“會玩”才是正經事——《神奇的設計思維游戲書——激發無限創造潛能》書評

提起游戲,大家大多會想到網絡游戲——這是讓家長深惡痛絕,而讓孩子們樂此不疲的娛樂方式。游戲真的就只是娛樂消遣?

2011年蛋白質折疊游戲Foldit的玩家幫助華盛頓大學的科學家破解了一種與艾滋病有關的酶的結構,成果刊登在《自然》雜志上。論文作者中有該游戲兩個玩家群組的名字。

游戲與科學研究,這兩件看似風馬牛不相及的事情,就這么完美的結合在一起。從有記載的人類活動開始起,因游戲促進科技文學人文等方面的發展的實例比比皆是。

游戲在人類的進步中究竟扮演了怎樣的角色?我們對游戲怎樣的誤解?游戲可以助力我們的日常的生活和工作嗎?

由稅琳琳博士撰寫、任欣雨老師配圖,人民郵電出版社出版的《神奇的設計思維游戲書——激發無效創造潛能》一書,通過創新活動和游戲之間的關系以及四大板塊共75個可操作的游戲,詮釋了游戲在創新工作中所發揮的重要作用。

本書作者稅琳琳博士是中國傳媒大學的副教授、斯坦福大學的訪問學者和國際設計思維創新協會的理事。她指導創作的桌面游戲三國殺在年輕人中風靡一時,備受歡迎。

在本書中,稅老師認為游戲在創新中起到了非常關鍵的作用。游戲與創新齊頭并進,是創新配方中不可或缺的原料之一。游戲絕對不僅僅是單純的娛樂消遣。游戲是創新的催化劑,它帶來樂趣,生機和活力。

很多事業成功的人都是超級大玩家,艾隆·馬斯克,喬治·盧卡斯以及偉大的籃球運動員科比等,他們中的許多人都具備一個重要的特質——玩家心態。斯坦福大學HPI設計思維學院(常簡稱為斯坦福d.school)的每一個創新項目,游戲都是貫穿其中的。

游戲可以幫助創新團隊更好產出

游戲激發成員相互間的良性競爭,同時激發團隊合作、增進友情和發現共同的樂趣,從而最大限度調動成員的積極性。在這個基礎上,創新團隊才能最大化的輸出創業創意并順利完成目標。

游戲可貫穿于創新活動的各個階段

(1)探索和分析游戲,尋找創意方向和創意點。

如今的社會,科學技術迭代迅速,每天的信息量以數億記。在這樣浩如煙海的信息中,創新團隊要找到創意方向至關重要。

不管是商業創新、教育創新還是政策創新,最困難但也最有收獲的部分,就是要洞察機會找到創新突破點。分析類游戲和工具可能會讓一些隱藏線索自動浮現。在有可能形成創意突破口的方向上,探索和分析游戲幫助設計師找到更有利于實現最后目標的線索,錨定創意點。


(2)腦洞游戲,帶來新的概念和有趣的想法。

孩童時期的創造力是沒有任何邊界的。未經世事約束,往往能異想天開。成年之后,受教育經歷、工作經歷及個人生活的局限,往往形成思維定勢,阻礙了創造力的發展。

腦洞游戲就是激發創新團隊在創新目標的指導下,提供了一個靈活、開放的嬉戲場所,鼓勵人們與不熟悉的人發生肢體碰撞,正是這些偶然的、身體以及思想上的接觸,讓人們得以突破自己的思維定式,激發創造力,盡可能的找到創意方向和創意點。


(3)建設游戲,讓一切皆為可能。

屠龍之技之所以無用,是因為它沒辦法應用于實踐。而對于創新團隊來講,任何創意,不能夠變成現實的產品和服務,都意味著失敗。

建設游戲就是通過游戲的方式。讓創意變得逐漸清晰并付諸實踐。


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(4)合作游戲:1+1﹥2。

信息化時代,很多創新團隊的合作是借助網絡來進行的。如何讓團隊成員在有限的線下溝通交流的時間里,迅速熟悉彼此,是創新團隊團隊建設中非常重要的版塊。

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本書用15個經典易操作的合作游戲,在輕松愉快的氛圍內,讓每一位團隊成員能更好的展示自己,了解他人。只有在團隊成員充分了解彼此的基礎上,創新團隊才可以做到求同存異,發揮各自優勢,減少摩擦和內耗,達到團隊合力的最大化。


創新活動中,四種不同種類的游戲的相互關系

本書用一個模型展示了四種不同種類游戲的關系。

可以說探索游戲,從具體數據出發,在玩耍中尋找有意義的發現它是創新的思路和源頭,分析游戲將具象的事實變為抽象的思考,找到創新的重點和突破口,也是創新創新的核心價值所在。腦洞游戲幫助團隊產生新的概念,帶來有趣的想法。建設游戲,將虛擬的概念變成實實在在的產品和服務。合作游戲則貫穿于整個過程,這有助于增進團隊成員間的了解,建立坦誠開放的溝通環境,提升團隊的凝聚力和創造力。

如果你看完這本書,只會使用書中所寫的75個游戲的話,那你沒有掌握本書的精髓。本書的結尾鼓勵大家從自己的實際出發,設計自己的創新游戲。

簡單的說一個游戲只要具備具備:有目標,有規則,有“成功”的標準,有趣又好玩這四個原則。那它就是專屬你的優質游戲。

世界無限大。游戲不僅僅是屬于創新工作的。它可以貫穿于我們日常的所有生活和學習中。自由就是頭腦里沒有障礙,游戲則是帶領我們通往自由彼岸的鑰匙之一。從無用的游戲開始,實現我們有用的目標。相信我們每一個人都能從這本書中獲得啟發,用孩童的心態,成年人的思維方式,在游戲中獲得思考獲得成長。

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