與12年前《超級女聲》相比,2016超女自始至終充滿了“互聯網”基因,無論是選手選拔、網友互動參與、臺上臺下直播,還是賽制規定、營銷宣傳等等。依托于互聯網平臺,《2016超級女聲》雖然也在觀眾人數、參賽人數等方面創造了新的記錄,但卻沒有了以往萬人空巷的轟動,這不得不說是互聯網時代的應有之義。在信息網絡尚未發達的超女1.0時代,由于新穎的造星形式和得當的營銷運作,這種選秀的大眾文化也成了文化娛樂較為短缺狀態下的不錯選擇,由此逐步在電視熒屏上異軍突起,大大小小的地方隨處可見到一兩張超女海報,年輕人發個手機短信投票支持也相當普遍。
正是這種文化大眾化和娛樂參與感在互聯網快速發展的今天不斷放大,各種類型的娛樂綜藝節目鋪天蓋地,選擇在一定程度上也就日益多元,甚至再小眾的內容都能有它的市場,注意力反而成了稀缺資源。而這種參與感已經不是簡單的投票而已,互聯網極力讓每個人都能成為“超女”或者“超女”的創造者,看看本屆超女很多是有一定粉絲基礎的網紅,特別是從超女冠軍圈9身上體現地淋漓盡致,作為從二次元文化中走出的超女,她演唱了一些《生命的名字 》之類的動漫歌曲,在整個流行音樂隊列中實屬“小眾風格”,然而就是這樣連她自己都認為“小眾”卻成為了千萬人的狂歡,不得不說是文化長尾的大逆襲。
“長尾”一詞由《連線》雜志前主編安德森提出的,其在《長尾理論》一書中指出以前的經濟學多是依靠20/80法則,而互聯網時代的長尾經濟更多的是對長尾的重視,并不是說熱門的事物不重要,而是熱門大頭的正在向深遠的長尾轉移,尤其是在純數字產品消費中,長尾效應更加突出。至于原因,安德森分析了互聯網在生產工具普及、傳播消費普及、供需鏈接三個層面上實現的大變革,數字內容產品的生產成本、傳播成本幾乎為零,帶來了多元化、小眾化、豐富化的內容,而借助于技術手段或工具使供需鏈接更為高效有力,每個人都能找到他想要的東西,以及相應的社群,文化長尾因此而不斷延長。
其實流行文化既可視為一種文化類型,如電影、電視、音樂等,同時也是一種以大眾化為主要屬性的內容,就是這種文化內容也往往是相對的,并不能很容易從數量上和質量上進行嚴格區分,不同特質的亞流行文化并肩存在。在流行音樂中,前10名,甚至1-100名榜單歌曲不僅愈來愈不確定,更加多樣,而且后100中各種亞文化的、小眾的、冷門的音樂風格一樣活躍在樂庫中,這種所謂冷門的東西不僅有自己的受眾范圍,很可能在演變中成為大眾集體品味的熱門現象。從長尾到大頭,流行音樂亞圈層中的自身排名顯得很重要,圈9在B站中早已有一定影響,這種口碑式的傳播很容易受到越來越多的人青睞,而且涉及的二次元消費群體在我國也相當龐大,其場外投票可見受眾支持程度。
同時二次元文化與三次元文化在內容層面的交融與交鋒也正變得越來越平常,最近很火的《微微笑一笑很傾城》就上演了一出游戲世界和現實世界交織的青春愛情。難怪有人說不愿被消費,將這個音樂或影視表演視作套路二次元,也就有了迎合商業大眾又反被小眾排斥的情況,這可能也道出了長尾文化的本質——這是基于興趣與愛好形成的社群文化,無數的長尾也處于變異之中,由此不一定會有冠軍圈9,但一定會有越來越多的長尾文化。