如果不算fc那一代游戲的話,我接觸索尼的游戲更早,因?yàn)閜sp和ps2所以一直覺得寫實(shí)的電影風(fēng)才是游戲應(yīng)該有的樣子。直到今年入手了3ds。我發(fā)現(xiàn)任天堂的大量游戲都是卡通風(fēng),應(yīng)該是全部吧,我也沒仔細(xì)統(tǒng)計(jì)。我之前就一直在懷疑,任天堂這種游戲怎么會有人玩。3ds上玩了兩個游戲后,再加上最近的e3展,我讀懂了任天堂的企業(yè)文化。那就是創(chuàng)新,不是一味追求游戲的高畫面,而是在游戲玩法上創(chuàng)新,比如戰(zhàn)斗,傳統(tǒng)戰(zhàn)斗就是刀和槍,近砍遠(yuǎn)射。玩了這么多年從來沒有質(zhì)疑過這有什么問題,確實(shí)也沒什么問題,從古至今的戰(zhàn)斗不都是這么過來的么。鬼屋2里面,戰(zhàn)斗用的是吸塵器,雖說這在十幾年前的鬼屋1代就是這樣,但是今年我玩到這個游戲時仍然覺得這是個很好的創(chuàng)意。e3展上有個噴墨汁的游戲我印象特別深,用噴墨到地面,來爭奪領(lǐng)土,這又是戰(zhàn)斗方法的一種創(chuàng)新。當(dāng)工程師說到這種創(chuàng)新符合任天堂對游戲的要求時,我頓時感受到任天堂的企業(yè)文化。還有一個就是塞爾達(dá)系列的進(jìn)化,現(xiàn)在市面上的rpg幾乎都是一個城一段故事,而任天堂一直在努力改變,3ds上的眾神2已經(jīng)是所有的迷宮都可以隨時進(jìn),沒有時間限制,打破了一個城一段故事的模式,在e3展上,任天堂展示的wiiu上的塞爾達(dá)不僅城市沒有順序的限制,而且也沒有城市入口的概念,真正做到地圖連成一片,這對rpg游戲是巨大的突破,自由度進(jìn)一步提高。也許有人不在意這種改變,但是我覺得,有人堅(jiān)持創(chuàng)新對于行業(yè)來說總是好的。
3ds上市以來飽受詬病的就是孱弱的機(jī)能,而psv賣點(diǎn)之一就是強(qiáng)大到可以媲美家用機(jī)的機(jī)能。然而時至今日,3ds和psv誰更成功已經(jīng)不用再做比較了。記得游民小編在psp停產(chǎn)后發(fā)文,標(biāo)題是最成功的失敗者。總結(jié)了psp的一生。確實(shí),psp比不了nds,但是跟其他挑戰(zhàn)者比起來,psp太成功啦,在掌機(jī)界為索尼殺出一條血路。然而psp的繼任者psv,如今混得實(shí)在太栽了。有很多人總結(jié)psv失敗的原因,我只說說我自己的感受和看法。起初看二者的參數(shù),覺得真的差距好大,其實(shí)是蠻大的,但是老任通過自己的努力,和自己游戲的本身特色,彌補(bǔ)了3ds先天機(jī)能不足的缺陷。首先,老任自己出游戲,大作迭出,而psv首發(fā)過后就是一片慘淡。其次,索尼的游戲都是寫實(shí)的電影風(fēng)游戲,對機(jī)能的要求本來就高,而psv的機(jī)能屬于高不成低不就的類型,真正表現(xiàn)電影級的畫面時滿屏狗牙,畫面材質(zhì)其實(shí)有種回到十年前的感覺。而老任都是卡通風(fēng)的游戲,本身就不怎么吃機(jī)能,人物都是q版,一個頭就很大,一定程度上彌補(bǔ)了大果粒屏的缺陷,但是真正像怪物獵人這種稍微寫實(shí)一點(diǎn)的,就慘不忍睹了,看板娘的臉就是三個像素點(diǎn)組成的。所以老任機(jī)智的用卡通風(fēng)游戲扳回一城。本來我對psv末期是充滿希望的,可是如今,傳出psv以后第一方會轉(zhuǎn)向獨(dú)立游戲的開發(fā),唉,也許現(xiàn)在就是psv的末期。再看看e3上老任為wiiu開發(fā)的游戲,這老任對寶石u和索尼對寶石v的重視程度不是一個檔次的。3ds比psv強(qiáng)還有一個原因,就是索尼和任天堂對待掌機(jī)的理念不同。索尼對psv宣傳口號是在掌機(jī)端享受家用機(jī)的游戲體驗(yàn),而任天堂則認(rèn)為掌機(jī)應(yīng)該獲得不同于家用機(jī)的體驗(yàn)。