【轉(zhuǎn)載】《驛站》創(chuàng)作解析

一、導(dǎo)言:

? ? ? ? 如何為游戲制作低模的樓房模型,一直想編寫一篇,談?wù)勅绾沃谱骱蛯?dǎo)入U(xiǎn)3D中的流程。在火星網(wǎng)(WWW.HXSD.COM)上看到這篇文章,寫得非常好。有了這篇文章足以能夠說明問題,雖然作者用3DMAX軟件制作。如果用C4D軟件制作,原理一樣的。特轉(zhuǎn)載


二、作者簡(jiǎn)介

李瑞森(WB混沌之思維),曾任臺(tái)灣大宇軟星科技(北京)有限公司高級(jí)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師,參與《仙劍奇?zhèn)b傳五》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作。參與《三國(guó)戰(zhàn)魂Online》、《風(fēng)火之旅Online》以及《QQ西游》等多部大型MMO網(wǎng)游的研發(fā)。現(xiàn)任山東宇揚(yáng)動(dòng)漫文化有限公司產(chǎn)品總監(jiān),執(zhí)導(dǎo)的多部動(dòng)漫作品在省級(jí)和國(guó)家多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選中獲獎(jiǎng)。

三、最終效果圖

圖1是實(shí)例制作模型的最終完成效果圖,這是一個(gè)中國(guó)古代風(fēng)格游戲中的驛站場(chǎng)景。從圖中來看,整體場(chǎng)景是由基本的單體建筑模型組合拼接而成,建筑風(fēng)格為中國(guó)古代傳統(tǒng)的歇山式建筑。整個(gè)場(chǎng)景的單體建筑分為:雙層的主建筑、附屬房屋建筑、塔樓以及后院的馬廄等,除此以外,場(chǎng)景中還包括各種圍墻、角塔、番旗以及各種裝飾用的場(chǎng)景道具模型。

圖1??? 驛站場(chǎng)景效果圖

下面我們從頂視圖(圖2)具體看一下整個(gè)場(chǎng)景中各單體建筑的銜接和排列組合方式,從圖中來看,紅色的雙層主建筑處于正面中央位置,兩側(cè)和背面有單體建筑與之相銜接,圖中藍(lán)色的單體建筑都是通過復(fù)制得到的,所以在制作的時(shí)候只需要制作一個(gè)即可。主建筑側(cè)后方是塔樓,院墻的角落里是馬廄,除此以外還有連接各房間的道路。我們?cè)僦谱鞯臅r(shí)候先分別制作各單體建筑,然后再進(jìn)行整體的拼接和整合,下面開始實(shí)際制作。

圖2??? 場(chǎng)景頂視圖的排列布局

四、具體創(chuàng)作解析

1、什么是復(fù)合建筑?

所謂的復(fù)合建筑,就是指在三維游戲項(xiàng)目場(chǎng)景制作中,通過多種場(chǎng)景道具、單體建筑模型等基本單位拼接構(gòu)成的組合式場(chǎng)景建筑模型。從模型結(jié)構(gòu)的復(fù)雜程度來看,復(fù)合建筑模型的復(fù)雜性要高于場(chǎng)景道具模型和單體建筑模型。從整體來說復(fù)合建筑模型具備較高的獨(dú)特性,在游戲場(chǎng)景制作中通常不可將其大量復(fù)制使用,如果想要復(fù)制使用,可以通過調(diào)整修改其中單體模型的位置、排列等使之達(dá)到一個(gè)全新場(chǎng)景的效果。

復(fù)合建筑模型是三維游戲場(chǎng)景中的高等模型單位,在大型網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)景制作中,往往是先通過場(chǎng)景道具模型和單體建筑模型組合出的復(fù)合建筑模型,然后再通過相互的銜接構(gòu)成完整的游戲場(chǎng)景。從這個(gè)意義上說復(fù)合建筑模型本身就可以算作是一個(gè)小范圍的完整場(chǎng)景,不同的復(fù)合建筑模型之間通過添加銜接結(jié)構(gòu)再構(gòu)成更大規(guī)模的復(fù)合場(chǎng)景。所以制作復(fù)合場(chǎng)景模型制作的關(guān)鍵就是模型間的相互銜接,銜接方式不一定是多么的復(fù)雜,但通過巧妙的銜接設(shè)計(jì)卻能夠起到畫龍點(diǎn)睛的作用。

2、雙層主體建筑模型:

首先來制作雙層主體建筑模型。在視圖中創(chuàng)建BOX模型,作為制作建筑屋頂?shù)幕A(chǔ)模型,接下來將模型塌陷為可編輯的多邊形,將BOX模型頂面進(jìn)行收縮,形成房頂結(jié)構(gòu),然后利用Connect命令添加分段,將屋頂制作的更加圓滑(圖3)。

圖3??? 編輯屋頂模型

選中模型底面,利用Extrude命令向下擠出,制作出瓦檐的厚度,繼續(xù)向下擠出并收縮,制作瓦檐底部的結(jié)構(gòu)。沿著模型向下繼續(xù)擠出模型面,制作出二層樓體結(jié)構(gòu)跟下層的屋頂模型結(jié)構(gòu)。按照同樣的方法,制作出底層建筑的模型結(jié)構(gòu)(圖4)。

