因《黑魂》而有感:當游戲通關的時候,我在想什么?

因《黑魂》而有感:當游戲通關的時候,我在想什么?

無關專業、客觀和理性,分享一些通關前后,以及游戲的可重復性價值的感受。

2017-04-07 08:05:15

藥莢s

PS3XBOX 360PCPS4Retro Console

本文系用戶投稿,不代表機核網觀點

導語:對游戲的認識因人而異。我們會認為某些游戲是藝術品,將另一些視作消費品,還有一些是殘次品。對于這些虛構之物來說,或許是否通關并非“完成游戲”的必要因素,但是,我仍然認為有必要聊聊:是什么促使我們在通關之后仍然一次又一次地拿起手柄,重溫那些本該早已失去初見樂趣的內容。

從什么時候開始,“打通關”變得不再重要了?

這個時代的游戲變得越來越方便了。

隨著游戲開發技術逐漸成熟和游戲內容的多樣化,對于收集元素的強調成為了衡量游戲“大/小”的標準。把幾百根羽毛丟到地圖上去,用一個個“?”號注明,然后給你一個百分比標準去完成,這便是現在普遍認知的“增加游戲耐玩度的隱藏要素”。你可以知道自己有什么成就要解鎖,清楚自己還有多少收集物品沒拿,甚至開始出現了直接可以在菜單中確認你的主線有幾個,支線有幾個的便利設計。至于“通關”……

“恭喜你通關了主線流程,現在你可以繼續旅程,去探索還未解鎖的內容!”

類似上面這段出現在游戲結尾工作人員名單之后的話,對于多數玩家來說都是再熟悉不過吧。如今通關再也不是一個游戲標準的結束方式了,它已經是游戲環節中一個無足輕重的解鎖項目。

Fxxx................

但是,無論“通關”的實際意義如何,它仍然代表著游戲制作者對游玩者的一種期待。萬物有始即有終,就好像FC時代初識游戲的人們,玩游戲就是為了打通它,這樣才能顯得完美。但在擁有更多選擇的今天,買游戲甚至未必意味著玩,那么我還在期待的到底是什么呢?

或者說,當游戲進程的未來可以通過菜單確認,玩家還會對故事、內容或游戲性的更多方面充滿期待嗎?

這類型的游戲,通關之后和通過一個關卡的差異有多大?

至少對于我來說,并非僅僅如此。我總覺得,游戲這種東西不應該像是一張健身卡,付錢買下之后就仿佛完成了自我安慰的目標。描述滿足與期待可能會有數據與圖表,但也絕不止數據與圖表。

一個有難度的挑戰可以吸引我,但重復的機械式刷怪令我厭惡;為硬盤空出一塊地盤,只為偶爾進入讓人流連忘返的美好世界,是因為這里有著我所在乎的人和事,而不是那些上百小時還未完成的收集項目;如果我愿意在多年后重溫一個老游戲,肯定不是出于完善某些數據,或是沖著所謂的補票而去的。

有些東西早就是你的“裝機必備”了。

我玩過的游戲并不多,能夠記得很牢固的更是鳳毛麟角,應該可以說是典型的“假喜歡”吧。所以,當“通關”與否并不能證明什么的時候,可能我更想探討的是:為什么既然我假喜歡,卻仍然有那么多游戲會舍不得?也許該在黑魂3最后的DLC結束后,再一次感受到這種情緒的時候,給自己做個總結了。

“未知”是推動前進步伐的動力

游戲首先是娛樂商品,之后才能考慮成為別的東西,讓消費者享受最大化的快樂是每一位開發者應該放在第一位的。最保險的方式還是手把手的教會任何一個人要怎么玩,而從上手舒適性來看,所有老游戲都是不合格的。

但是以前的開發者大概就沒為玩家著想過,他們幾乎都是把想到的東西,在容量允許的范圍內都做進去,但絕對不會想到你能不能玩下去。

FC上就那幾個按鍵隨便試試也就算了,而任何孩子也都能很快明白畫面中傳遞的“揍死所有能動的”這個多數游戲的主要目的。但在PC上面,隨便丟給你一本說明書并不能解決復雜生澀的RPG游戲所帶給你的茫然與困惑。

