布局視口的寬度。height| 正整數(shù)或device-height| 以pixels(像素)為單位, 定義布局視口的高度。initial-scale|0.0-10.0|定義頁面初始縮放比率。minimum-scale|0.0-10.0|定義縮放的最小值;必須小于或等于maximum-scale的值。maximum-scale|0.0-10.0|定義縮放的最大值;必須大于或等于minimum-scale的值。user-scalable| 一個布爾值(yes或者no)| 如果設(shè)置為no,用戶將不能放大或縮小網(wǎng)頁。默認值為 yes。

4.5 移動端適配

為了在移動端讓頁面獲得更好的顯示效果,我們必須讓布局視口、視覺視口都盡可能等于理想視口。

device-width就等于理想視口的寬度,所以設(shè)置width=device-width就相當于讓布局視口等于理想視口。

由于initial-scale=理想視口寬度/視覺視口寬度,所以我們設(shè)置initial-scale=1;就相當于讓視覺視口等于理想視口。

這時,1個CSS像素就等于1個設(shè)備獨立像素,而且我們也是基于理想視口來進行布局的,所以呈現(xiàn)出來的頁面布局在各種設(shè)備上都能大致相似。

4.6 縮放

上面提到width可以決定布局視口的寬度,實際上它并不是布局視口的唯一決定性因素,設(shè)置initial-scale也有肯能影響到布局視口,因為布局視口寬度取的是width和視覺視口寬度的最大值。

例如:若手機的理想視口寬度為400px,設(shè)置width=device-width,initial-scale=2,此時視覺視口寬度=理想視口寬度/initial-scale即200px,布局視口取兩者最大值即device-width400px。

若設(shè)置width=device-width,initial-scale=0.5,此時視覺視口寬度=理想視口寬度/initial-scale即800px,布局視口取兩者最大值即800px。

4.7 獲取瀏覽器大小

瀏覽器為我們提供的獲取窗口大小的API有很多,下面我們再來對比一下:

window.innerHeight:獲取瀏覽器視覺視口高度(包括垂直滾動條)。

window.outerHeight:獲取瀏覽器窗口外部的高度。表示整個瀏覽器窗口的高度,包括側(cè)邊欄、窗口鑲邊和調(diào)正窗口大小的邊框。

window.screen.Height:獲取獲屏幕取理想視口高度,這個數(shù)值是固定的,設(shè)備的分辨率/設(shè)備像素比

window.screen.availHeight:瀏覽器窗口可用的高度。

document.documentElement.clientHeight:獲取瀏覽器布局視口高度,包括內(nèi)邊距,但不包括垂直滾動條、邊框和外邊距。

document.documentElement.offsetHeight:包括內(nèi)邊距、滾動條、邊框和外邊距。

document.documentElement.scrollHeight:在不使用滾動條的情況下適合視口中的所有內(nèi)容所需的最小寬度。測量方式與clientHeight相同:它包含元素的內(nèi)邊距,但不包括邊框,外邊距或垂直滾動條。

五、1px問題

為了適配各種屏幕,我們寫代碼時一般使用設(shè)備獨立像素來對頁面進行布局。

而在設(shè)備像素比大于1的屏幕上,我們寫的1px實際上是被多個物理像素渲染,這就會出現(xiàn)1px在有些屏幕上看起來很粗的現(xiàn)象。

5.1 border-image

基于media查詢判斷不同的設(shè)備像素比給定不同的border-image:

? ? ? .border_1px{

? ? ? ? ? border-bottom: 1px solid #000;

? ? ? ? }

? ? ? ? @media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:2){

? ? ? ? ? ? .border_1px{

? ? ? ? ? ? ? ? border-bottom: none;

? ? ? ? ? ? ? ? border-width: 0 0 1px 0;

? ? ? ? ? ? ? ? border-image: url(../img/1pxline.png) 0 0 2 0 stretch;

? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? }

5.2 background-image

和border-image類似,準備一張符合條件的邊框背景圖,模擬在背景上。

? ? ? .border_1px{

? ? ? ? ? border-bottom: 1px solid #000;

? ? ? ? }

? ? ? ? @media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:2){

? ? ? ? ? ? .border_1px{

? ? ? ? ? ? ? ? background: url(../img/1pxline.png) repeat-x left bottom;

? ? ? ? ? ? ? ? background-size: 100% 1px;

? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? }

上面兩種都需要單獨準備圖片,而且圓角不是很好處理,但是可以應(yīng)對大部分場景。

5.3 偽類 + transform

基于media查詢判斷不同的設(shè)備像素比對線條進行縮放:

