2017 16期《南風窗》摘要
1. 石勇 《游戲能停嗎?》
摘要:
現實沒有帶給我們的,游戲卻提供了,游戲向我們提供了強烈的成就感、自豪感、愉悅感,我們擔心害怕這些感覺消失,于是游戲也衍生出了焦慮。隨著游戲的難度不斷提高,刺激愈發強烈,這種焦慮感也就越發的強大。-
選段:
從行動力尚看,成就感、自豪感、愉快感作為低行動力的情緒,獲得滿足后一個人就很容易放松下來。它們是沒辦法維持游戲運作的。所以,任何一款網絡游戲,都必然設計得讓你保持在一種焦慮的狀態。只有處于這種焦慮的狀態,一個人才無法停下來。
所以,游戲比現實沒有的地方只是:現實中你好像無力,而在游戲里,你好像有機會去做很多事情——比如有機會消除焦慮。
注意:
文章中作者將游戲分成四種:魅化現實,逃離現實,演繹—認知現實,另一種現實。摘要中所討論的游戲是第四種。
2. 譚保羅 《游戲產業:一邊發財,一邊也要摸良心》
摘要:
網游使人上癮是利用經濟學上的兩個概念:轉換成本和人分認同。而對網游上癮的人正是那些在現實中缺乏認同的群體。比如城市邊緣的打工者、城鄉結合部的留守少年。而對于中國而言留守兒童是一個很龐大的群體,游戲對于他們的價值觀的影響巨大。所以,絕不應該讓監管因為廠商對政府、媒體的公關就成為“真空”。-
選段:
留守兒童這個中國社會心理缺乏安全感、需要認同的未成年群體(主要是男性),很容易暴露在網絡游戲的欲望深淵中。實際上,這些真正陷入游戲無法自拔的年輕一代,往往處于鄉鎮,城鄉結合部這類社會輿論的空白地帶,唯有因為游戲引發的極端事件之時,外界才會投入少許的目光。
西方國家也有游戲上癮的問題少年,但多半不代表主流,也無法成為一個群體。因為他們絕對沒有一個國家由中國這樣巍巍壯觀的留守兒童,留守少年群體。
3. 容智慧 《游戲DNA》
- 摘要:
文章詳細討論了游戲上癮的成因,與石勇先生的論證方式基本相合。該文章未詳細讀,不做討論。