成就感?挑戰性?特么就沒想過要讓你能玩下去好嘛。

很多想要嘗試《輻射2》的人,都表示很難接受它的各種毛病,戰斗系統不爽快(?),畫面落伍(?)操作復雜(?)任務提示簡陋而且沒有任何提示(?)等等,使得有意體驗這個聽說是神作,但實則為老頑固們拿來嚇唬人的垃圾游戲的玩家被大量勸退。一方面這的確沒錯,這個開頭什么都不教、專注在地洞里面捅螞蟻的破游戲,到底怎么就成經典了,我始終沒搞明白,更不要提我這用眼神就能組裝電腦的機械專家,居然還要被文本框嘲諷不會操作炸彈導致提前爆炸了。

但仔細回想一下,《輻射2》大概是那個年代我玩過最容易上手,最有親和力的美式RPG了,至少這個游戲不用準備紙和筆手動畫地圖,而且幾只螞蟻可比100只獸人好對付多了。

開頭的神殿試煉嚇跑了多少人?

任何發行商可能都不會讓自己投資的產品被瞎搞,“不知道怎么玩,不知道去哪,不知道要干嘛”,在現在可能是所有普遍認知里開發者最不應該犯的設計錯誤,卻很明顯還是有很多固執的家伙根本不在乎玩家是怎么要求的。《魂》系列是這樣,《荒野之息》同樣是如此。

我們應該感到欣慰的是,在所有的消費環節都將花錢的人視作一只無限吃垃圾的垃圾桶的時代,仍然有許多并沒有在流程中強制QTE,告訴你“敵人硬直了!快上去按圓圈鍵處決”的游戲,用自己的成功證明了嬰兒學步并非游戲素質好壞的標準。

道理也很簡單,人的好奇心是可以激勵他離開舒適的搖籃的。

主流媒體大概是為了方便,很喜歡給一個事物做標簽,比如《DOOM》就只有暴力元素,玩《黑魂》的人都特么只會抖M,我甚至懷疑那些嚷嚷著“輻射偉大”的網站小編,可能壓根都沒玩過《輻射》。從來就沒有幾個媒體關心到,這些游戲之所以被人津津樂道,僅僅是因為它們好玩罷了。

有人問過我為什么會喜歡《黑魂》,這么難的游戲怎么會有膽量去挑戰,雖然我回答“因為可以在屎坑里瞎滾”帶有玩笑性質,但其實真正的原因也差不多是一個意思吧。

我個人很喜歡傳(老)統(套)的冒險故事,尤其是“騎士探索危險的迷宮”一直很容易吸引我,這也是以前會去嘗試,并大量放棄過的歐美地牢爬行游戲的初衷。從《地下創世紀:冥河深淵》開始,到后來一大堆名字都叫不上的游戲,我從最早出現這類概念的游戲開始便一直在重復著“嘗試—放棄”的過程,因為實在是太難了。即便是自帶秘技的《魔法門6:天堂之令》,我也只能靠著各種便利的作弊功能通關過一次,而在主機上接觸過的幾款巫術和國王密令自然也沒有哪一個堅持到最后,但我仍然很樂意去不斷嘗試這些作品。

因為真的很有趣啊,劍與盾牌,怪物和黑暗迷宮,還有各種又蠢又好玩的劇情任務,這種體驗才是我所不斷嘗試的動力,再說“死在迷宮里的冒險者”也是這種風格重要的一環嘛。

雖然很早就由臺灣代理了,但還是沒通關過。

弱小到打不過一只老鼠,身上只有最基本的裝備,被踢進了塞滿幾百萬只超級賽亞獸人居住的地下城中,要是連說明書都沒有的,怕是連怎么把劍拔出來都成問題。

以《地下創世紀》的開門為例:你要先打開背包,在幾千把鑰匙里拿出正確的那把,然后點擊“開鎖”圖標,慢慢把光標挪到鎖孔上,然后試著推一下門,因為系統不會告訴你是否選對了鑰匙(其實會,只是以前看不懂)!

