場景:老板看中了MONO這款產品的發展前景,希望得到對應的分析論證是否可以做一款產品跟它PK,要是做的話,要做成怎樣。
題目:根據這個場景,去做產品分析設計,輸出的格式不限,能闡述清楚自己的想法以及突出自己優勢即可。
MONO【貓弄】產品分析
1、產品簡介
產品定位:mono是一款為文藝青年量身打造的致力于“抗擊無聊”的高質量資訊閱讀類app
LOGO:
盈利模式:廣告和商品
2、目標用戶
目標用戶:主要以文藝青年、城市白領、大學生為主
用戶特征:對生活、新鮮事物有別樣追求。有較多碎片化時間。有著獵奇心理。
3、產品分析
內容分析:mono內容、調性偏文藝,但為了文藝而文藝,也會顯得內容空洞。Mono走的是合作媒體路線,也就是說他們刊發的大部分是其他自媒體的文章和內容,純原創較少。對于已經關注了這些自媒體的用戶,可能就沒有必要再在mono上看一遍了,但同時,正是因為mono整合篩選了多個媒體的內容,部分用戶會放棄每天要去幾個媒體看,而選擇只閱讀mono一款產品。Mono布局精致,但也因為過分追求布局的新穎而導致內容的分散。Mono不會避開大家想看又會引起爭議的內容。這一點比較吸引年輕人。
交互分析:信息架構邏輯新穎,轉場流暢。但用戶學習成本較高,有些設計過于隱晦,造成用戶反感。閱讀全程只需要滑動和點擊,且滑動過程很有質感。
UI分析:正所謂成也蕭何敗也蕭何。Mono中就是“成也圖片敗也圖片”,頁面中圖片比例大,精美,大圖與小圖交替,給人一種驚艷、新奇的感覺。圖片無法加載的時候,會先加載文字,非常人性化的設計,使得用戶不至于因為等待而煩躁或者放棄瀏覽。但Gif圖自動加載,使用戶感到被,用戶體驗大打折扣,同時,非常浪費流量,非wifi情況下,大家都不敢隨便打開mono吧。此外,圖片太多,也會顯得頁面有些亂,容易引起視覺疲勞,新鮮感褪去之后,可能造成用戶群流失。所以,后期的用戶運營也需要注意。
成功的交互設計、視覺效果讓產品顯得精致、文藝、小清新,甚至堪稱驚艷。用戶體驗很贊。這有利于產品被用戶安利給自己的朋友,畢竟這樣一款app,能體現一個人的逼格和品位,現在很多app都抓住了年輕人喜歡炫耀、秀的心理,mono也正符合這一點。但過于絢麗,長久使用,用戶難免會感到審美疲勞,所以,增強用戶對產品的黏性,是mono需要重視的問題。
4、市場分析
市場定位:篩選整理推送優秀的傳統媒體內容及線上優秀內容,用戶針對自己的喜好進行二次篩選訂閱。
數據分析:下圖數據來自友盟指數。該數據每周五更新,上次數據統計時間為2016-3-18。該數據為對android系統的統計,可以看到mono在新聞資訊類app中排名第207位,排名變化下降98位。沒有進入排行榜前100,甚至在200名之后。由此可見,mono還是一款小眾app。
競品設計
設計的主題思路:隨著移動終端資訊閱讀類app的大量涌現,場景多樣,用戶會被分流。抓住核心用戶,對主流用戶進行引流。是重點。針對mono的競品要對mono的優勢進行強化、化簡;對mono的劣勢盡量避免。設計一款讓用戶用起來感到很爽的app。
有如下幾點想法:
1、輕閱讀。以【慢時光、輕閱讀】為主題,保持小清新、文藝的風格,追求新穎性和個性化。同時又不失一種悠閑,可以讓用戶在忙碌的工作生活中,感受到內心的一種放松與休息。
2、【核心競爭力】Mono在非wifi情況下,太浪費流量。而針對的用戶群體又具有時間碎片化特點,用戶的碎片化時間主要體現在上下班路上、排隊等待時間等等,這些時間中很多是沒有wifi的。競品設計中就要抓住用戶的非wifi時間。如點擊后播放gif圖,非wifi條件下用戶可以禁止展示圖片。使用戶在非wifi情況下,選擇本產品而不是貓弄,一旦用戶好感度上升,用戶黏性就會提高,wifi情況下,可能用戶也會習慣于打開本產品。
3、嚴格把握文章質量,同時,限制推送文章數量。讓用戶在有限時間內可以瀏覽完大部分喜歡的文章,從而獲得一種滿足感。通常,沒完沒了的瀏覽下去,結束后會給人一種疲憊又無聊的感覺,同時,沒有精力和熱情消化所讀的內容,這樣久而久之,會降低用戶黏性。
4、既然是資訊閱讀類app,絕大部分用戶都只是想瀏覽資訊,而不是來app上交朋友。并且,用戶之間為弱關系,相互的信任度明顯很低。干脆徹底放棄交友功能,將重點放在如何用文章內容質量和優秀的交互設計,來增強用戶體驗,提高用戶對app的依賴度上。簡而精,有利于凸顯產品的核心功能。
5、從上述數據可以看出,ios系統用戶對mono的喜好度明顯較低,競品可以考慮占領ios市場。
6、增加原創。接受用戶投稿。避免未來資源匱乏,同時,增強了與用戶的互動,用戶投稿被發表,成就感會讓用戶對app的友好度上升,增強用戶黏性。