數字人C4D貼圖雕刻UV之一:UV知識問答

【引言】

? ? ? ? 吧友幾次問我有關C4D模型的UV及如何展開的問題。總感覺有點早,我想等研究角色、道具等建模之后再談,但吧友總是問,所以我就以朋友問答的方式,編寫下列文章。由于時間短,內容有點碎和粗,等以后我再慢慢修改和補充。

問題一、究竟什么是UV?

? ? ? ? "UV"是紋理貼圖坐標的簡稱。它定義了圖片上每個點的位置的信息. 這些點與3D模型是相互聯系的, 以決定表面紋理貼圖的位置。就好像平面的布料,剪裁制作成立體的衣服一樣。 UV就是將圖像上每一個點精確對應到模型物體的表面。在點與點之間的間隙位置由軟件進行圖像光滑插值處理. 這就是所謂的UV貼圖。

簡單的說:

模型是立體的,坐標系遵循 XYZ。要貼上去的圖片是平面的,遵循的坐標為UV(還有W,深度意思)。如何把平面的二維(UV)圖片的每一個點與三維的模型(XYZ)的每一個點一一對應,這個中間就需要UV坐標來控制。2D到3D的對應方法,我們就說“貼圖映射”,也就是3d模型在平面貼圖上的投影。

注意: UV的調整不會影響3d模型的形狀,只會影響3d模型的貼圖效果。C4D的基本物體(球、立方體等)和NURBS方式建立起來的模型都是自帶UV。

比如說:

裁縫制作衣服。不同的布料就是二維的平面貼圖。你的身體就是三維模型。裁縫就是UV映射系統。裁縫按照你的身體數據(XYZ),把不同的布料進行剪裁(UV),然后通過縫紉機進行縫制(映射),然后穿到你的身上。

問題二、UV有什么重要作用?

主要的目的:用UV告訴計算機三維軟件,如何把平面的紋理正確地貼在(術語:映射)到三維模型的表面。(這實際上是坐標系轉換的運算方式。)

具體參見下篇《UV及展開-2》,我將通過實例研究之。

問題三、為什么我們接觸UV非常少?

那是因為剛剛初學,沒有涉及到復雜模型和貼圖。

在三維軟件中,一般初學都是制作簡單的模型,基本上都是用基礎模型堆疊或簡單改造而成。模型的材質基本上也比較簡單,通體是純凈的玻璃、木材、金屬一類。所以,我們就用基礎模型默認(自帶)貼圖方式,如果有不合適的,就簡單改改貼圖的映射或UV標簽屬性,進行簡單設置就可以了。比如用立方體建立一個磚墻,那么把載入磚墻紋理的材質賦予立方體模型,在映射選擇“立方體”模式就可以了;再如,用旋轉對象生成的杯子,設置玻璃材質,直接賦予給模型就可以了。模型簡單,材質簡單,根本不用考慮UV。

在C4D中,貼圖的映射有以下幾種:(而UVW貼圖是默認,它比較特殊。)

舉例子說明:

1、場景中建立一個立方體模型,再建立一個材質球,紋理載入木紋,給予立方體(基礎物體),系統默認貼圖映射是UVW貼圖。(其實就是立方體映射貼圖方式)

2、我們改為貼圖映射為立方體,發現他們是一樣的。

3、把貼圖映射改為球體。模型沒有變,紋理貼圖沒有變,但是由于貼圖映射方式改變,所以,木紋紋理在模型的“呈現”發生變化。

4、用紋理命令去修改UV。點擊左側的“紋理”命令圖標,你同時必須選中顯示坐標的物體和材質(否則不顯示)。如果你要移動和縮放、旋轉貼圖映射,那么你必須點擊左下的“對象軸”(或按L,否則你是轉不動的)。可見,正確的操作是非常重要的。下圖顯示的就是立方體映射。用這種方式改變UV和用右下角的標簽屬性改變,方式不同,效果是一樣的(有的喜歡用命令,有的喜歡用菜單、有的喜歡用按鈕)。

5、把投射改為球體。

6、用材質標簽屬性修改UV。更改標簽長度U和長度V比較。(左為100%,右為25%)

7、更改標簽偏移UV的比較。(左為0%,右為U:40%, V:-27%)

問題四、為什么當物體變形時,材質貼圖不跟著變化?