這種反人類的設定,不要現在的環境,就是從DOS經歷過來的玩家也一直對其吐槽,畢竟這種繁瑣體會個一兩次還好,數十小時都是如此就太累人了。

光是撿物品,開門就花了我半個小時

而《魂》系列之所以成功,我想更重要的還是宮崎英高成功地用現代化游戲設計,包裝了過去這些游戲的內在,讓多數人都能夠比較輕松地體驗到傳統地牢爬行的精髓。極度便利化的管理與UI設計,便捷易上手的操作,精美的畫面與具有特色的視聽信息帶來的新穎敘事手法,以及友好的可重復性嘗試,保證了不失地牢爬行必要的挑戰性同時,又為多數輕度玩家提供了最大化的優勢。

樂趣仍舊是同等的,前方的危險與內心的好奇始終驅使著玩家

不論如何去打磨,從最初《地下創世紀》繁瑣的玩法,到FromSoftware自己的《國王密令》在主機上便嘗試的簡約化,到目前最終形態的《魂》系列,這類游戲最根本的樂趣始終是對未知的探索。不告訴你怎么玩,于是玩家便需要自己去摸索操作的方式,去慢慢在挫折中了解到系統與各種物品的功能,從敵人的一招一式中學習掌握雙方的性能。不告訴你去哪里(或者只給個大概),本身就是冒險這種行為的基礎所在,不論是遍布機關與險惡地形的古城,或者瘋狗遍地的亞楠,只有自己去發現的內容才是最有趣的。

同樣的感受也曾經在《塞爾達》中出現過,至今我還記得夢見島中,路過海邊懸崖上那件破舊小屋時的好奇心,在沒有任何攻略可以參考下,靠著蹭客人的GBC開心的挖掘著每一個島上的秘密(電池我自己買的)。

我個人其實從來都不喜歡這個系列的高難度,它對于反應比較遲鈍的我來說頗有壓力,但為了見識一下守衛區域的BOSS,為了看到之后的場景有什么有趣的東西,我仍舊會努力去處理各種難關。我習慣了初次體驗的游戲不查看任何攻略,即便這需要我花費其它人兩倍以上的總時長,但為了保證新場景地名浮現時的驚奇,為了每一次打開封閉大門時的期待,這都是值得的。

在《魂》系列中,處處都是欲言又止的期待。高臺上難以獲得的道具,可能并不需要用到,但我還是愿意花點心思去繞路獲取;懸崖邊一處無名的墓碑,與遠處海灘邊巨大模糊的白色尸體相映成趣,似乎述說著什么故事,也可能什么也不會解釋。

這也是我認為《仁王》與《黑魂》并沒有什么本質聯系的原因:前者更注重戰斗與人物的成長積累,可以為了效率而減弱玩家的逐步深入后獲得的驚喜,在游戲體驗上是完全不同的理念。

推門是魂系列重要的元素之一。

因為對未知的好奇,期待著更為壯麗宏大的世界展現,我才愿意在不斷重復的死亡中前進。無法確定會成功,才能叫做冒險,才更能讓經歷了無盡磨難與千錘百煉之后的玩家,體會到勝利的喜悅。

敘事也應當是游戲性的一環

就《巫師》這部游戲而言,很佩服波蘭蠢驢有勇氣在這個詐尸嚴重的時代,為杰洛特安排了一場有始有終的冒險,讓玩家在與其一同經歷那么多故事后,可以看到真正的“故事結束,他們最后幸福的生活下去”。一個在商業與口碑上如此成功的系列,能在這種最輝煌的時刻,給予白狼一個善始善終的完整故事,相比起其它同樣經歷過了多部作品的人物來說,實在是非常幸運而讓人欣慰的事情。

有多少游戲制作者有勇氣結束一個時代?

“環城”作為暫定的《黑暗之魂》最終篇章,仍舊保留了不給你好好講故事,就把玩家丟進一堆爛攤子和幾大箱子的碎片線索,任憑我們自己去理解揣測的慣例。這樣其實也挺好的,至少緩沖了一些我對這個故事結束時的遺憾,沒有像《巫師3》,或者其它那些曾經讓我無限回味的故事結束時一樣,感到一絲惆悵與不舍。

不過也可能正是對于這個“結局”有著太多寄望,也導致它顯得太過平淡,還是有太多東西沒講,還是如此的令人感到疑惑與不解。畢竟有太多回憶和感情被投入進來,它讓你在乎了,自然也就不那么容易釋懷了。

如果再說回過去,早期的游戲開發者應該都無法確定每一部作品能否成功,與其說他們會把故事講完整,倒更像是每一款游戲從來不在乎結局是否完整,劇情和設定上的坑有沒有填完。多數情況下老游戲的劇本不會讓你有多少情感上的波動,更多的還是每一次把最終BOSS打敗后的“呼,贏了”,然后拔卡換一個游戲。

多少人真的在乎過這座島被炸了幾次?

