世界著名設計師Deter Rams早在上世紀70年代已經在工業領域設計出了自己獨有的,并且一直在后來被成功應用的設計風格。寫到這里也許大家還很陌生,但是看看蘋果的產品吧。MacBook被人民追捧為工業設計上的藝術品,當絕大數人都在這樣說的時候,其實我們應該更加的感謝deter rams,這個偉大的設計師。MacBook的風格里有太多他設計作品的影子。詳細的deter rams的作品這里附上鏈接http://www.zhihu.com/question/20506117/answer/15320348
再來談談MacBook。每當說到她的時候,很多人心中還是充滿的了羨慕和欣賞。這樣一款工業上的藝術品在我年少時也曾深深的吸引著我。我想光從外觀來看,就知道這是一個把細節追求到極致的產品。和以往那些通過增加額外的元素和風格來達到塑造完美產品的手法不一樣的是,這樣的一款產品在細節上渾然天成,也奠定了她在pc世界里高端的定位。后人模仿無數,但依舊褪不去自己身上的那些瑕疵。正是這樣一款產品,才使得OS也必須是一樣極致的產品。所以蘋果開始至今(以后據說會使用flat design)一直都是擬物化設計的先驅。界面上的每一個圖標絕對都是像素級別的設計考慮,有些產品在適應大屏幕的時候開始出現細微的鋸齒(其實不仔細看還不知道,但是設計師必須考慮到更細微的東西),但是MacOS上面基本不會出現,除非你放大再放大。那么說了這么多接下來開始說一下擬物化設計和扁平化設計的關系。
當我們說擬物化設計的時候,從邏輯的角度考慮對里面就是非擬物的設計,而不是平面化的設計。所以出現了扁平化設計這樣的風格(自己推理,歡迎拍磚)。所以在很多扁平化設計風格的設計作品里面我們依然看到非平面的設計手法,些許漸變,或者陰影,高光等等。
為了保持一致的用戶體驗,和細節上的完美追求,擬物化的設計在MacOS中大行其道。但是我們也不排除看到了越來越多的扁平化設計的身影。典型的yahoo天氣應用。adobe產品的應用等等這些產品開始改變不一樣的風格,進一步的推進扁平化設計前進的腳步。(其實我想說win8d的應用,至于我為神馬不說,我想你們懂的)。那么擬物化設計的場合到目前就慢慢開始轉向強調娛樂性的應用,強調交互性很多的應用;這兩個典型的代表就是游戲和一些鋼琴神馬的應用,包括少部分社交和媒體的應用。因為從用戶體驗的角度來考慮,擬物化設計出來的icon色彩豐富,自然圖片質量要求就很高(除非您很懷舊)大小自然不言而喻。這樣在加載圖片的時候速度上就很糾結,寫到這里立馬會有人拍磚了,說蘋果的東西速度非常的快。說的很對,的確很快但是,殊不知蘋果產品之所以快事因為硬件和軟件的完美結合,這樣牛叉的公司也只有蘋果能做到,他們之所以選擇object-c作為開發語言就是因為這是一個和C沒有神馬大的區別的語言,執行效率和對硬件的支持上都非常的好。這也是為神馬非死不可的后端即使用的是php然后還是會轉換成C++來管理,就是因為性能的問題。好了到了這里,我不再搬門弄虎。至于其他擬物化設計很強的產品也可以考慮用C或者是C++來開發,我想游戲就是差不多的。那么到了社交或者媒體購物這樣的應用的時候,我們同樣有選擇擬物化設計的權利,除非你能做到很好的加載速度。同時為了保持一致的用戶體驗,你敢說安卓和其他系統上能有這么流暢嗎。
就是這樣擬物化設計在一個產品都差不多用戶體驗競爭的時代,扁平化的設計開始逐漸走入江湖(微軟屬于淹死的)。
自從2000MVC架構引入web之后,我們再不把web成為webPage了,我們一般說webApp。是的,網頁應用程序,App。我們就要開始逐漸把App的設計風格引入網頁設計中去,這樣就誕生了用戶體驗交互設計等等。 另外一點就是手機的浮點性能開始增加之后,App在手機上的表現也非常豐富,所以一些web也逐漸開始應用于mobile端,典型的就是現在非常流行的responsive design的設計。這樣以來對于一些沒有能力或者資本來開始native App的公司選擇用responsive來講自己的網站移到mobile端是一個非常不錯的選擇。然而,對于你的用戶來說,他們長期習慣在你的網站上的一些操作,如果你告訴他們mobile的網站,當他們體驗的時候突然發現該下拉的地方不下拉,或者下拉之后其他內容發生變化又或者其他的一些不一致的地方,這樣用戶體驗就打了折扣。所以,我們強調各個端一直的用戶體驗。那位了滿足這樣的體驗,在手機上這樣小的地方,擬物化的局限開始凸顯出來了,屏幕本身只有那么大,如果靠一味的提升ppi來為擬物化設計奠定基礎這樣性價比就有點不是那么如人意了。扁平化的設計的價值在這時候就出來了。對于一些button和interactive element我們完全可以用代碼來實現,你們想即使10K的代碼實現一個button也是值得,因為其它的button可以調用這個代碼。這個和css spirte差不多減少了http請求。這個時候我們就不能像微軟那樣完全平的設計,在一些要catch eye的地方還是要稍微做一些效果疊加。增強交互性的同時,也為提高用戶的使用產品的效率,這個和費茨定律差不多的效果。
最后總結一下,擬物化設計和扁平風格的設計各有各的好處,最最重要的還是一種逼近用戶的設計,你知道用戶需要神馬就給神馬。所以交互設計最終和用戶體驗是分不開的,我們組要足夠了解用戶,所有的前提是產品的定位要清楚,這又定位清楚了我們才知道要加進去神馬功能,這樣才知道如何架構整個信息,之后才知道神馬樣的體驗符合我們的用戶,完了設計就是了。