Unity編程標(biāo)準(zhǔn)導(dǎo)引-3.1 Component 組件腳本及其基本生命周期

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3.1組件 Component

組件是Unity中最核心的一個(gè)概念,它是一切編程的基礎(chǔ)。沒有組件,也就沒有了Unity編程。
打開一個(gè)新Unity工程,我們在Project面板中右鍵可以直接創(chuàng)建出一個(gè)C#腳本。



腳本的內(nèi)容如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
    
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }
}

默認(rèn)的腳本繼承自MonoBehavior類,這個(gè)類是通常的自定義腳本組件繼承類,也就是我們自己所編寫的腳本的父類。而Unity內(nèi)部組件,如相機(jī)等是繼承自MonoBehavior的父類Behavior或者再上層的父類Component。Unity為何要分成三個(gè)級別繼承?從Component到Behavior只是增加了一個(gè)是否可以enable的屬性,用于區(qū)別有些組件是可以禁用的,而有些組件是不可以的。而從Behavior到MonoBehavior,則純粹是為了Unity程序員準(zhǔn)備的,因?yàn)樗黾恿撕芏囗憫?yīng)消息,包括上面代碼中看到的Start、Update以及后面提到的LateUpdate、FixedUpdate等消息。這些消息均是為了讓程序員可以方便地控制和響應(yīng)組件,而這些消息對于Unity內(nèi)置組件來說它是不需要的,它內(nèi)部自己知道什么時(shí)候需要進(jìn)行啟動、更新等等操作。
因此,我們嘗試參考MonoBehavior的文檔,將常見的消息響應(yīng)全部都打印到控制臺上,于是代碼看起來是這樣:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Assets.AndrewBox.Util;

public class TestComponenets : MonoBehaviour 
{

    void Awake()
    {
        Debuger.LogAtFrame("Awake");
    }

    void Start () 
    {
        Debuger.LogAtFrame("Start");
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () 
    {
        //Debuger.LogAtFrame("Update");
    }
    void LateUpdate()
    {
        //Debuger.LogAtFrame("LateUpdate");
    }
    void FixedUpdate()
    {
        //Debuger.LogAtFrame("FixedUpdate");
    }

    void OnEnable()
    {
        Debuger.LogAtFrame("OnEnable");
    }
    void OnDisable()
    {
        Debuger.LogAtFrame("OnDisable");
    }
    void OnDestroy()
    {
        Debuger.LogAtFrame("OnDestroy");
    }
}

附加的Debuger類,用于打印消息,這里在顯示消息的同時(shí),記錄了當(dāng)前畫面運(yùn)行的幀數(shù),以便于我們觀察函數(shù)調(diào)用的次序以及時(shí)機(jī):

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;

namespace Assets.AndrewBox.Util
{
    public static class Debuger
    {
        public static void LogAtFrame(string infor)
        {
            Debug.Log("["+Time.frameCount+"]"+infor);
        }
    }
}

準(zhǔn)備好代碼之后,在場景中新建一個(gè)Cube(其實(shí)任意GameObject都可以),將TestComponenets拖放其上,然后嘗試啟動運(yùn)行,并且在Cube的TestComponenets組件上,將勾選狀態(tài)關(guān)閉再打開,可以看到控制臺輸出的內(nèi)容。而后停止運(yùn)行,將上述代碼中的注釋去掉,暴露出幾個(gè)Update方法,再次運(yùn)行以便查看結(jié)果。

最終,我們可以得出如下結(jié)論

  • Awake 方法:當(dāng)GameObject被啟用時(shí),立刻被執(zhí)行,中文的字面意思就是說,組件已經(jīng)蘇醒,但是它還沒有執(zhí)行,只是準(zhǔn)備好了而已。只執(zhí)行一次。
  • OnEnable方法:當(dāng)組件被啟用時(shí)(如果GameObject都沒啟用,組件更談不上啟用),立刻執(zhí)行,當(dāng)多啟用時(shí)反復(fù)執(zhí)行。
  • OnDisable方法:與OnEnable對應(yīng),當(dāng)組件被禁用時(shí),立刻執(zhí)行,當(dāng)多禁用時(shí)反復(fù)執(zhí)行。
  • Start方法:當(dāng)組件被啟用后的下一幀,才會被執(zhí)行。只執(zhí)行一次?!咎貏e注意,這里是下一幀,如果不注意的話,在資源加載方面可能會出現(xiàn)問題】
  • OnDestroy方法:當(dāng)組件被銷毀時(shí)執(zhí)行。
  • Update:每幀執(zhí)行一次,每秒刷新次數(shù)取決于硬件圖像的刷新速度。
  • LateUpdate:每幀執(zhí)行一次,后于Update執(zhí)行,這里一般用作繪制到屏幕的最后處理(如無此特殊需要,用Update即可)。
  • FixedUpdate:默認(rèn)按每隔0.02秒(具體時(shí)間可以設(shè)置)執(zhí)行一次,與圖像刷新率無關(guān),用于物理邏輯計(jì)算。
    正常情況下,執(zhí)行的順序是如下圖:


也就是說,在Awake、OnEnable、Start之后開始幾種Update循環(huán)。
一般OnEnable用作處理開啟和關(guān)閉組件時(shí)的開關(guān)量轉(zhuǎn)換,那么對于此組件的初始化我們可以寫在Awake和Start中。由于Awake是加載和啟用GameObject后立刻執(zhí)行的,因此,如果本組件跟隨GameObject加載后,應(yīng)該立刻初始化本組件的共有成員,如果這些成員需要被其它代碼所訪問的話。因?yàn)槿绻旁赟tart中初始化的話,那么還需要等待一幀,而這一幀過程中,很可能已經(jīng)發(fā)生了對這些共有成員的訪問,而此時(shí)尚未初始化。所以應(yīng)該避免這種情況出現(xiàn)。
我們暫時(shí)將其成為二階段初始化,以便更好的記憶。在后續(xù)的章節(jié)中我們會有更多的體現(xiàn)。


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