一、上癮模型和上癮的四個環節
上癮模型是一個螺旋上升的循環。
4個環節分別是觸發、行動、酬賞(這個酬賞是多變的),和最后一個,投入。
直接看模型可能有點不夠接地氣。我們來講一個大家身上都發生過的事好了。
微信朋友圈。
1】
微信已經快10年了,你還記得多年前,你第一次打開微信,第一次使用朋友圈是什么時候嗎?
一開始可能是朋友都在用,所以你為了和朋友一起玩,就順手下了一個微信app。
也可能是你覺得微信搖一搖功能很有趣,所以在好奇驅使下下載了。
接著,你會打開微信,和朋友交換第一句問候。
朋友說:快看我的朋友圈!
2】
然后你就開始用朋友圈隨便刷點什么。
后來呢,你發現,無聊等車的時候,你就會打開微信看看有沒有消息。
然后再打開朋友圈,看看有什么值得關注的。喜歡誰的動態就給他點個贊。
沒一會,你關了微信上車。
坐到座位上以后,你又打開了微信。
你看見朋友圈有十分顯眼的紅色圓形標記,里面寫著數字3 或者數字7。
于是你知道,那說明朋友圈里有什么值得期待的事情發生了!
3】
然后呢,你會點開朋友圈,看看是誰對你的評論回復了什么話。
結果你卻在那條朋友圈下,發現了你朋友圈的另2個好友也在這條圈下留言了。
就這樣,2個人的互動變成了4個人的互動。事情變得意外的有趣起來。
4】
現在你已經養成了不定期打開微信和朋友圈的習慣。
雖然你可能并不怎么發圈,也不怎么點贊和評論他人。
但是你就是會在等車的時候習慣打開看一下,嗯,你也不知道為什么。
在這個情景里,因為好友使用或者好奇,下載了app 是一個觸發。
和朋友開始聊天是一個行動。過程中的開心有趣是酬賞。
你下載app占用的容量,儲存的收藏,花的時間都是投入。
這些投入會讓你不會輕易卸載微信App 。
緊接著,朋友邀請你看朋友圈是一個新觸發
你點開朋友圈開始瀏覽,是一個新行動。
過程中看見有趣的內容,或者你的回復被回復,都是新的酬賞。
于是你開始更多的刷朋友圈,點贊、評論、發圈……這些是新的投入。
大家可以看見,第一次的觸發,到第二次的觸發,再到反復的高頻觸發,和后續的反復行動、反復得到各種酬賞、反復再投入。構成了整個上癮循環。
二、彩蛋的上癮循環和4個環節
了解了上癮循環4個環節后,我們再來回頭看彩蛋。在游戲化特訓營,從開營開始彩蛋就是一個不可缺少的組成部分。
從最開始的先行者偶然觸發彩蛋,到后來激發了圍觀群眾的好奇和探索欲開始想方法刻意碰觸彩蛋,再到不明所以吃瓜群眾跟風拿彩蛋。再到人們大致摸清楚規則后按圖索驥穩定輸出彩蛋。整個過程讓聊天艙的氣氛無比活躍。
小燁老師來分享的那天,說游戲化特訓營是她見過的活躍度和參與度最高的社群。
我想這其中,彩蛋的上癮循環設計功不可沒。
①先來說一說我是怎么進入這個循環的。
觸發:
開營那天我在陪寶寶,所以是順手點開了群聊。但是沒有專注其中。
不過我依然發現了穿插在其中的“恭喜xxxx觸發了【xxxx】彩蛋!”。這就是觸發。
但當時這個觸發沒有引發我的行動。
一來,我本身還沒有投入,只是看個熱鬧的心態。
二來,我對彩蛋加分不是很感興趣,為一個虛擬的外部獎勵就馬上去行動,會讓我顯得自己很好騙。
三來,“為了加分就興沖沖的積極努力,覺得自己像個幼兒園的小孩”。我會覺得有點丟臉。
行動:
之后的幾次打開群聊,發現很多曬筆記,曬pdf,分享閱讀感受的內容。
這個氣氛和我喜歡的社群就很相近了,于是我有了要一起交流的想法。
當時我們在一起共讀一本書。
于是我也把我的感受和想法,做成筆記,曬到群里。
酬賞:
曬出筆記后,得到了很多人的稱贊。也得到了彩蛋的得分。