? ? ? .border_1px:before{

? ? ? ? ? content: '';

? ? ? ? ? position: absolute;

? ? ? ? ? top: 0;

? ? ? ? ? height: 1px;

? ? ? ? ? width: 100%;

? ? ? ? ? background-color: #000;

? ? ? ? ? transform-origin: 50% 0%;

? ? ? ? }

? ? ? ? @media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:2){

? ? ? ? ? ? .border_1px:before{

? ? ? ? ? ? ? ? transform: scaleY(0.5);

? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? }

? ? ? ? @media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:3){

? ? ? ? ? ? .border_1px:before{

? ? ? ? ? ? ? ? transform: scaleY(0.33);

? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? }

這種方式可以滿足各種場景,如果需要滿足圓角,只需要給偽類也加上border-radius即可。

5.4 svg

上面我們border-image和background-image都可以模擬1px邊框,但是使用的都是位圖,還需要外部引入。

借助PostCSS的postcss-write-svg我們能直接使用border-image和background-image創(chuàng)建svg的1px邊框:

@svg border_1px {

? height: 2px;

? @rect {

? ? fill: var(--color, black);

? ? width: 100%;

? ? height: 50%;

? ? }

? }

.example { border: 1px solid transparent; border-image: svg(border_1px param(--color #00b1ff)) 2 2 stretch; }

編譯后:

.example { border: 1px solid transparent; border-image: url("data:image/svg+xml;charset=utf-8,%3Csvg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' height='2px'%3E%3Crect fill='%2300b1ff' width='100%25' height='50%25'/%3E%3C/svg%3E") 2 2 stretch; }

上面的方案是大漠在他的文章中推薦使用的,基本可以滿足所有場景,而且不需要外部引入,這是我個人比較喜歡的一種方案。

5.5 設(shè)置viewport

通過設(shè)置縮放,讓CSS像素等于真正的物理像素。

例如:當設(shè)備像素比為3時,我們將頁面縮放1/3倍,這時1px等于一個真正的屏幕像素。

? ? const scale = 1 / window.devicePixelRatio;

? ? const viewport = document.querySelector('meta[name="viewport"]');

? ? if (!viewport) {

? ? ? ? viewport = document.createElement('meta');

? ? ? ? viewport.setAttribute('name', 'viewport');

? ? ? ? window.document.head.appendChild(viewport);

? ? }

? ? viewport.setAttribute('content', 'width=device-width,user-scalable=no,initial-scale=' + scale + ',maximum-scale=' + scale + ',minimum-scale=' + scale);

實際上,上面這種方案是早先flexible采用的方案。

當然,這樣做是要付出代價的,這意味著你頁面上所有的布局都要按照物理像素來寫。這顯然是不現(xiàn)實的,這時,我們可以借助flexible或vw、vh來幫助我們進行適配。

六、移動端適配方案

盡管我們可以使用設(shè)備獨立像素來保證各個設(shè)備在不同手機上顯示的效果類似,但這并不能保證它們顯示完全一致,我們需要一種方案來讓設(shè)計稿得到更完美的適配。

6.1 flexible方案

flexible方案是阿里早期開源的一個移動端適配解決方案,引用flexible后,我們在頁面上統(tǒng)一使用rem來布局。

它的核心代碼非常簡單:

// set 1rem = viewWidth / 10

function setRemUnit () {

? ? var rem = docEl.clientWidth / 10

? ? docEl.style.fontSize = rem + 'px'

}

setRemUnit();

rem是相對于html節(jié)點的font-size來做計算的。

我們通過設(shè)置document.documentElement.style.fontSize就可以統(tǒng)一整個頁面的布局標準。

上面的代碼中,將html節(jié)點的font-size設(shè)置為頁面clientWidth(布局視口)的1/10,即1rem就等于頁面布局視口的1/10,這就意味著我們后面使用的rem都是按照頁面比例來計算的。

這時,我們只需要將UI出的圖轉(zhuǎn)換為rem即可。

以iPhone6為例:布局視口為375px,則1rem=37.5px,這時UI給定一個元素的寬為75px(設(shè)備獨立像素),我們只需要將它設(shè)置為75/37.5=2rem。

當然,每個布局都要計算非常繁瑣,我們可以借助PostCSS的px2rem插件來幫助我們完成這個過程。

下面的代碼可以保證在頁面大小變化時,布局可以自適應(yīng),當觸發(fā)了window的resize和pageShow事件之后自動調(diào)整html的fontSize大小。

