這篇文章將劃分為三部分。第一部分會(huì)簡(jiǎn)單介紹《魔獸爭(zhēng)霸3》(War3)這款游戲以及我和它的“交互歷史”。第二部分將直接列出我從這款游戲中所“獲得”的“人生經(jīng)驗(yàn)”。第三部分是一些不適合放入前兩部分但其實(shí)是我主要想在這篇文章里談及的內(nèi)容。
這篇文章的標(biāo)題來(lái)自War3職業(yè)選手TH000,在某場(chǎng)比賽中,他被壓制得很慘,必輸無(wú)疑。在比賽中的某個(gè)時(shí)刻,他按下回車鍵,給對(duì)手發(fā)了一句話:“geitiaoshenglu”。如果我沒(méi)有記錯(cuò)的話,對(duì)手回復(fù)了他一個(gè)“.”。
一、“10000小時(shí)法則”
2002年7月,美國(guó)暴雪公司發(fā)布了《魔獸爭(zhēng)霸III:混亂之治》(Warcraft III: Reign of Chaos)。2003年5月,該作的資料片《魔獸爭(zhēng)霸III:冰封王座》(Warcraft III: The Frozen Throne)發(fā)布。
這是一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲。有四個(gè)種族(人族、獸族、不死族、暗夜精靈族)可選,最主要的游戲形式為聯(lián)網(wǎng)1v1對(duì)戰(zhàn),你需要選擇種族、采集資源、建造部隊(duì)、微操戰(zhàn)斗等等等等。簡(jiǎn)而言之,你需要考慮一切、操作一切,目標(biāo)是“擊敗”對(duì)手(即另一個(gè)人類)。從這個(gè)角度來(lái)看,它距離單機(jī)電腦游戲、手機(jī)游戲較遠(yuǎn),距離競(jìng)技體育(如乒乓球、羽毛球、馬拉松)更近。實(shí)際上,War3也的確是國(guó)內(nèi)第一個(gè)廣泛傳播的電子競(jìng)技游戲。
我大概是在2003年6月第一次玩War3,從那時(shí)起直到現(xiàn)在,它一直是我的首選游戲。有些年玩得很多(幾乎每天都玩),有些年玩得較少一些(可能會(huì)刪除它幾個(gè)月)。
我粗略地估算了一下,我累計(jì)玩War3的時(shí)間可能已接近10000小時(shí)。不過(guò)順便說(shuō)一句,我依然玩得很爛(天梯排名1000名開外)。
二、感到卡耐基
一開始不必追求理解,去記住一些基本的定義/規(guī)則/模式。
應(yīng)當(dāng)意識(shí)到他人也是人,也是一個(gè)同樣擁有復(fù)雜思維活動(dòng)的人類(會(huì)有自尊心、會(huì)自我調(diào)整、會(huì)自我保護(hù)、會(huì)自我擴(kuò)張、會(huì)犯錯(cuò)等等)。
取得任何較為深入的理解都極其困難,進(jìn)展會(huì)極其緩慢。
三、感到威廉·巴勒斯
在這一部分里我將試圖給出一個(gè)“電子競(jìng)技游戲上癮”的定義。
它會(huì)讓人有這是日常生活“必需品”之感。這一點(diǎn)是顯然的。
它是非新陳代謝的。它不同于尼古丁、酒精、[其他毒品]上癮,它并不會(huì)產(chǎn)生一種新陳代謝依賴。突然被剝奪不會(huì)造成生理痛苦。
它是缺乏生產(chǎn)力的。我們不會(huì)把所有沉迷都稱之為上癮,比如說(shuō),對(duì)于企業(yè)家和藝術(shù)家,他們心醉神迷于產(chǎn)出“商業(yè)戰(zhàn)略”或“藝術(shù)作品”,但我們不會(huì)稱他們?yōu)椤鞍a君子”,而只會(huì)說(shuō)“很厲害”。
它只是缺乏具有“公共性”的生產(chǎn)力。實(shí)際上,玩電子競(jìng)技游戲也能帶給玩家“有生產(chǎn)力”之感:我的“微操”越來(lái)越好、我對(duì)這個(gè)游戲的理解越來(lái)越深、我還學(xué)到了別的東西(參見(jiàn)第二部分以及這本書)。因此,電子競(jìng)技游戲玩家內(nèi)心能夠持續(xù)感受到的那種心理壓力(“我玩它有啥用啊?”),可能并非是電子競(jìng)技游戲缺乏生產(chǎn)力,而是電子競(jìng)技游戲缺乏具有公共性的“生產(chǎn)力”。
它對(duì)體力要求不高。有許多傳統(tǒng)競(jìng)技體育活動(dòng)的愛(ài)好者,比如乒乓球/羽毛球/馬拉松等等,這些體育活動(dòng)實(shí)際上也沒(méi)有多少公共性的“生產(chǎn)力”,但我們通常不會(huì)說(shuō)某人乒乓球/羽毛球/馬拉松上癮。歸根結(jié)底,你可以一天玩12個(gè)小時(shí)的電子競(jìng)技游戲,但你很難一天玩12個(gè)小時(shí)的乒乓球/羽毛球/馬拉松。
它可能會(huì)影響“日常生活”。這是第5點(diǎn)的自然推論。它能夠占據(jù)你所有的業(yè)余時(shí)間(甚至工作時(shí)間)。
總結(jié)起來(lái),電子競(jìng)技游戲上癮是一種非新陳代謝的、缺乏“公共生產(chǎn)力”的、對(duì)體力要求不高的、可能會(huì)影響“日常生活”的但與此同時(shí)又會(huì)讓你覺(jué)得這是一種生活”必需品”的狀態(tài)。
多么狡猾的當(dāng)代生活。