我覺得自己被認可,被肯定了。就很開心。
投入:
于是我開始投入時間和精力去寫筆記,和群里的其他學員討論書本的內容。
②游戲化訓練營的彩蛋機制4個環節是怎么設置的
觸發器:
群聊里每一次有人觸發彩蛋,都是一次觸發。
觸發可以細分為隱性觸發和顯性觸發。
每一次有人說出“恭喜xxxx觸發了【xxxx】彩蛋!”的句子時,都是一次顯性觸發。
而每一次有人按照彩蛋規則執行了一個動作。比如曬讀書筆記。
這個動作可能并沒有立即獲得彩蛋。但這個行為和圖片的內容,牽引出其他有興趣做同樣行為的人。引發他人的筆記曬圖意愿、行為,引發針對內容的討論和交流,都能觸發出新彩蛋。這是隱性觸發。
觸發還可以分為外部觸發和內部觸發。
當看見其他人獲得彩蛋加分,看見排行榜上他人的彩蛋分高時。會觸發成員爭取拿更多彩蛋得分。這是外部觸發。
當成員受內心的好奇驅動而去做一些行為,或是因自己想要分享而去做一些行為,哪怕沒有彩蛋得分也想這么做時,屬于內部觸發。
行動:
想要學員行動的第一步,是要保證學員有足夠的動機。
①動機無非是三種:追求快樂、追求希望、追求認同。
在訓練營里,彩蛋機制的動機主要是追求快樂和認同。
因為拿到彩蛋可以獲得加分,可以被認可,可以被關注。可以上排行榜。
此外,其他拿到彩蛋的人展示了他們的實力和水平,這讓觀望的人更愿意參與行動。
因為他們可能會根據他人的參與程度來決定自己是否參與,而且大家都喜歡和高水平的人一起玩。
想要學員行動的第二步,是保證行為本身簡潔容易。
②決定任務難易程度的六要素:時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規性。
彩蛋有很多種。有難一些的也有簡單的。
比如有的彩蛋其實就是“花式夸獎別人的利他行為”。這幾乎不花時間和腦力,完全不花錢和體力,不存在社會偏差,也不違背常規性。是很容易做大家也很樂意做的。
稍微難一些的,比如【舉一反三】、【神筆馬良】。
在已有知識的基礎上用于拆解、應用、遷移到圈外的內容中。或者將課程知識掰碎了融合全新內容重構再創造出圖文。都是需要更深的課程理解和更深的技能投入。需要的時間、腦力付出都比簡單彩蛋高。需要的前期底子門檻也高。
酬賞:
當學員行動以后,一定要獲得一份酬賞。倒不是酬賞誘發行動多重要,而是對這份酬賞的渴望是上癮循環的關鍵。
酬賞有三種:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞
彩蛋無疑是一種社交酬賞,學員們可以通過彩蛋與他人產生互動,進行分享,獲得他人的認可、贊同和反饋。
彩蛋的獵物酬賞,體現在學員們在持續行動的過程中,有意無意的觸發到彩蛋,拿到得分。有時候會有些喜出望外的彩蛋。
彩蛋的自我酬賞體現在學員們在了解固定彩蛋的觸發機制后,通過已有信息和技能的融合進行再創造,完成一個具有終結感的成品后,分享給他人獲得的成就感、操控感和終結感。
投入:
學員一旦開始發彩蛋或者開始為了得到彩蛋而付出努力。他們就會更加認同彩蛋的玩法,并更加愿意繼續反饋和做出觸發彩蛋的行為。這是因為我們總是會對自己投入越多的東西越有偏好。
并且,一些彩蛋觸發得越多,越能堆砌自己在這一領域的影響力。這份影響力是可以儲存并增長的。為了這份儲值,學員也不會輕易放棄彩蛋。
我想起年初我周圍的朋友們都換了華為手機。在大家都紛紛換手機之后,我也動了心。但一想到我存在iCloud上面的照片、資料和我購買的APP,我就不舍得換了。
這就是投入對黏性的影響。