? // reset rem unit on page resize

window.addEventListener('resize', setRemUnit)window.addEventListener('pageshow', function (e) {

? ? if (e.persisted) {

? ? ? setRemUnit()

? ? }

})

由于viewport單位得到眾多瀏覽器的兼容,上面這種方案現(xiàn)在已經(jīng)被官方棄用:

lib-flexible這個過渡方案已經(jīng)可以放棄使用,不管是現(xiàn)在的版本還是以前的版本,都存有一定的問題。建議大家開始使用viewport來替代此方案。

下面我們來看看現(xiàn)在最流行的vh、vw方案。

6.2 vh、vw方案

vh、vw方案即將視覺視口寬度window.innerWidth和視覺視口高度window.innerHeight等分為 100 份。

上面的flexible方案就是模仿這種方案,因為早些時候vw還沒有得到很好的兼容。

vw(Viewport's width):1vw等于視覺視口的1%

vh(Viewport's height):1vh為視覺視口高度的1%

vmin:vw和vh中的較小值

vmax: 選取vw和vh中的較大值

如果視覺視口為375px,那么1vw=3.75px,這時UI給定一個元素的寬為75px(設(shè)備獨立像素),我們只需要將它設(shè)置為75/3.75=20vw。

這里的比例關(guān)系我們也不用自己換算,我們可以使用PostCSS的postcss-px-to-viewport插件幫我們完成這個過程。寫代碼時,我們只需要根據(jù)UI給的設(shè)計圖寫px單位即可。

當然,沒有一種方案是十全十美的,vw同樣有一定的缺陷:

px轉(zhuǎn)換成vw不一定能完全整除,因此有一定的像素差。

比如當容器使用vw,margin采用px時,很容易造成整體寬度超過100vw,從而影響布局效果。當然我們也是可以避免的,例如使用padding代替margin,結(jié)合calc()函數(shù)使用等等...

七、適配iPhoneX

iPhoneX的出現(xiàn)將手機的顏值帶上了一個新的高度,它取消了物理按鍵,改成了底部的小黑條,但是這樣的改動給開發(fā)者適配移動端又增加了難度。

7.1 安全區(qū)域

在iPhoneX發(fā)布后,許多廠商相繼推出了具有邊緣屏幕的手機。

這些手機和普通手機在外觀上無外乎做了三個改動:圓角(corners)、劉海(sensor housing)和小黑條(HomeIndicator)。為了適配這些手機,安全區(qū)域這個概念變誕生了:安全區(qū)域就是一個不受上面三個效果的可視窗口范圍。

為了保證頁面的顯示效果,我們必須把頁面限制在安全范圍內(nèi),但是不影響整體效果。

7.2 viewport-fit

viewport-fit是專門為了適配iPhoneX而誕生的一個屬性,它用于限制網(wǎng)頁如何在安全區(qū)域內(nèi)進行展示。

contain: 可視窗口完全包含網(wǎng)頁內(nèi)容

cover:網(wǎng)頁內(nèi)容完全覆蓋可視窗口

默認情況下或者設(shè)置為auto和contain效果相同。

7.3 env、constant

我們需要將頂部和底部合理的擺放在安全區(qū)域內(nèi),iOS11新增了兩個CSS函數(shù)env、constant,用于設(shè)定安全區(qū)域與邊界的距離。

函數(shù)內(nèi)部可以是四個常量:

safe-area-inset-left:安全區(qū)域距離左邊邊界距離

safe-area-inset-right:安全區(qū)域距離右邊邊界距離

safe-area-inset-top:安全區(qū)域距離頂部邊界距離

safe-area-inset-bottom:安全區(qū)域距離底部邊界距離

注意:我們必須指定viweport-fit后才能使用這兩個函數(shù):

<meta name="viewport" content="viewport-fit=cover">

constant在iOS<11.2的版本中生效,env在iOS>=11.2的版本中生效,這意味著我們往往要同時設(shè)置他們,將頁面限制在安全區(qū)域內(nèi):

body {

? padding-bottom: constant(safe-area-inset-bottom);

? padding-bottom: env(safe-area-inset-bottom);

}

當使用底部固定導(dǎo)航欄時,我們要為他們設(shè)置padding值:

{

? padding-bottom: constant(safe-area-inset-bottom);

? padding-bottom: env(safe-area-inset-bottom);