1、在場景中建立立方體,然后按C ,轉化多邊形。復制一個,左側為立方體映射模式;右側為UVW貼圖映射模式。渲染,基本一樣。

2、選擇面模式,CTRL+A選擇全部面,右鍵“細分”,不勾選細分曲面,那么,物體被細分,但沒有變成曲面。(這是增加細分不改變形狀的一種方法),同理,處理另一個。

3、給兩者添加膨脹變形器,點擊“匹配到父級”,你發現什么?看紋理!

4、更換螺旋變形器,你再看紋理。

所以涉及到變形,如果讓材質跟隨著模型改變,映射的方式必須用“UVW貼圖”方式。

問題五、UV標簽是咋回事呢?

UVW標簽包含UVW坐標(標簽里面記錄:材質紋理上的點和模型上的點是如何對應的數據)。

使用方法:點擊材質,右鍵菜單:

注意:

有的時候,點擊材質球,右鍵“生成UVW坐標”是灰色不能用,那是因為沒有給材質貼圖映射。

如下圖演示,注意看映射位置。

(一)生成UVW坐標命令:

1、在場景中建立一個立方體,把帶有木紋紋理的材質賦予它,系統默認的映射方式是“UVW貼圖”方式。對于這個立方體模型,其實映射就是“立方體”模式。因為它是被C4D系統封裝的基元(基本物體),你不能隨意改變它的點、線、面,只能按照系統給定長寬高、分段等設置參數,所以它的UV也被固定下來了,它沒有UV標簽,也不需要。下面我們再復制這個立方體到右側,按C,轉變為多邊形,封裝的參數就不能用了。點線面可以隨意控制,默認的UV轉化為UV標簽。

2、如果刪除UV標簽,那么右側的物體將失去紋理。

3、換一種材質,再試一試,同樣失去紋理,只剩下顏色。

4、點擊右側模型的材質,更改貼圖映射為“立方體”,渲染發現紋理又回來了。

4、點擊模型物體右側的材質球,按右鍵,選擇“生成UVW坐標命令”,生成一個UV標簽。這個標簽就把“立方體”映射方式記錄下來。

5、一個對象可以包含任意數量的UVW標簽。每個標簽記錄的是紋理映射的方式,更換不同的標簽,也就更換不同的映射方式,物體渲染時呈現的樣子也就不同。

下圖最右端的UVW標簽貼圖方式是球形模式,左側標簽記錄的貼圖方式是立方體模式。右側起作用,它的優先級大。

(二)、指定UVW坐標命令

通過這個命定,我們可以在模型上不同的位置使用不同的貼圖方式。

1、在場景中建立一個球形,再建立一個材質,紋理載入效果--棋盤圖案。賦予給球體模型,然后C,轉變多邊形。

刪除自帶的UV標簽。紋理不顯示。

2、點擊材質,投射改為“球體”,紋理又出現了。

3、點擊材質,右鍵“生成UVW坐標”,模型的映射方式又自動改為“UVW貼圖”模式,球體映射的坐標記錄在UV標簽中。

4、選擇面模式,在前邊選擇一些面。

5、保證這些面選擇的情況下,點擊材質,把投射改為“前沿”。(前沿是按照屏幕的方向向模型投射紋理),發現模型的紋理改變了。

6、在材質上按右鍵--菜單--“指定UVW坐標”。發現選擇的面是“前沿方式”投射的紋理,其余的還是球體方式投射的紋理。模型上不同位置貼圖的方式就被記錄在UV標簽之中。

