Untiy模型、貼圖制作規(guī)范及注意事項(xiàng)
模型制作規(guī)范
當(dāng)一個VR模型制作完成時,它所包含的基本內(nèi)容包括場景尺寸、單位,模型歸類塌陷、命名、節(jié)點(diǎn)編輯,紋理、坐標(biāo)、紋理尺寸、紋理格式、材質(zhì)球等必須是符合制作規(guī)范的,一個歸類清晰、面數(shù)節(jié)省、制作規(guī)范的模型文件對于程序控制管理是十分必要的。
模型進(jìn)入引擎前的制作流程簡單概括如下:素材采集 -->模型制作-->貼圖制作-->場景塌陷、命名、展UV坐標(biāo)-->燈光渲染測試-->場景烘焙-->場景調(diào)整導(dǎo)出。
具體的模型(這里的建模以3ds Max為例)制作規(guī)范要求如下:
1、在建模型前先設(shè)置好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設(shè)置必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程序的導(dǎo)入單位一致,即便到程序需要縮放也可以統(tǒng)一調(diào)整縮放比例。統(tǒng)一單位為米。
2、所有模型初始位置創(chuàng)建在原點(diǎn)。沒有特定要求下,必須以物體對象中心為軸心。若有CAD做參照,制作人員必須以CAD底圖的文件確定模型位置,并且不得對這個標(biāo)準(zhǔn)文件進(jìn)行任何修改。導(dǎo)入3ds Max中的CAD底圖最好在(0,0,0)位置,以便制作人員的初始模型在零點(diǎn)附近。
3、面數(shù)控制。對于手機(jī)移動端設(shè)備每個模型控制在300~1500個多邊形將會達(dá)到比較好的效果。而對于PC平臺,理論范圍1500~4000.如果游戲中任意時刻內(nèi)屏幕上出現(xiàn)了大量的角色,那么就應(yīng)該降低每個角色的面數(shù)。正常單個物體控制在1000個面以下,整個屏幕應(yīng)控制在7500個面以下。所有物體不超過20000個三角面,否則導(dǎo)出時會出錯。
4、整理模型文件,仔細(xì)檢查模型文件,盡量做到最大優(yōu)化,看不到的地方不需要的面要刪除,合并斷開的頂點(diǎn),移除孤立的頂點(diǎn),主要是為了提高貼圖的利用率,降低整個場景的面數(shù),以提高交互場景的運(yùn)行速度,同時注意模型的命名規(guī)范。模型給綁定之前必須做一次重置變換。
5、保持模型面與面之間的距離推薦最小間距為當(dāng)前場景最大尺度的1/2000。例如,在制作室內(nèi)場景時,物體的面與面之間距離不要小于2mm;在制作場景長(或?qū)挘?km的室外場景時,物體的面與面之間距離不要小于20cm。如果物體的面與面之間貼得太近,會出現(xiàn)兩個面交替出現(xiàn)的閃爍現(xiàn)象。模型與模型之間不允許出現(xiàn)共面、漏面和反面,看不見的面要刪掉。在建模初期一定要注意檢查共面、漏面和反面的情況。
6、可以復(fù)制的物體盡量復(fù)制。如果一個1000個面的物體,烘焙好之后復(fù)制出去100個,那么它所消耗的資源,基本上和一個物體所消耗的資源一樣多。
7、建模時最好采用Editable Poly面片建模,這種建模方式在最后烘焙時不會出現(xiàn)三角面現(xiàn)象,如果采用Editable Mesh在最終烘焙時可能會出現(xiàn)三角面的情況。
8、模型塌陷。當(dāng)一棟建筑模型經(jīng)過建模、貼紋理之后,然后就是將模型塌陷,這一步工作也是為了下一步烘焙做準(zhǔn)備。所以在塌陷時要注意以下一些問題:
(1)按照“一建筑一物體”的原則塌陷,體量特別大或連體建筑可分塌為2~3個物體,但導(dǎo)出前要按建筑再塌成一個物體,城中村要按照院落塌陷;
(2)用Box反塌物體,轉(zhuǎn)成Poly模式,這時需檢查貼圖有無錯亂;
(3)塌陷物體,按樓或者地塊來塌陷,不要跨區(qū)域塌陷;
(4)按項(xiàng)目對名稱的要求進(jìn)行嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)的命名;
(5)所有物體的質(zhì)心要?dú)w于中心,檢查物體位置無誤后鎖定物體。