第一個讓我在劇情上有所觸動,并在流程中對NPC的一言一行以及游戲世界中的點滴產生過實際情感體驗的,是FC上的《重裝機兵》中文版。從游戲開始時被父親趕出家門,到酒吧客人那些不明所以的臺詞,到最后面對紅狼與妮娜的死亡,我第一次對游戲中發生的故事產生了認同與關注。

有趣的是這并非我第一次接觸有劇情的文字游戲,但無論是早幾年的《超時空英雄傳說》還是《DQ3》都沒有讓我產生類似的情緒,更不用提那些并不能看懂劇情的非中文化游戲了,從這點來看,再好的游戲也應該在合適的年齡與認知階段下接觸,才更能理解得透徹一些。

攤手.......

也是從這個階段開始,很多游戲都曾經為我帶來了純粹的娛樂之外的事物 —— 駕駛著戰車,在帶著日式特有的幽默感的廢土上游蕩,經歷過的那些故事雖然和影視、書籍上相比其實并沒有多么高深,但通過游戲特有的互動優勢,那些聚集在酒吧中的冒險者們的話語,在末世中掙扎求生的人們所編制的故事都歷歷在目。我不再僅僅是個旁觀者,而是這個故事中的一員,所見,所聞所行之事都是在影響著里面的內容,即便這個8位機時代所帶來的世界顯得無比簡陋,但仍舊比過去任何時候更加深入人心。

雖說從這之后開始注重劇情體驗,由于PS和SS上的漢化游戲并不多,所以都了解得不夠詳細。至于PC這一頭,雖然有一段時間被《DOOM》占據掉了,但也有過像《魔法門6》和《輻射2》這樣直到現在也時不時會玩的作品。

其中《魔法門6》由于當年出色的本地化引進,算是我在過去嘗試了多款歐美RPG后,真正圓了一次奇幻冒險的夢(之后我才了解到要叫做“跑團”才更貼切)。不過說實在話,《MM6》和《輻射2》我雖然在流程中有摻雜過不少感情,里面的故事和人物也都有留下了許多回憶,但在通關時并未產生什么不舍,更多的還是一種使命達成的喜悅。有過與上面提到的重裝機兵一樣的感受的,更多的都是集中在MD上面,或者是掌機上幾款日式游戲。

皇帝財寶這個游戲第一次讓我產生了“盡可能完美通關”的概念

好笑的是,我一直覺得自己不是很喜歡日式游戲的敘事風格。之所以不太適應日式角色扮演,也正是因為傳統的JRPG在游戲和劇情上幾乎是完全被分割開的,移動,戰斗,對話,閱讀(觀看)并沒有太多的聯系性,這便導致了缺乏耐心的我在融入到這個世界中更加困難。

你知道這是沒意義的吧!

故事,創意和表現手法都只能作為游戲水準的添料,再好的故事,在一個缺乏樂趣,與這個好故事嚴重割離的游戲性影響下都是不合格的。這也許是為什么看起來故事平凡無奇,沒有什么超凡脫俗的藝術手法的傳統游戲,永遠比那些創意大于樂趣的作品更能長留在我的心中。

同樣是看故事,能夠完全將“說話”變成游戲性一環的歐美RPG,更能夠輕松的幫助我去了解劇情,并為之產生推進游戲流程的動力(特么能和變種人嘮嗑嘮出爽快感)。就像我之所以愿意在《巫師3》里面,花上大量時間去收集地圖上的“?”,更多的是明白那些地點可能有著一段段拼湊起這個北方王國的小故事,而不僅僅是那些可有可無的獎勵回報。

這種把理解劇情的權利給予我們,將敘事互動化做游戲體驗的一部份,為每一種類型的玩家準備不同的游玩手段,也許是多數日式角色扮演類型所忽視的一環。

我不是為了那200塊錢才做這些的........

所以當我明白《黑魂》居然是日本人做出來的時候,多少還是有點意外的,它確實做到了另一種不同與上述兩種類型的講述方式:讓玩家通過游戲的每一個互動去自行理解,從大到整個場景環境,小到一具尸體的擺放,都是為了給予玩家信息,以更為主動的方式去解讀劇情。即不是一把奪走控制權,讓你只能呆在一旁看著,也降低了解讀的必須性,把思考與理解的主動權給予玩家,讓每一個人都能擁有更為獨立的感受。