而黏性強了,自然也不會輕易改變行為習慣了。
三、根據上癮模型,彩蛋目前存在的問題
①彩蛋的稀缺效應
稀缺效應源于一個著名的餅干實驗。當餅干數量很少的時候,人們會很珍惜。當餅干突然變多,人們就會覺得比它原本就這么多更不值得珍惜。
彩蛋也是的。當彩蛋在數量上還很稀缺的時候,學員們會為了拿彩蛋而去努力觸發。
但,當彩蛋在數量上突然大爆發后,學員們會覺得彩蛋帶來的快樂變少了。
當有學員利用彩蛋規則去大量刷彩蛋分的時候,彩蛋的價值貶值,并且學員體驗變差。
第三周的時候,我們可以明顯感覺到彩蛋型行動的活躍度變低。(只有第二周的一半)
②自主權
上癮模型的成功運轉有一個非常重要的前提,就是自主。學員必須在這個過程中感受到充分的自主。如果自主被侵犯,就會產生逆反心。
整個彩蛋機制的設計整體是非常成功的。硬要說美中不足之處,就是在最初的階段里還有優化的空間。
如上文所述,我在最初和彩蛋機制相遇的時候,內心是抵觸彩蛋的。因為我覺得我的行為被設計了。這讓我產生了逆反心理。
我的隊友在最初和彩蛋機制相遇的時候明確表示不參與彩蛋游戲。除了【神筆馬良】她還愿意夠一夠之外。
如何讓彩蛋在新生行為期更加隱性且更能觸動內在動機?這將是彩蛋機制優化的關鍵。
最后,彩蛋機制應該如何優化?
根據上癮模型,客戶中有5%的成員達成設計目標其實就已經成功了。針對這一點來說,彩蛋機制目前的版本其實已經成功了。
一些小問題的存在瑕不掩瑜,但是如果非要說提升建議。個人覺得,目前主要都是酬賞的多變性不足的問題。只要增加了多變性,即可改善體驗。
建議方向:模仿劇情分支做多樣化動態觸發。
①什么是劇情分支
劇情分支是傳統劇情游戲里提升代入感,保持游戲黏性的重要方法。
當玩家選擇了其中一個類型行動后,接下來會觸發該行動對應的一個分支。并最終走向某個解決。
這兩年紅極一時的《底特律:成為人》也是劇情分支系的游戲。
還有一些心理測驗小游戲,也是給一個問題,回答A請看第8題。回答B請看第3題。回答C請看下一題。最終會得到某個結果,對測驗者進行解讀。
②劇情分支和彩蛋結合可行嗎?
彩蛋目前是金字塔結構。劇情分支的底層架構其實和金字塔很相似。可以看作是若干個金字塔的結合。二者結合是完全可行的。
這個過程中,彩蛋的劇情分支架構可以結合ASK技能樹進行梳理,最終形成完整的彩蛋分支設定。
③劇情分支和彩蛋結合的好處。
劇情線是經過時間證明的,提升體驗、為玩家帶來沉靜感、意義感和愉悅感的有效設計方式。是動態的,能夠激發未知和好奇心的右腦驅動設計。
目前訓練營的彩蛋機制里,分類較為固定。這種固定的分類,多了不好處理,少了不夠玩。所以形成了目前的大約10個左右的彩蛋分類。
但是學員們的接受和理解應用能力是逐步增強的。
這導致了一個矛盾:
學員最初起步能力較弱時,一口氣接觸到了十幾個彩蛋規則。無從下手。
后期,當學員們能力提升,摸清了彩蛋規則后,又對玩法感到缺乏新鮮感,導致厭倦情緒(《上癮》專門對厭倦進行了說明。)
恰好,劇情分支能夠激發出八角行為分析右邊的好奇心、未知等右腦驅動,和目前的彩蛋機制互補。
④劇情分支和彩蛋結合后的一些構想
假設在目前現有技術條件下。為了減輕統計負擔,做了以下初步構想:
*目前的彩蛋玩法依然可以保留,刪減到7個內,分值差別不大,作為不影響劇情的普通彩蛋。
*增加劇情彩蛋玩法:
1從開營起,玩家最先會解除到4種彩蛋。(DISC)
2彩蛋將按類型被計算。不同彩蛋的占比,將會決定第二周他們開啟什么彩蛋分支。
3第二周,學員們將開始玩升級過后的4種彩蛋,同樣按占比統計,開啟第三周彩蛋……