9、模型不能使用中文命名,必須使用英文命名,不然在英文系統(tǒng)里會出問題。地塊建筑模型不允許出現(xiàn)重名,必須按照規(guī)范命名。
10、通過鏡像復(fù)制創(chuàng)建的模型,需要修改器修正。
第一步:需要選中鏡像后的物體,然后進(jìn)入Utilities面板中單擊Reset XForm,再單擊Reset Selected;
第二步:進(jìn)入Modfiy面板選取Normal命令,反轉(zhuǎn)一下法線即可。
11、處理烘焙物體黑縫。烘焙時,如果圖片不夠大的時候,往往會邊緣產(chǎn)生黑縫。
(1)如果做比較復(fù)雜的鳥瞰樓體,可以把樓體合并成一個物體變成多重材質(zhì),然后對樓體進(jìn)行整體完全烘焙,這樣可以節(jié)省很多資源。
(2)對于建筑及地形,須檢查模型的貼圖材料平鋪的比例,對于較遠(yuǎn)的地表(或草地),可以考慮用一張有真實(shí)感的圖來平鋪,平鋪次數(shù)少一些。對于遠(yuǎn)端的地面材料,如果平鋪次數(shù)大了,真實(shí)感比較差。
材質(zhì)貼圖規(guī)范
1、Unity 3D引擎對模型的材質(zhì)有一些特殊要求,3ds Max中不是所有材質(zhì)都被Unity3D軟件所支持,只有Standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))和Multi/Sub-Object(多維/子物體材質(zhì))被Unity3D軟件所支持。注意:Multi/Sub-Object(多維/子物體材質(zhì))里面的子材質(zhì)也必須為Standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))才能被支持。
2、Unity3D目前只支持Bitmap貼圖類型,其他所有貼圖類型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)和Self-lllumination(自發(fā)光,用來導(dǎo)出Lightmap)貼圖通道。Self-lllumination(不透明)貼圖通道在烘焙Lightmap后,需要將此貼圖通道Channel設(shè)置為烘焙后的新Channel,同時將生成的Lightmap指向Self-lllumination。
3、建筑的原始貼圖不帶通道的為JPG,帶通道的為32位TGA,但最大別超過2048;貼圖文件尺寸必須是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大貼圖尺寸不能超過(1024*1024)。在烘焙時將紋理貼圖存為TGA格式。
模型烘焙及導(dǎo)出
1、模型的烘焙方式有兩種:一種是LightMap烘焙貼方式,這種烘焙貼圖渲染出來的貼圖只帶有陰影信息,不包含基本紋理。具體應(yīng)用于制作紋理較清晰的模型文件(如地形),原理是將模型的基本紋理貼圖和LightMap陰影貼圖兩者進(jìn)行疊加。優(yōu)點(diǎn)是最終模型紋理比較清楚,而且可以使用重復(fù)紋理貼圖,節(jié)約紋理資源;烘焙后的模型可以直接導(dǎo)出FBX文件,不用修改貼圖通道;缺點(diǎn)是LightingMap貼圖不帶有高光信息;另一種是CompleteMap烘焙方式,這種烘焙貼圖方式的優(yōu)點(diǎn)是渲染出來的貼圖本身就帶有基本紋理和光影信息,但缺點(diǎn)是沒有細(xì)節(jié)紋理,且在近處時紋理比較模糊。
2、烘焙貼圖設(shè)置。在進(jìn)行Completemap烘焙方式設(shè)置時應(yīng)注意:貼圖通道和物體UV坐標(biāo)通道必須設(shè)置為1通道,烘焙貼圖文件存儲為tag格式,背景要改為與貼圖近似的顏色;Lightingmap烘焙設(shè)置時,和Completemap設(shè)置有些不同,貼圖通道和物體UV坐標(biāo)通道必須設(shè)置為3通道,烘焙時燈光的陰影方式為adv.raytraced高級光線跟蹤陰影,背景色要改為白色,可以避免黑邊的情況。主要物體的貼圖UV必須手動展開。