然而《黑暗之魂》的敘事手法,也注定了它無法以一個圓滿落幕的方式迎來結束,這個系列在呈現世界觀的時候,和它在游戲性上賦予玩家的方式一樣,都是以探索和主動性的理解為重點。它注定了是一個表達的元素越多,其故事的可擴展與解讀性就越來越大,不斷追加的新內容,更多是為這個主題添加新的畫具與顏料,而不是一副已經完成,被掛在墻上欣賞的作品。

這也是《魂》系列真正能夠超脫于前輩,在其硬派,高難度這些表面上的元素之下推動的本質:將玩家解讀故事的過程作為游戲性的一環。

很少有游戲可以做得這么徹底且富有勇氣,宮崎英高通過“探索、解讀、推論”這種只能以游戲特有的互動手法,顛覆了過往文學載體中“作為旁觀者去閱讀與觀看”的傳統敘事手法。更有趣的是,永遠也沒有玩家可以給出絕對正確的答案,讓每一位愿意用自己的感受去解讀故事的人,主動地去參與到社區中的討論,在游戲的多人互動上開辟了一條另類的渠道。

“環城”的故事以一個不死人的死亡,和一個新時代到來的許諾結束,為這個始于凡人,止于凡人的神話傳奇劃下了一個句號。當我擊敗最后的BOSS時,它沒有用一段氣勢磅礴的CG,沒有用長篇累牘的話語,來告訴我這個傳奇的終結。當我按照慣例那樣,看完BOSS掉落物品介紹,完成所有支線任務,玩了幾把新武器后,便很自然的退出了游戲。

然而當我回過神來,才發現如同最初接觸到黑暗之魂1那般,這個系列就用這種平靜得如同那個步入終結的世界一般,悄然地落下了帷幕。

以后再也玩不到這么好玩的游戲怎么辦?

我從來沒有連續的進行《魂》系列的多周目流程,基本上這個系列我一向是只進行沒有指引的單周目,最近也才在相隔幾年后重新通關了PC版的初代。并非它缺乏吸引我的魅力,而是和前面提到的那樣,我更覺得“未知”是體驗這個游戲最佳的狀態。

多數情況下,我玩游戲習慣于第一個周目便盡可能的做得完善,也使得“初見是最大樂趣”的《魂》系列,相比較起來就難以激發起再次探索的欲望,這點也是為什么我愿意每年都把時間讓給《輻射》,反復游玩《DOOM》,但完全不需要去通關這些老游戲。用比較老套的說法,就是這些作品“渾身上下都是游戲性”。

如果不是那么好玩,我喜歡的就是更“端莊”的游戲了。

喜歡玩街機的玩家,可能都很少會去觀看游戲的劇情,這點從開發商自己的角度也能看出:幾乎每個街機游戲都有非常先進的快進和跳過功能。因為這個游戲好玩,所以才會反復投幣,才會愿意不斷的挑戰更高的分數。

來過包機房的朋友,不知道有沒有注意到很多人一個習慣:在還未正式開始游戲之前反復按著“開始”按鍵。跳過劇情直奔主題,是多數孩子玩游戲時最常見的表現,沒有多少人愿意看劇情,趕緊砍tm的才是最要緊的。如果遇上了少數不能跳過的游戲,他們就會顯得很煩躁,而這張卡之后的命運就很危險了,這種情況到了光盤載體出現后,讀盤和劇情無法跳過成為主流才漸漸消失。

忍者貓或是忍者龍劍傳的過程有多少人在包機房去觀看過的?

長久以來店里面就《最終幻想8》為什么比所有游戲“高級”的爭論中,支持者們最頻繁的手段就是指著雜志說“看看這上面寫的,這游戲的CG可是最厲害的,CG這么好的游戲肯定是最棒的!”。

雖然他們實際上從來就沒有關心過這個游戲的劇情(也看不懂),為其花上幾百塊錢的動力,是它的卡片小游戲和吸魔法系統,但我很少見過有人夸獎過這些驅使他們喜愛這個游戲的元素。

也許這恰恰是這個游戲的悲哀。FF系列有著許多可以稱道的元素,但最后大眾更愿意在非游戲內容上津津樂道,而忽視游戲本身樂趣的情況,也的確出現在不少游戲身上。

這游戲出來后不知怎么突然引出“高低級玩家”的說法。

幸運的是多數情況下我看到的更多還是游戲內容的討論,而不是毫無意義的“這個游戲好那個游戲爛”,這一點《生化危機2》就顯得要清新許多。作為PS時代多次通關人數最多的游戲,它其實在這方面不算很方便:劇情無法跳過,多周目獎勵稀少,游戲路線固定等等。但即便如此,一遍又一遍地追求各自手段通關仍舊成為了許多孩子的日常,也許在他們看來和朋友比拼各自的技巧面前,那些浪費時間的多余元素都是可以忽略的吧。

這個情況在游戲性的大幅提升后的生化危機4也同樣出現過,Capcom可能也是看到了這個系列在“恐怖”之外的魅力,在本作中把重復可玩性提高到了一個驚人的高度。

有多少時間被花在了這些主線之外的“小游戲”模式上?

