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Gamelook報道/首先,我需要介紹下自己,我目前是荷蘭烏特勒支藝術學院(Utrecht School of the Arts,簡稱HKU)的一名大四學生,我做了多款游戲希望能夠全部發布出來。當然,結果是有一些游戲并沒有被發布,原因也是各種各樣。過去的2年里,我一直在自己的公司(Speelbaars)工作,我們的首款游戲《Lumini》受到了學校的支持,我不太會講故事,所以只好在這里列一個單子,講述這幾年從事手游研發學到的東西。
1.不要只是想著如何制作游戲,一定要開始做游戲。
2.不要空談想法,而是要展示你的想法(做創意原型)。
3.不要嘗試自己完成所有的事情。
4.最好是游戲研發的所有領域都學一點東西(比如編程、策劃、美術和業務模式)。
5.相信和你一起工作的伙伴。
6.按時完成工作。
7.提前制定計劃,尤其是在比較長期的項目上。
8.不要害怕求助、獲得信息或者尋求反饋。
9.不要害怕放棄沒有希望的項目,創造的藝術在于省略。
10.了解什么是‘最小可行產品’(Minimal viable product,簡稱MVP)以及怎么做。
11.犯錯并從中學習教訓。
12.要知道你無法阻止所有的錯誤,你總有一天會犯錯,所以當犯錯的時候,接受現實。
13.不要恐慌,你總可以找到解決方案的。
14.為你的目標用戶做游戲,不要只是為你自己。
15.呆在安全舒適的區域是不可能發揮潛力的。
16.要清楚的知道,你在和數以千計的開發者們競爭。
17.不要被競爭的激烈所嚇到。
18.并不是所有人都喜歡你的游戲,但這并不是說你的游戲不行。
19.總會有人喜歡你的游戲,你要做的只是找到他們。
20.幾乎你見到的所有人都會說他們喜歡你的游戲,然而實際上他們很可能只是不好意思批評。
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21.你(可能)不會因為做游戲而成為富豪。
22.你(可能)不會因為做游戲變得出名。
23.你的游戲可能會對一些人的生活帶來影響。
24.別讓其他人的看法給你帶來負面情緒。
25.對未來要現實一點。
26.你必須和別人交談很多。
27.你必須做社交媒體方面的事情。
28.不管如何討厭Facebook或者Twitter,你都不能置之不理。
29.打造社交網絡是非常重要的。
30.對和你交談的任何人都不要拒之千里之外,每個人都有自己的價值。
31.永遠不要對任何人太粗魯。
32.永遠都不要過河拆橋。
33.金錢不是魔鬼,你一定需要它的。
34.你不一定非得犧牲自己的創意或者看法來換錢。
35.在金錢和觀點之間,你會面臨選擇困難。
36.任何方面的東西,你都學不完。
37.總有人會在某些方面比你做的好。
38.如果你對比你有才能的人感到嫉妒,就必須認真面對這件事。
39.不要有妒忌,因為這不值得你投入精力。
40.意見偏頗的指責不值得投入時間去回應。
41.要知道總會有人為了自己的利益而利用你。
42.利用你的人也可以成為朋友,因為他們覺得你有價值。
43.你的家人可以幫助你,即便是他們不懂游戲。
44.和本地的開發者社區聯系,你將會交到朋友并且學到東西。
45.如果別人請求幫助,無論你多么成功,都要試圖幫助他們。
46.要知道所有人都是從底層開始的。
47.3A游戲并不是沒有靈魂的,做這些游戲的人和你一樣是用自己的熱情在做。
48.發行商并不是魔鬼,他們大多數還是很好的。
49.即便是最大的發行商也會盡力而為,不過大公司總體來說在溝通上比較困難。
50.如果可以的話,就去參加業內活動,即便這些只是本地的小型活動。
51.如果做PC游戲,一定要在Steam平臺出售(這是PC獨立開發者99%的潛在市場)。
52.不要放棄小一點的平臺。
53.我不了解主機游戲市場,所以這里不做評論。
54.如果有人告訴你,你始終可以向他們尋求幫助,那么可能意味著他們是真的想幫你。
55.如果別人不回復你的郵件,那么很可能是還沒有閱讀它,因為他們的收件箱太多郵件了。
56.如果郵件沒有被回復,不要介意發跟進郵件,但也不要死纏爛打式的惹人煩。
57.如果你希望聯系相關的人員,社交媒體比郵件更好用。
58.在一個項目開始的時候,一定要用最少的人來做。
59.在做游戲項目的時候,減員是要盡量避免的,而如果需要的話,始終都可以增加人手。
60.在周圍尋找靈感,不要只是盯著其他游戲想如何復制。
61.任何時候、任何地點都可能有靈感,所以要準備隨時寫下這些靈感。
62.游戲策劃文檔是必備的,雖然沒有人喜歡它。