3、模型導(dǎo)出時將烘焙材質(zhì)改為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球,通道為1,自發(fā)光100%;所有物體名、材質(zhì)球名、貼圖名保持一致;合并頂點(diǎn),清除場景,刪除沒有用的一切物體;清材質(zhì)球,刪除多余的材質(zhì)球(不重要的貼圖要縮小);按要求導(dǎo)出FBX(檢查看是否要打組導(dǎo)出),導(dǎo)出FBX后,再重新導(dǎo)入3ds Max中查看一遍FBX的動畫是否正確;根據(jù)如下內(nèi)容對照文件是否正確:
模型部分:
(1)場景單位尺寸是否為米,建筑位置是否正確;
(2)模型比例是否正確;
(3)模型結(jié)構(gòu)是否清晰(屋頂、立面、底商、入口、臺階等);
(4)模型命名是否符合規(guī)范;
(5)模型精度是否符合既定級別標(biāo)準(zhǔn);
(6)模型坐標(biāo)系是否歸零;
(7)模型是否共面、反面或漏面;
(8)場景內(nèi)模型是否有空物體存在;
(9)帶通道的模型是否獨(dú)立出來;
(10)模型導(dǎo)出前模型是否塌陷且合并頂點(diǎn);
(11)LOD模型級別是否為既定級別標(biāo)準(zhǔn);
(12)LOD模型命名是否規(guī)范;
(13)道路橋梁模型段數(shù)是否合理;
(14)模型烘焙前UV是否正確;
(15)地形結(jié)構(gòu)是否完整(小品、路燈、花池、園林等);
材質(zhì)貼圖:
(1)材質(zhì)貼圖類型是否符合規(guī)范;
(2)貼圖命名是否符合規(guī)范;
(3)貼圖格式是否為DDS;
(4)貼圖尺寸是否符合規(guī)范;
(5)紋理比例是否合理;
(6)貼圖坐標(biāo)是否正確;
(7)材質(zhì)貼圖通道是否正確;
(8)LOD貼圖命名是否規(guī)范;
(9)材質(zhì)貼圖是否重名;
(10)模型之間紋理交接是否正確;
(11)除需用雙面材質(zhì)表現(xiàn)的物體外,其他物體不能用雙面材質(zhì);
(12)地形紋理貼圖是否符合現(xiàn)狀;
效果部分:
(1)光影關(guān)系是否統(tǒng)一;
(2)整體關(guān)系是否一致;
(3)色彩關(guān)系是否協(xié)調(diào);
(4)景觀、小品擺放位置是否合理;
(5)樹種是否與現(xiàn)狀相符;
(6)人物、汽車拜訪位置是否合理;
(7)一級建筑是否為清晰紋理(基本紋理+LightingMap);
導(dǎo)出部分:
(1)模型導(dǎo)出前是否轉(zhuǎn)成Edit Poly方式;
(2)模型導(dǎo)出后是否進(jìn)行優(yōu)化處理;
(3)需要加特效的模型是否進(jìn)行特效處理;
文件管理:
(1)項(xiàng)目文件夾是否按規(guī)范建立;
(2)模型制作中的過程文件是否按照規(guī)范進(jìn)行備份;
文件備份標(biāo)準(zhǔn)
1、最終確認(rèn)后的max文件分角色模型、場景模型、道具模型帶貼圖存放到服務(wù)器相應(yīng)的“項(xiàng)目名/model/char”、“項(xiàng)目名/model/scene”、“項(xiàng)目名/model/prop”文件夾里面。動畫文件對應(yīng)的存放至anim文件夾中。
2、導(dǎo)出給程序obj、fbx等格式文件統(tǒng)一存放至export文件夾下的子文件夾anim、model、prop。
最終遞交備份的有八大文件類:
(1)原始貼圖文件:存放地型和建筑在制作過程中的所有的貼圖。
(2)烘焙貼圖文件:存放地型的最終貼圖和建筑的最終烘焙貼圖,tga格式的,同時這里面有一份轉(zhuǎn)好的貼圖。
(3)UV坐標(biāo)文件:存放地型和建筑烘焙前編輯的UV坐標(biāo);
(4)導(dǎo)出fbx文件:存放最終導(dǎo)出的地型和建筑的fbx文件。
(5)Max文件:原始模型、未做任何塌陷的,有UVW貼圖坐標(biāo)的文件。
(6)烘焙前模型文件:已經(jīng)塌陷完的,展好UV的,調(diào)試好燈光渲染測試過的文件。
(7)烘焙后模型文件:已經(jīng)烘焙完的,未做任何處理的文件。
(8)導(dǎo)出模型文件:處理完烘焙物體,合并完頂點(diǎn),刪除了一切沒用物體的文件。
From 《虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)圣典》
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