(一)
現在幾個朋友聚一聚,不外乎喝喝酒吹吹牛,打牌打麻將。小時候可不是這樣。小時候,就算幾個陌生的小P孩兒碰到一起,也能玩的開開心心,從來不用擔心沒有可玩的游戲,因為在小P孩兒眼里任何東西都能拿來做游戲的道具——一片沙子,一堆土,一輛破車,一睹墻,等等。即使什么都沒有,小朋友也有游戲可玩——“追追逃逃”。
(二)
“追追逃逃”游戲規則極為簡單,一隊人逃,一隊人追。追到就算贏,追不到輸,一場游戲持續到全部追到或回家吃飯為止。這種簡單的游戲往往能讓一群小P孩兒流連一個下午,特別是男孩兒。
“追追逃逃”雖然簡單,其實也包含了一定規則了,比如出現了陣營的劃分(追和逃),以及游戲名稱(“追追逃逃”)。但規則不會憑空出現,因此我推想,在“追追逃逃”形成之間,應該還存在一種更原始的游戲。但是,我的記憶最早只能回溯到小學二年級,那時候正是我玩“追追逃逃”游戲的晚期。于是,我運用文化人類學的方法,對現存的小P孩兒的游戲習性進行了深入的考察,考察對象是川大附幼和川大附小的小P孩兒。
考察結論與我的推想類似。小P孩兒們在日常相處過程中,會不自覺的出現追和逃的行為,并對此感到愉悅,舉例略。同時我們知道,哺乳動物,比如貓,獅子在幼年時也會進行追逐,撕咬等游戲,并出于本能地感到愉悅。因此,我認為,“追追逃逃”游戲是起源于小P孩兒來自遺傳的動物本能。
小P孩兒們在一起無所事事,出于動物的本能,開始奔跑,嬉戲,便形成了“追追逃逃”的雛形。雖然最初的“追追逃逃”并不是出于游戲的自覺,既無規則,也無競技性可言,確切的說不能稱之為游戲,但“追-逃”的游戲模型已經被建立起來,以后“追追逃逃”無論如何發展,也逃不出這個框架。
當小P孩兒逐漸長大,身上的動物性逐漸消退,社會性逐步增強,單純的奔跑、追逐終于不能帶給他們足夠的愉悅感,他們需要真正的游戲。因此,小P孩兒們開始為他們的追逐加入簡單而必要的規則(即陣營的劃分),使其具備了最基本的游戲性——競技性。
“追-逃”陣營的劃分帶來的游戲競技性標志著“追追逃逃”游戲作為一種游戲的正式建立。
(三)
“追追逃逃”游戲在持續了較長的一段時間以后,小P孩兒們對其簡單的規則和由此帶來的低劣的游戲性逐漸感到厭倦與不滿,于是逐漸又有一些規則被加入進去。但于陣營規則不同的是,新加入的規則目的并不在于建立游戲,而是在于完善其游戲性。這是個曲折的過程。
最初被加入的規則被稱之為“棒冰-融化”,規則內容為當一個逃跑者即將被捉住時,他們可以喊“棒冰”從而進入無敵狀態,追的人就不能再捉他了,作為懲罰機制,進入“棒冰”形態的逃跑者必須定在原地,類似法師的冰箱。但以我對小P孩兒心智的觀察,“定在原地”的規則設定與其說是懲罰機制,更不如說是一種對棒冰的擬態,只是在客觀上為游戲平衡性作出了貢獻——以小P孩兒在那個年紀的智商,這是比較合理的解釋。
“棒冰-融化”系統不是一地一人所發明,它是小P孩兒集體智慧的偉大結晶。為什么最先被加入游戲的不是別的而是“棒冰-融化”呢?這個要心理學和社會學的角度去考慮——說白了就是耍賴,沒錯,這一“追追逃逃”史上跨時代的發明正式來源于耍賴。能耍這個賴的小P孩兒決不是普通的小P孩兒,普通的小P孩兒耍這個賴的結果只能是挨揍或游戲散伙。所以發明第一次使用“棒冰-融化”的小P孩兒應該是在小P孩兒中占領袖地位的小P孩兒,才能不遭來異議。為了耍賴不至于耍的太明目張膽,該小P孩兒將該耍賴行為冠以“棒冰-融化”的稱謂使其規則化。
(四)
從此該小P孩兒可以公然耍賴。但由于耍賴成了規則,理論上人人能耍,眾小P孩兒也就勉強接受了這條新規則。而事實證明,這條源于耍賴的規則確實也為“追追逃逃”游戲注入了新鮮元素,大大加強了游戲性。
但即使如此,“棒冰-融化”系統的加入還是嚴重破壞了游戲平衡性,它使逃的陣營變得過于強大,最終破壞了“追追逃逃”最基本的游戲設定——陣營劃分。
于是便有有識之小P孩兒在保留“棒冰-融化”所帶來的游戲性的同時對其做了改進,換言之,削弱了逃陣營的種族天賦“棒冰”。新的規則“木-救出”取代了舊規則。
新規則規定,當逃跑者即將被捉時,可使用天賦技能“木”,從而進入木形態,但作為懲罰機制,必須定在原地不動(這里的定是作為懲罰機制而設定,還是擬態或者單純沿襲“棒冰-融化”系統已不可考)。與“棒冰-融化”不同的是,木形態的小P孩兒不能自己“融化”,必須由他的隊友在他身上拍一下才能解“木”。
雖然相對與“棒冰-融化”這只是個小小的改動,但帶來的游戲性飛躍確實跨時代的,它的出現,非但挽救了岌岌可危的陣營平衡,而且——發明者始料未及的是——大大豐富了游戲玩法。“追追逃逃”不再是簡單的比速度,比靈活。隨著“木-救出”模式的普及,戰術和機謀的地位日益重要,從而出現了“無腦流”“猥瑣流”“心理戰”“游擊戰”等各種打法,娛樂小朋友的同時,大大提高了我國小P孩兒的軍事素質。
“木-救出”系統的出現,使“追追逃逃”的游戲性到達頂峰。
(五)
在“追追逃逃”加入陣營系統之后,與游戲性平衡性探索同時進行的,還有游戲的公平性探索。我們知道,“追追逃逃”不同于CS,是沒有時間限制的,把人捉光或太陽下山才算一局的完結,那么,那些在中途被捉住出局的小P孩兒作何處理呢?
