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這可以是一個非常積極的詞匯,描繪自我沉迷于客體上那種如癡如醉、不可自拔的景況。
玩物喪志,可以分為兩層意思:
1、被動性玩物喪志;
2、主動性玩物喪志。
人們會害怕這個詞,往往是因為第一種“被動性玩物喪志”。它也確實有理由讓人們談之色變,可以舉出很多例子,比如前一段時間被報導的“青少年網絡游戲成癮”。從現實的角度,游戲成癮肯定會對學業造成一定的影響,然而,從情感層面,游戲也提供了青少年心理保護傘的作用。明眼人一看就知道,這跟父母、家庭、學校所提供的情感支持的缺失不無關系。那么,顯然通過電擊療法是無法解決問題的。其實,處理的思路很簡單。
1、提供情感支持,比如支持孩子玩游戲;
2、促使“被動性玩物喪志”向“主動性玩物喪志”發展。
游戲的特點是及時性反饋、內容單一而沒有深度。及時性反饋,可以減少意志力資源的耗損,單一可以提升專注力。利用好這兩點,再使其往深度和復雜性發展即可。有個概念叫“自組織學習”(self-organized learning)。Sugata Mitra教授實驗發現,孩子的學習過程非常簡單。
1、內部探索過程中的反饋;
2、外部的肯定和稱贊——教師和父母的作用。
因此,父母不用告訴孩子應該怎么做,甚至替代孩子去做,這是潛意識里對孩子的攻擊。相反,父母只需要在孩子成功的時間肯定他,在失敗的時候鼓勵和支持他就可以了。當然,做到這一點并不容易——我們會把沖突和矛盾轉移回自身,而啟動強烈的無力感和挫敗感。這時你會發現,你不能要求孩子幫你去解決學業成績與游戲成癮間的矛盾。這個壓力來自于社會要求和自我滿足間的沖突。
好了,如果你能真誠地去感受這里面的沖突,那么,解決青少年游戲成癮,和進一步發展其“主動性玩物喪志”就指日可待了。