從這兩個理念出發(fā),結(jié)果是psv的游戲很多都是ps3的縮水版,讓擁有索尼家用機(jī)用戶沒有購買psv的欲望,但是任天堂堅(jiān)持開發(fā)3ds的獨(dú)占游戲,至今有很多游戲都是必須買掌機(jī)才能玩到。當(dāng)然我這里并不是為了表示psv本身機(jī)能高有什么問題,而是兩家對掌機(jī)的態(tài)度直接導(dǎo)致psv如今被動的地位。其實(shí)從兩家對掌機(jī)的態(tài)度也可以看出兩家公司之間的差異,索尼有雄厚的硬件功底,索尼的產(chǎn)品都是做工精良,質(zhì)量好,很多機(jī)油的psp1000至今仍然正常工作。但是任天堂則是一家軟件主導(dǎo)的公司,老任做機(jī)器不是為賣機(jī)器,是為推銷自家的軟件。所以老任會為每個平臺動足腦筋做游戲,索尼的功底就淺得多,幾個高質(zhì)量的工作室都在為ps4準(zhǔn)備游戲,所以ps4的游戲質(zhì)量還是有保證。psv平臺的神海還是外包給bend做的,可見索尼對psv有多不在意。
今年的e3結(jié)束后,我看到任天堂在哭泣,除了自家在為wiiu做游戲,第三方幾乎沒有,wiiu的未來真是令人擔(dān)憂啊,光靠老任一家是不足以撐起一個平臺的,嘴硬的老任還說自家的wiiu是僅次于ps4的第二大平臺,比xbox one強(qiáng),任天堂認(rèn)為wiiu總銷量高于xbox one。也只是嘴硬啦。xbox one現(xiàn)在仍然在于ps4的競爭中處于劣勢,但是我相信one的機(jī)能應(yīng)該不會比ps4差多少,微軟改進(jìn)開發(fā)者工具后,再加上釋放體感占用的機(jī)能,最終one的畫面應(yīng)該是與ps4持平的。
最近國行的次時代主機(jī)就要公布了,不知道到底價格和游戲陣容怎么樣,網(wǎng)上有謠傳說看門狗過審了,如果是真的的話,也許未來真的可以入手國行主機(jī)。價格只要標(biāo)配在3000左右都是可以接受的。
下面說點(diǎn)我主官感受,不是對游戲的批判,只代表我個人的喜好。
我發(fā)現(xiàn)我喜歡萌系游戲已經(jīng)超過各種電影級大作了,如今盡挑萌的游戲玩,比如馬里奧系列,小小大系列塞爾達(dá)系列,塞爾達(dá)雖說不是都萌,但有幾部特別萌,如風(fēng)之杖,眾神2等,nds的兩部也很萌。最近也玩了psv的ss,看到右臉都是眼睛,我就發(fā)現(xiàn)這個游戲不是我的菜。我看了ps4首發(fā)游戲有個knack,這個游戲估計(jì)是未來入ps4會玩的第一個游戲。不知道有沒有人跟我一樣的喜好。
自從今年入手3ds以來,一直在玩馬里奧系列,這個系列有著悠久的歷史,任粉們戲稱馬里奧代表著所有的游戲性。最近在玩馬里奧rpg,這個系列引發(fā)了我的思考。馬里奧系列應(yīng)該是任天堂的集大成的一個系列,有純挑戰(zhàn)手靈活性的超馬和馬大陸,有解密的如紙馬和路易鬼屋,也有如馬里奧rpg系列,馬里奧rpg系列應(yīng)該來說難度不大,基本也沒什么卡關(guān)的地方,為什么還是停不下來呢,我只是說我自己。玩的時候沒有想太多,只是隨著劇情就開始玩了,玩著玩著就通關(guān)了。事后回憶到底哪里好玩,說不出來,比如馬大陸,有幾個關(guān)卡記憶猶新,因?yàn)槟抢锼懒藷o數(shù)次,比如路易鬼屋,總有幾個關(guān)卡的怪你記得,但是rpg里不記得啥。還有口袋妖怪系列,通關(guān)后你說你記得啥,是收了哪個屌怪還是你獲得了哪幾個徽章,還是劇情有啥值得回味的,都沒有,當(dāng)然聯(lián)機(jī)有樂趣。我口袋通關(guān)后也沒啥記憶猶新的地方,只是玩的時候就停不下來。這是為啥,我一度百思不得其解。對比很多索尼的游戲,索尼很多游戲都更注重劇情或者戰(zhàn)斗,直接就導(dǎo)致游戲玩得很緊張。而任天堂的很多游戲恰好相反,進(jìn)程中輕松愉快,比如口袋,游戲本身沒有什么難度,基本不會卡關(guān),這有什么不好么,反正游戲不就是打發(fā)無聊用的么,任天堂的游戲輕松愉快,很適合忙了一天的各種上班族,回來輕松一下,而索尼的游戲,在你一天緊張后還要再讓你緊張。這也許就是為什么我總是在貼吧看到有30或者40歲的人來說玩不動游戲,但是玩了任天堂游戲后又停不下來的原因。