【引言】
? ? ? ?上一篇談到用UVlayout 軟件處理凹下立方體模型的UV,是不是感覺很方便直觀?這一篇還是用這個凹下的立方體,再用C4D來拆分其UV,兩種軟件相互對比,你就會有感覺。
【研究】
1、還是上一篇用的模型,如何制作不說了。
2、轉換到BP UV EDIT模塊中,把模型的UVW標簽拖進右邊的窗口,發現六個方向的面公用一個貼圖坐標。
3、從頭來。刪掉模型的UVW標簽,點擊上面的繪畫向導,重新建立一個UV和貼圖材質。
4、如此,下一步。
5、如此,下一步。
6、這一步是建立一個繪畫的材質,如果你不需要,就把前面的創建材質勾掉。
7、完成。
8、發現右側的窗口,自動重新計算了UV。模型的UV拆分得有點太凌亂了。還必須自己來。
9、首先與UVlayout軟件一樣,你必須告訴軟件,如何剪開模型,把它攤平,選擇邊模式,按住SHIFT鍵選擇要剪切的邊。
10、繼續按SHIFT鍵選擇要剪開的邊。
11、建立邊“選擇集”。這一點不如UVlayout?軟件直觀吧。
12、把這個邊選擇集改為“剪切邊”。
13、然后,把它拖到“松弛UV”,并勾上兩個相關選項,否則不啟用。
14、然后,選擇面模式,選擇模型所有面。選擇下面投射面板,選擇“前沿”投射,這種方式,軟件就會把左側屏幕顯示方式向平面展開。很顯然這樣不行,右側的UV很多都是重復的。
15、我們把右側的模型調正,再點擊--投射面板--前沿。方向是對了,但是,模型的UV并沒有完全展開。
16、多說一點: 左側的圖用正視圖也可以。
17、選擇右下面的松弛UV面板,按照如下設置,點擊應用,模型的UV就完全展開了。
18、展開的UV擺放的不正啊!選擇UV面模式,選擇所有UV。
19、在右側窗口按右鍵,選擇相關命令。最好還是快捷鍵,移動E 縮放T 旋轉R,配合鼠標左鍵操作能快一些。
20、完成。
21、再多說一點,如何輸出模型的UV貼圖?
點擊圖層--創建UV網格層。
22、選擇下面的圖層面板,原來創建的UV網格層在這呢!它是背景透明的圖層。
23、做如下設置,保存這個UV貼圖。如果你兩個“眼睛”按鈕都選,那么,這兩個圖層都會輸出。
24 、當然,如果你要保留圖層,而且到PS去處理,最好的文件格式,你懂得。
25、在PS中,載入這個UV貼圖文件,把背景填充“黑色”,你就會看到UV網格層的白線了。
以后如何處理,你自己定。
【小結】
1、關于C4D如何展開UV,我就不再編寫了,朋友們自己研究吧。
一般簡單的模型展UV,我就用C4D來處理;如果模型復雜的,我就把模型轉換為OBJ格式,到UVlayout?軟件去處理UV,保存后,在用C4D調入該模型,也非常方便。我感覺,用UVlayout處理復雜模型的UV?思路清晰,高效快捷,非常方便。
2、當你感興趣讀完《軟件插件介紹之十九:UV拆分利器-UVLayout ?》和本篇以后,你能否自己獨立用兩個軟件分別處理下面模型的UV呢?
【補充】
關于21步,很多朋友沒有建立UV圖層的問題,我剛剛看到:
這可能是圖文的缺點,也是我沒有意思到重點所在。
1、產生的原因是第6步。可能沒有創建材質和紋理通道。
2、所以圖層沒有東西。(這個圖層依附和存在于紋理通道之中)
3、如何做呢?雙擊材質,如果沒有就建立一個C4D材質賦予模型。點擊紋理通道。
4、浮動菜單選擇創建紋理。
5、回答一下三個問題:一是文件名字;二是創建的貼圖文件大小;三是創建新的貼圖文件的背景顏色。點擊確定。
6、這時看看圖層,背景就有了。
7、點擊上邊的圖層--創建UV網格層。
8、UV網格層也就有了。
9、關閉背景層,再看看UV網格層,是一個帶有UV線的透明圖層。