Unity使用了幾種不同的坐標(biāo)系統(tǒng),分別如下:
1.屏幕坐標(biāo)(Screen Space):屏幕坐標(biāo)是以像素來(lái)定義的,以屏幕左下角為(0, 0)點(diǎn),右上角為(Screen.width, Screen.height)點(diǎn)。如下圖所示:
當(dāng)你用點(diǎn)擊手機(jī)屏幕時(shí),你會(huì)得到一個(gè)屏幕坐標(biāo)(x, y),注意,屏幕坐標(biāo)只有x和y兩個(gè)維度。Vector2 pos = Input.GetTouch(0).position;
可以獲得單個(gè)手指觸摸的屏幕坐標(biāo)。
2.繪制GUI界面的坐標(biāo)系:這個(gè)坐標(biāo)系與屏幕坐標(biāo)系相似,不同的是該坐標(biāo)系以屏幕的左上角為(0,0)點(diǎn),右下角為(Screen.width,Screen.height)。
3.世界坐標(biāo)(World Space):我們?cè)趫?chǎng)景中添加物體(如:Cube),他們都是以世界坐標(biāo)顯示在場(chǎng)景中的。transform.position可以獲得該位置坐標(biāo)。
4.視口坐標(biāo)(View Port Space): 視口坐標(biāo)是相對(duì)于相機(jī)的。相機(jī)的左下角為(0,0)點(diǎn),右上角為(1,1)點(diǎn),Z的位置是以相機(jī)的世界單位來(lái)衡量的。
http://answers.unity3d.com/questions/256817/about-world-space-and-local-space.html
http://www.cnblogs.com/martianzone/p/3371789.html