那句“以后玩不到了怎么辦?”是某本游戲雜志的小編對《生化4》的評價,其實也適用于所有讓你感覺到好玩的游戲,比如塞爾達,比如別的什么游戲。我想多數情況下還是很少有人,通關某個游戲后,會想著再看一遍劇情對話去開啟多周目。呃,除非是色情游戲?

多虧了id的免費更新,讓《DOOM》成為了我首個突破上百小時的FPS,去掉了劇情對話,物品收集和升級強化這些多余的元素后,只保留了揍TM的街機模式將本作的游戲性完全地發揮出來。如果說第一次伴隨劇情,探索和收集強化等元素是為了比較完整的體驗游戲的話,那么當接下來熟悉了內容后,我很不喜歡《DOOM》在戰斗之外的其它東西,而這個去掉了多余部分的街機模式,就如同id自己也清楚玩家需要的是什么一樣,在游戲發售數月后恰到好處的更新了。

街機模式真心好玩瘋了~

《黑魂》本身沒有多少垃圾時間,它的游戲體驗同樣是十分飽滿充實的,便利的多周目設計也激勵玩家不斷挑戰。但正如同我前面說到,“未知”對于我來說也是魂系列的游戲性之一,所以當我對流程的記憶還很明朗時,再次進入同樣的冒險會失去相當多的樂趣。

同樣是需要探索的游戲,即便我無數次希望自己完全遺忘掉《輻射》的內容,再一次以新人的狀態去體會“嘿!是銀翼殺手里的槍!”這樣的經歷,但每一次看似熟悉的西海岸廢土仍舊能帶給我許多新鮮感。

所以我無論多么喜歡,都會盡可能選擇最適合這個游戲的體驗方式,如果當幾年后對于內容的記憶逐漸模糊,那么我會很開心的再次以假新人的姿態,去裝作對這個世界完全不了解地感受“第一次”冒險的刺激。

每一次加入新地圖都是最好玩的時候。

享受旅途中每一處景色,抵達終點的一刻更顯美好。

有多少玩家在了解到只剩下最后一個任務就通關時,會把主線完全拋開,其中又有多少人這么做,是出于對結局即將到來的不舍。

享受你在游戲中獲得的快樂,盡量不要在一個作品初次接觸的過程中,用太過客觀專業的眼光去審視它們,畢竟再好的游戲只要你想就一定能挖出各種缺陷。但這又有什么意思呢。

如果一個游戲能夠吸引你玩下去,那么就盡情享受它所有美好,而對于它的缺陷,只要不影響得太嚴重,其實它們的存在也是可以容忍的。畢竟我覺得能夠看到缺陷,也證明了你足夠了解,也讓這個游戲有了可以評論的標準。

我曾經嘗試過在《黑魂2》通關后,把所有獲得的物品裝備賣掉,以高屬性無裝備的狀態開啟二周目,雖然仍舊無法獲得最初的樂趣,但多少也利用這種假新鮮的狀態玩了蠻長時間。不過這樣的做法,也導致我至今都不想再嘗試《黑魂2》,因為到現在我還記得整個游戲大概的流程......

《死亡空間》也是我十分喜愛的游戲,但同樣很難在短時間內讓我愿意連續通關。

本來這是一篇對于環城DLC的感想,結果變成了東拉西扯,沒有什么主軸的扯皮,還好我沒學過如何專業,否則這些完全沒有架構的話題自己看著都覺得好笑。

但玩游戲就和這些感想一樣,不見得就需要用太過理性與專業的眼光去看待,你內心的感受比任何評論都要重要,沒有人可以要求你怎么玩才合適,也不應該有什么言論去要求你否定自己體會到的感受。

珍惜你喜愛的每一個游戲,就如同善待所有愿意和你交流的玩友一樣,因為再美好的故事,都會有迎來結局的時刻。

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