圖4??? 制作底層建筑模型

3、屋脊側(cè)脊的模型:

接下來制作屋脊側(cè)脊的模型結(jié)構(gòu),同樣利用多邊形模型來制作,側(cè)脊的彎曲弧度要根據(jù)屋頂?shù)钠露葋泶_定(圖5)。然后我們將側(cè)脊模型放置到屋頂上,側(cè)脊制作完成后我們制作屋頂?shù)闹骷鼓P停骷雇ǔV虚g要添加分段,讓其成為左右對(duì)側(cè)的結(jié)構(gòu),同時(shí)制作立柱模型(圖6)。

圖5??? 制作側(cè)脊模型

圖6??? 制作屋脊和立柱模型

接下來為建筑模型制作添加裝飾結(jié)構(gòu),包括屋頂下方木梁結(jié)構(gòu),一層墻體的裝飾木梁和窗戶等,都是利用簡(jiǎn)單的BOX模型制作的。然后在建筑模型正面制作房門和窗戶的模型,門上方有一個(gè)簡(jiǎn)單的屋檐結(jié)構(gòu),這也是中國(guó)風(fēng)建筑常見的結(jié)構(gòu)形式(圖7)。

圖7??? 制作門和窗戶結(jié)構(gòu)

3、附屬房屋建筑模型:

主體建筑的模型基本制作完成后,我們開始制作附屬房屋建筑模型,建模的方法跟主體建筑的制作基本一致(圖8)。在這里屋脊的模型可以直接復(fù)制主建筑的屋脊,這樣可以節(jié)省制作時(shí)間。

圖8??? 制作附屬建筑模型

接下來制作塔樓模型,仍然是首先制作屋頂和屋脊結(jié)構(gòu),然后向下延伸制作出塔樓的墻體結(jié)構(gòu),然后制作添加窗戶、木梁、立柱等裝飾結(jié)構(gòu)(圖9、10)。

圖9??? 制作塔樓

圖10??? 制作窗戶

4、單體建筑模型:

最后剩下的單體建筑模型就是馬廄,我們首先利用圓柱體和BOX模型搭建出馬廄的基本框架,在框架的基礎(chǔ)上繼續(xù)添加木欄,讓結(jié)構(gòu)更加豐富(圖11)。

圖11??? 搭建馬廄框架

接下來在框架頂部制作草棚模型,我們利用Plane面片模型進(jìn)行編輯制作,我們需要將表面制作出凹凸不平的自然效果。在正面制作出圍欄結(jié)構(gòu),類似于門的效果。最后在馬廄內(nèi)部添加各種場(chǎng)景道具模型以豐富環(huán)境效果,包括:草堆、馬槽、木輪、馬套等等(圖12)。

圖12??? 馬廄模型完成的效果

5、模型添加貼圖:

單體建筑模型制作完成后,下面開始為模型添加貼圖,房屋建筑的墻體和屋頂都為相同的二方連續(xù)貼圖,其他的屋脊、立柱、橫梁、門窗等結(jié)構(gòu)都為木質(zhì)貼圖。塔樓模型除屋頂和地基外基本都為木質(zhì)材質(zhì),馬廄模型的貼圖基本也是木質(zhì)材質(zhì),大多數(shù)的木質(zhì)貼圖都可以利用同一張,以節(jié)省貼圖張數(shù)。圖13、14、15、16分別為主體建筑、附屬房屋、塔樓和馬廄模型的貼圖完成效果。

圖13??? 主建筑貼圖效果

圖14??? 附屬房屋的貼圖效果

圖15??? 塔樓貼圖效果

圖16??? 馬廄模型的貼圖效果

6、單體建筑模型的拼接:

下面我們開始將單體建筑模型進(jìn)行拼接,組合成為復(fù)合建筑模型。首先將附屬房屋背對(duì)主建筑側(cè)面的墻體進(jìn)行拼接,然后復(fù)制附屬房屋,將其側(cè)面與主建筑另一側(cè)墻體相拼接(圖17)。再?gòu)?fù)制一個(gè)附屬房屋模型,將其側(cè)放在主建筑背面,在這座附屬房屋背面與主建筑形成的角落里放置塔樓模型(圖18)。

圖17??? 主建筑與附屬房屋的拼接

圖18??? 放置塔樓模型

接下來我們?cè)O(shè)置院墻模型,將驛站場(chǎng)景圍出一個(gè)后院的結(jié)構(gòu),然后在后院留出院門,并在院墻轉(zhuǎn)折角上添加角塔模型,同時(shí)在后院內(nèi)放置馬廄模型(圖19)。

圖19??? 制作院門、角塔并放置馬廄模型

場(chǎng)景基本拼接完成后,為場(chǎng)景添加地面模型,然后切換到頂視圖制作出道路模型,利用道路連接各個(gè)建筑,同時(shí)也作為場(chǎng)景的行走區(qū)域(圖20)。圖21就是場(chǎng)景在3ds Max中的最終完成效果,整個(gè)場(chǎng)景僅用了六千余面。

圖20??? 制作道路

圖21??? 場(chǎng)景最終完成的效果

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