我想都或多或少聽過序列幀動畫,屬于紋理動畫的其中之一,原理跟電影播放一樣,代碼如下:
Shader "Unlit/AnimationTest" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Image Sequence", 2D) = "white" {}
_HorizontalAmount ("Horizontal Amount", Float) = 4
_VerticalAmount ("Vertical Amount", Float) = 4
_Speed ("Speed", Range(1, 100)) = 30
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _HorizontalAmount;
float _VerticalAmount;
float _Speed;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float time = floor(_Time.y * _Speed);
float row = floor(time / _HorizontalAmount);
float column = time - row * _HorizontalAmount;
// half2 uv = float2(i.uv.x /_HorizontalAmount, i.uv.y / _VerticalAmount);
// uv.x += column / _HorizontalAmount;
// uv.y -= row / _VerticalAmount;
half2 uv = i.uv + half2(column, -row);
uv.x /= _HorizontalAmount;
uv.y /= _VerticalAmount;
fixed4 c = tex2D(_MainTex, uv);
c.rgb *= _Color;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}
序列幀動畫的制作主要在于需要每個時刻計算該時刻下應播放的關鍵幀的位置,并對該關鍵幀進行紋理采樣。
在上述代碼中,_MainTex是包含了所有關鍵幀圖像的紋理,_HorizontalAmount和_VerticalAmount分別代表了該圖像在水平方向和數值方向包含的關鍵幀個數,_Speed屬性用于控制序列幀動畫的播放速度。
由于序列幀圖像通常是透明紋理,需要設置Pass的相關狀態,以渲染透明效果。
fragment中的代碼則是真正計算每個時刻該渲染什么樣的紋理。
float time = floor(_Time.y * _Speed); 中,_Time.y是自場景加載后經過的時間,將其和_Speed相乘得到模擬的時間,這其實是用于調整動畫播放的快慢,并用CG的floor函數對結果值取整來得到整數時間time,接下來是計算行索引和列索引
可以自己在網上找張序列幀圖片綁定到一個material中,用上述shader程序,就可以運行調節看到具體效果了。