初期的做法往往是讓出局者等下一局,然后讓他們慢慢被遺忘,哭著回家。但當小P孩兒的世界進入階級社會后,出現了一些強力小P孩兒,不愿意做被遺忘者,便強行破壞規矩,繼續游戲。久而久之,效法者甚眾,如此,陣營系統所帶來的競技性便被徹底打破。而這些在競爭中被創造出來的強力小P孩兒為了維護游戲的競技性,采取的措施便是強迫己方不強力的小P孩兒遵守出局規則,如此,競技性沒有被挽回,游戲的公平性卻被摧毀了。
時勢造英雄,危難的時候總會有人來力挽狂瀾。于是又有些有識之小P孩兒發明了新的規矩——讓被捉住者淘汰回家是不公平的,但讓被捉住者不受懲罰是違法游戲精神的,所以,新規矩是:所有被捉住者必須倒戈,成為捉人者的一員。
如此以來,沒有人會被淘汰出游戲,游戲也絲毫沒有被破壞,皆大歡喜。同時,這一變革還有一個意外收獲——游戲后期,參與追捕的人會越來越多而在逃的人越來越少,客觀上加快了游戲進程,使游戲能以幾十分鐘一局的速度進行。當然,這一收獲小P孩兒并不關心——他們有的是時間和精力。
這次關乎平衡性的變革,發生時期各小區各有不同,大約發生在“追追逃逃”陣營系統建立之后,“木-救出”系統發明之前。
(六)
由以上兩次變革我們可以看出幾點規律:首先,強力小P孩兒往往是舊規矩的破壞者,他們是革命者,但他們決不是新規則的建立者。第二,新規則的建立從來都是來源于妥協,而不是徹底的破壞后徹底的重建。第三,破壞只需要強權,但妥協需要智慧。第四,明智的妥協往往能帶來意想不到的收獲。
這四點規律只針對“追追逃逃”游戲本身,絕無任何影射。
(七)
在游戲性探索完成之后,另一場變革也在悄悄發生,但它不是游戲性探索(既“木-救出”系統)的必然結果,而是小P孩兒心理發展的產物,它與游戲性探索只是出于巧合的出現時間連續而已。
當小P孩兒成長到一定年紀時,他們不再滿足與追逐打鬧帶來的動物性愉悅,而是開始注重體驗帶來的滿足感,過家家等扮演類游戲的崛起正是體現了這一點。男孩子們不愿意和女孩子一起扮演爸爸或孩子去用塑料鍋做菜,他們渴望扮演更鐵血的角色,但打架游戲是被禁止的,于是他們就想到了追逐。就有男孩子們開始在單純的追逐中加入了扮演元素,游戲的內容沒變,外形變了,“追-逃陣營”變成了“警察-小偷”陣營或者“官兵-強盜陣營”,這就是著名的“官兵捉強盜”游戲,其實就是“追追逃逃”的角色扮演版。
“追追逃逃”游戲到此時正式進入發展的最高峰。
(八)
當一個事物發展到最高峰的時候,它不一定會衰落,但一定會停滯,于是獨辟蹊徑的變革就會出現,就像宋詩之于唐詩。當我五年級時,“追追逃逃”一樣鼎盛,但另一種基于“追-逃”模型的游戲形勢出現了。
這種新游戲我們叫它“蹺腳蹺麻雕”。麻雕者,麻雀也;麻雀者,小雞雞也,故翻譯成普通話這游戲的名字就是“單腳勃起”——當然,一翻譯,神韻就沒了。這個游戲名字,文字很巧妙,但其實不表達任何意義。從這么山寨的名字就可以推想到,這游戲也只是個很小眾的“追追逃逃”改良版——我甚至懷疑它是不是只在我的小學流行過。
“蹺腳蹺麻雕”的游戲規則是這樣的:還是分兩大陣營,追和逃。場地是一塊不大的長方形空地,與“追追逃逃”不同的是,追的一組必須一個一個最多兩個兩個上,而且必須單腳跳著捉。逃的一方被捉住就淘汰,追的一方腳落地就淘汰,換下一個人。最后哪一組的人沒被淘汰光,哪一組就贏。
這個游戲明顯比“蹺腳蹺麻雕”有趣的多,緊湊的多,技術含量也高的多,所以,有兩年我們瘋狂的玩,一下課就沖下操場去玩。
但“蹺腳蹺麻雕”的缺點也是致命的,比起,“追追逃逃”,“蹺腳蹺麻雕”的開放性,可玩性要低的多,而對硬件的要求卻比較高,所以好玩歸好玩,玩膩的也快,還是比不上“追追逃逃”來得生命力長久。
(九)
上了初中以后,我已經很少玩“追追逃逃”了,那時候喜歡玩火,玩火也有學問,但那是另一篇文字了。