63.你的團隊里需要有人專注于業務方面,而這個人也可以使開發者。
64.市場營銷需要你投入完全的注意力。
65.要盡可能早的為你的游戲進行市場營銷。
66.要記得所有在線的事情,不過也要保持在線。
67.你要永遠為你(在網上)說的話負責,即便是你悲傷、喝醉或者討厭任何事情的時候所發表的狀態。
68.有些人會試圖攻擊你的弱點。
69.對攻擊你弱點的人不值得投入注意力。
70.從批評意見中學習,因為總不會空穴來風。
71.如果需要他們的注意,你還可以打電話。
72.對你發布的任何文字都要進行語法檢查。
73.之前可行的策略,未來不一定可行。
74.永遠要做原創,不要抄襲他們的工作。
75.對于需要簽名的東西,永遠要仔細閱讀,如果不懂一定要問清楚。
76.在接觸記者的時候,要考慮你想講什么樣的故事。
77.‘我只是想做一個有趣的游戲’并不是什么好故事。
78.避免使用像創新、沉浸式、獨特等等時髦用語來形容你的游戲。
79.在為游戲做貨幣化的時候要打破常規。
80.多人游戲做起來很有趣,但如果你是剛剛開始起步的話,很難掙到錢。
81.獲獎是非常好的事,但通常發給你獎的人不會購買你的游戲。
82.雖然獲獎不會增加游戲銷量,但可以為你在媒體上宣傳提供談資。
83.有媒體關注是非常好的情況,但真正讓你的游戲成功的因素是,你的玩家們愿意向朋友們介紹這款游戲。
84.不要回避想你索碼的請求,即便是非常小的網站、Youtube主播或者直播者們。
85.如果你放出去的一個免費碼可以說服兩個人買游戲,你至少還是不虧本的。
86.不要因為是朋友就買他們的游戲,除非你真的想玩。
87.如果你買了一個朋友的游戲,其他朋友也希望你這么做,而這對于雙方都是不利的。
88.現在,如果一款游戲在Greenlight被停了一個多月,那肯定是這款游戲不夠好。
89.如果沒有通過Greenlight,并不是說你的游戲不行,而是還需要增加或者調整更多東西。
90.如果你的游戲項目開始研發幾周之后就沒有了任何樂趣,那么短時間內是不可能會有樂趣的。
91.如果項目研發沒有樂趣,那就放棄它,并且開始新的東西,不要嘗試去調整一個在創意階段出了問題的項目,你所投入的時間很可能是不值得的。
92.你雇傭的每個人都需要開支,即便有時候是收入分成。
93.除了游戲之外,不要忘了培養其他的愛好。
94.不要把所有的時間都放在一個項目上,因為你將很快失去動力,所以有時候要適時休息。
95.不要害怕投入資金,因為最終你會發現它是值得的。
96.盡量避免所有的研發成本都是負債。
97.如果有人承諾你某些事,不要怕提醒他們兌現。
98.不要怕向愛好者索取收入。
99.好游戲對于玩家們來說是有意義和價值的。
100.想要讓玩家們埋單,最簡單的方式就是把游戲做到有趣。
101.如果你失去了動力,在某些時間點上,可以退后一步,然后提醒自己為什么要這么做。
102.一個團隊里的意見沖突是難免的,而且這沒什么大不了,而且需要知道的是,這在游戲創作過程中是非常重要的。
103.一定要傾聽團隊中的不同意見,即便你不認可。
104.總體來說,永遠不要忘記,游戲創作是一項團隊工作。
105.如果有人向你要反饋的時候,永遠不要避開批評意見,不過你的批評一定要有建設性。
106.當你提出一個問題的時候,一定要考慮出可能的解決方案。
107.你對自己的成功和失敗都是需要負責的。
108.你所遇到的問題永遠不是特例,一定有人在另外的事情上遇到過類似問題。
109.要適應在人群面前展示你的游戲以及公開演說。
110.有時候拒絕并不總意味著永遠沒有可能。
111.把你的游戲提交到競賽或者選舉活動上。
112.要記得游戲是人做的,也是給人玩的,不要害怕有些玩家接受不了你的游戲。
113.有些玩家可能是小白,在設計游戲的時候要考慮到這一點。
114.不過,永遠不要以為玩家們愚蠢,所以永遠要認真對待。
115.在為游戲獲得關注度的時候,永遠不要沮喪,不斷的敲門,直到有人愿意開門。
116.要對你的游戲進行大量的測試和改進。
117.測試期間要收集數據,但同樣要遵循你自己的感覺。
118.如果一個意見聽起來可能是真的,那么很可能就是事實。
119.如果你所講的話是基于自己的經驗,那就一定是不會錯的。
120.你的經驗并不一定和別人的一樣。
121.在談話中永遠不要為了引起共鳴而撒謊。
122.不要害怕承認你不知道某些東西。
123.你的團隊要有一個人負責PR,而且要相信他們可以做正確的決定。
124.在某些時候,一定要發布你的游戲,即便這個項目還沒有讓你覺得100%的滿意。
125.永遠不要放棄。
(本文英文作者荷蘭HKU大學四年級學生Steven Honders,Speelbaars工作室創始人)