}

八、橫屏適配

很多視口我們要對橫屏和豎屏顯示不同的布局,所以我們需要檢測在不同的場景下給定不同的樣式:

8.1 JavaScript檢測橫屏

window.orientation:獲取屏幕旋轉(zhuǎn)方向

window.addEventListener("resize", ()=>{

? ? if (window.orientation === 180 || window.orientation === 0) {

? ? ? // 正常方向或屏幕旋轉(zhuǎn)180度

? ? ? ? console.log('豎屏');

? ? };

? ? if (window.orientation === 90 || window.orientation === -90 ){

? ? ? // 屏幕順時鐘旋轉(zhuǎn)90度或屏幕逆時針旋轉(zhuǎn)90度

? ? ? ? console.log('橫屏');

? ? }?

});

8.2 CSS檢測橫屏

@media screen and (orientation: portrait) {

? /*豎屏...*/

}

@media screen and (orientation: landscape) {

? /*橫屏...*/

}

九、圖片模糊問題

9.1 產(chǎn)生原因

我們平時使用的圖片大多數(shù)都屬于位圖(png、jpg...),位圖由一個個像素點構(gòu)成的,每個像素都具有特定的位置和顏色值:

理論上,位圖的每個像素對應(yīng)在屏幕上使用一個物理像素來渲染,才能達到最佳的顯示效果。

而在dpr>1的屏幕上,位圖的一個像素可能由多個物理像素來渲染,然而這些物理像素點并不能被準確的分配上對應(yīng)位圖像素的顏色,只能取近似值,所以相同的圖片在dpr>1的屏幕上就會模糊:

9.2 解決方案

為了保證圖片質(zhì)量,我們應(yīng)該盡可能讓一個屏幕像素來渲染一個圖片像素,所以,針對不同DPR的屏幕,我們需要展示不同分辨率的圖片。

如:在dpr=2的屏幕上展示兩倍圖(@2x),在dpr=3的屏幕上展示三倍圖(@3x)。

9.3 media查詢

使用media查詢判斷不同的設(shè)備像素比來顯示不同精度的圖片:

? ? ? .avatar{

? ? ? ? ? ? background-image: url(conardLi_1x.png);

? ? ? ? }

? ? ? ? @media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:2){

? ? ? ? ? ? .avatar{

? ? ? ? ? ? ? ? background-image: url(conardLi_2x.png);

? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? }

? ? ? ? @media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:3){

? ? ? ? ? ? .avatar{

? ? ? ? ? ? ? ? background-image: url(conardLi_3x.png);

? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? }

只適用于背景圖

9.4 image-set

使用image-set:

.avatar {

? ? background-image: -webkit-image-set( "conardLi_1x.png" 1x, "conardLi_2x.png" 2x );

}

只適用于背景圖

9.5 srcset

使用img標簽的srcset屬性,瀏覽器會自動根據(jù)像素密度匹配最佳顯示圖片:

<img src="conardLi_1x.png"

? ? srcset=" conardLi_2x.png 2x, conardLi_3x.png 3x">

9.6 JavaScript拼接圖片url

使用window.devicePixelRatio獲取設(shè)備像素比,遍歷所有圖片,替換圖片地址:

const dpr = window.devicePixelRatio;

const images =? document.querySelectorAll('img');

images.forEach((img)=>{

? img.src.replace(".", `@${dpr}x.`);

})

9.7 使用svg

SVG的全稱是可縮放矢量圖(ScalableVectorGraphics)。不同于位圖的基于像素,SVG則是屬于對圖像的形狀描述,所以它本質(zhì)上是文本文件,體積較小,且不管放大多少倍都不會失真。

除了我們手動在代碼中繪制svg,我們還可以像使用位圖一樣使用svg圖片:

<img src="conardLi.svg">

<img src="data:image/svg+xml;base64,[data]">

.avatar {

? background: url(conardLi.svg);

}

參考

https://99designs.com/blog/tips/ppi-vs-dpi-whats-the-difference/

https://www.w3cplus.com/css/vw-for-layout.html

https://aotu.io/notes/2017/11/27/iphonex/index.html

小結(jié)

希望你閱讀本篇文章后可以達到以下幾點:

理清移動端適配常用概念

理解移動端適配問題產(chǎn)生的原理,至少掌握一種解決方案

文中如有錯誤,歡迎在后臺指正,如果這篇文章幫助到了你,歡迎關(guān)注微信公眾號【筑夢編程】,了解學(xué)習更多有趣又有用的知識!

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