前些天高瞰老師宣布了 To the Moon 動畫電影化的消息,借此機會重新談一談這款作品作為“游戲”的獨到之處。
To the Moon 通常被分類為“視覺小說”,但我覺得這種說法是不全面的,即使是這樣一款互動方式簡單、線性的游戲,它的互動成分對于整個體驗過程依然有巨大影響,正如高瞰老師在視頻中所言:
下文包含To the Moon大量劇透,可以加深對游戲設計的理解,強烈建議沒有通關游戲的玩家通關之后再看,否則會嚴重影響游戲體驗。
下面來具體分析 To the Moon 是怎樣設計互動的。
和電影一樣,游戲對于氛圍的營造相當一部分依靠節奏的變化。在 To the Moon 中,由玩家操控時,人物的走速有快和慢兩種,大致測量了一下,慢速約為0.4s/格,快速約為0.2s/格。
不同的走速適用于不同的場景,一般的,當需要玩家進行對地圖的探索時會用快速,而在房間內,或將發生比較重要的劇情對話時,則會切換為慢速。
由走速控制的節奏變化是制作者依據劇情需要設計的,而在另外一些場景,節奏的選擇則完全掌握在玩家手中。
上面所說的兩種節奏,手法和電影是類似的,通過剪輯、長鏡頭等手法實現。只不過電影是按秒計算的,滿足不了一些玩家沉醉于For River的愿望。
而下面就要說電影做不到的事情。
最典型的一幕是Neil追趕Eva時打僵尸躲陷阱的場景。Neil前進的效率由玩家操控決定,本身游戲的操控手感并不太好,踩到陷阱的概率還是比較大的。雖然沒有生命或血量懲罰,但每失誤一次會被擊退一段距離,這種反饋很容易使玩家或多或少產生一些急躁的情緒,這顯然是設計者所希望到達的目的。
這一幕是設計非常典型,但有人會說過于平常不夠深刻,我自己也同意這種看法。所以最后說的,就是整個游戲中在設計上讓我印象最深刻的一幕。
特意截下了這個門前的提示,因為說實話第一次玩時我對這個提示產生了誤解,理解成了“還需要4個記憶鏈”,但我覺得我應該不是個例,畢竟在此之前幾乎所有的場景都需要集滿5個才能繼續。
這也就導致了我在這里上上下下跑了很多次去尋找第5個記憶鏈,再加上Eva途中強烈的暗示,不斷強化我對“第5個記憶鏈River就在大樓的某處”的認知,我的情緒也在這里被調動到了最頂點。
當然到最后我也沒能在大樓里找到River,卻無意發現這里的門已經打開了。這時我開始對River的存在產生了動搖。
走進房間,River依舊沒有出現,Eva也說了句類似意思的話(即使是在門前沒有產生誤解的玩家,在這里應該也會開始產生懷疑),很自然的,一瞬間心中產生了一陣焦急失落卻仍存希望的復雜情緒。
拋開我自己的誤解不談,這一幕確實是巧妙精致的。可以想象,如果是一部電影,你會坐在那里,期待地“等待”River的出現;而在游戲中,你是在操縱著Neil,期待地“尋找”River,恨不得人物的走速再加上十倍。一個被動一個主動產生的微妙差異,即使這個游戲的畫面再不如電影,哪個帶來的體驗更深刻我想也是顯而易見的。
到這里對于這款游戲的分析就結束了。需要說明的是我并沒有表示游戲的表現力絕對地強過電影,而是找出了 To the Moon 以游戲為媒介的形式下,最突出的部分。但是,游戲和電影,對同時熱愛兩者的人來說,至少在當下是個非常值得討論的話題,在將來兩者會如何演變,也是個值得思考的問題。
附上去年押井守對這兩者的看法:押井守如何評價真人版《攻殼機動隊》
最后祝愿 To the Moon 動畫電影能大(zao)獲(ri)成(shang)功(ying),再一次帶給我們不一樣的感動。