7、轉個角度看看。

(三)、適合對象、適合圖像、適合區域 命令

1、適合對象:如果選擇該命令,則紋理將作出完全覆蓋對象 - 紋理將具有100%的長度在X和Y方向。

2、適合圖像:如果你想使用這個命令,你必須與平面投影應用您的紋理。鍵入圖像的名稱到對話框。 CINEMA 4D計算圖像的X和Y的分辨率和縮放紋理在V方向來約束其比例。您可以使用此命令,以確保您的紋理采用了正確的比例,從而避免了失真。

3、適合區域:如果你想使用這個命令,你必須與平面投影應用您的紋理。使用鼠標拖動一個框。 CINEMA 4D適合投影此框。

用“適合區域”命令舉個例子:

1、建立一個商標材質,帶阿爾法通道的。

2、建立一個圓柱模擬酒瓶。

3、然后C掉,轉化多邊形,把材質賦予它。由于它是由基本圓柱轉化而來,所以UV標簽記錄的是“圓柱”映射方式。

4、選擇正視圖,點擊材質,右鍵選擇“適合區域”,然后在模型要貼坐標的位置上,畫一個矩形框。

5、系統就修改了UV標簽的映射數據。紋理就貼在了你畫的地方。勾掉“平鋪”,使紋理顯示一次。

6、雖然場景顯示的是前后兩個,但是你渲染的時候就是一個。

7、再建一個材質作為底材質,放到模型上。記住,商標材質在最右側,它才能覆蓋底層材質。

8、渲染看看,一面。

(四)、適應對象中心、適應世界坐標、適應視圖 命令

投射紋理以那個坐標系作為參考坐標系(Z軸)

1、以世界坐標為投射方向

2、以對象坐標為投射方向。

3、以正對的屏幕(你)為投射方向。

(五)、水平鏡像、垂直鏡像 命令

1、再換一個鼠標的圖案。

2、點擊材質,右鍵--水平鏡像。UV標簽的數據坐標水平翻轉。

3、點擊材質,右鍵--垂直鏡像--UV標簽數據坐標上下翻轉。

問題六、在材質中也有UV?

的確,C4D為了方便控制材質貼圖UV,在材質中也有UV映射的設置。而且它的優先級更大。

舉例子說明:

1、在場景中建立一個立方體。建立一個材質如下:

2、點擊材質,設為映射為立方體(系統默認就是立方體,但我還設,就這么任性)

3、貼圖按照立方體映射方式從六個面貼上紋理。像塊木頭。

4、雙擊材質球,在紋理--再添加--效果--投射。在投射中改為“球體”方式。

5、渲染一下,發現紋理以“球體”投射方式給模型貼上去了,它的優先級大!

6、再改為“柱狀”映射模式。

7、渲染顯示為柱狀貼圖方式。

[補充]

一個模型最終的貼圖坐標到底由誰決定呢?經過上面的測試,如果材質內部紋理使用投射特效,以它為主;如果沒有使用投射,那么以材質為主;如果材質是UVW MAPPING,后邊有多個UV標簽,那么,最“左邊”靠近材質的起主導作用。

[后記]

1、我設想編寫的文章,總的原則是按照自學的大方向:從基礎一步一步來,但朋友的問題總是打亂我的計劃,沒有辦法,東一句西一句,喜歡的就湊合看吧。我還有的毛病就是即興而寫,興趣來了,就坐在電腦前,打開數個軟件,截圖做例子一氣呵成,短點30分,長點2個小時,現在這一股勁,沒少寫啊,寫不動了。總是有語法不通、錯字連篇的問題,朋友們多擔待一些吧,等有機會我會一點點再修改。

2、通過上面的講解,對C4D的UV有了初步的認識,你可能認為上面談的C4D的UV工具很強大啊。

其實,這是“皮毛”,應付簡單的模型和簡單的材質還可以,方便適用。

但是,如果是下面展示的復雜的模型、復雜的貼圖,怎么辦?看我的興趣,下回逐步分解。

以上必須用C4D的UV EDIT 工具進行展開編輯。

聲明:以上圖片來自網上,僅用于學習和研究,沒有商業用途。

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