Android OpenGLES2.0(七)——著色器語言GLSL

在前面的博客中,我們都使用到了片元著色器和頂點著色器,相信我們對著色器語言有了一點了解。前面我們所使用的著色器,代碼非常簡單,能做的事情非常有限,而在后面的博客中我們將會用到的著色器的越來越復(fù)雜,所以在這里單獨寫一篇博客來介紹我們使用到的著色器語言GLSL。

關(guān)于著色器

著色器是用來實現(xiàn)圖像渲染的,用來替代固定渲染管線的可編程程序。著色器替代了傳統(tǒng)的固定渲染管線,可以實現(xiàn)3D圖形學(xué)計算中的相關(guān)計算,由于其可編程性,可以實現(xiàn)各種各樣的圖像效果而不用受顯卡的固定渲染管線限制。這極大的提高了圖像的畫質(zhì)。

本篇博客重點介紹GLSL語言本身,關(guān)于固定管道和可編程管道的介紹可自行查閱,或者直接參照Android OpenGLES2.0(一)——了解OpenGLES2.0的OpenGLES1.x和OpenGLES2.0的渲染管道圖,即可知道固定渲染管道和可編程渲染管道的區(qū)別。
關(guān)于著色器前面的博客也提到過,在OpenGLES中著色器分為頂點著色器和片元著色器,我們可以理解為:頂點著色器是針對每個頂點執(zhí)行一次,用于確定頂點的位置;片元著色器是針對每個片元(可以理解為每個像素)執(zhí)行一次,用于確定每個片元(像素)的顏色。

著色器語言簡介

OpenGLES的著色器語言GLSL是一種高級的圖形化編程語言,其源自應(yīng)用廣泛的C語言。與傳統(tǒng)的C語言不同的是,它提供了更加豐富的針對于圖像處理的原生類型,諸如向量、矩陣之類。OpenGLES 主要包含以下特性:

  • GLSL是一種面向過程的語言,和Java的面向?qū)ο笫遣煌摹?/li>
  • GLSL的基本語法與C/C++基本相同。
  • 它完美的支持向量和矩陣操作。
  • 它是通過限定符操作來管理輸入輸出類型的。
  • GLSL提供了大量的內(nèi)置函數(shù)來提供豐富的擴(kuò)展功能。

在前面的博客示例中,我們所使用的都是非常簡單的著色器,基本沒有使用過GLSL的內(nèi)置函數(shù),在后面使用光照、貼圖等等其他功能,我們不可避免的要使用這些內(nèi)置函數(shù)。

著色器語言基礎(chǔ)

GLSL雖然是基于C/C++的語言,但是它和C/C++還是有很大的不同的,比如在GLSL中沒有doublelong等類型,沒有unionenumunsigned以及位運算等特性。

數(shù)據(jù)類型

GLSL中的數(shù)據(jù)類型主要分為標(biāo)量、向量、矩陣、采樣器、結(jié)構(gòu)體、數(shù)組、空類型七種類型:

  • 標(biāo)量:標(biāo)量表示的是只有大小沒有方向的量,在GLSL中標(biāo)量只有bool、int和float三種。對于int,和C一樣,可以寫為十進(jìn)制(16)、八進(jìn)制(020)或者十六進(jìn)制(0x10)。關(guān)于進(jìn)制不了解的,得自己補(bǔ)補(bǔ),這是編程基礎(chǔ)。對于標(biāo)量的運算,我們最需要注意的是精度,防止溢出問題
  • 向量:向量我們可以看做是數(shù)組,在GLSL通常用于儲存顏色、坐標(biāo)等數(shù)據(jù),針對維數(shù),可分為二維、三維和四位向量。針對存儲的標(biāo)量類型,可以分為bool、int和float。共有vec2、vec3、vec4,ivec2、ivec3、ivec4、bvec2、bvec3和bvec4九種類型,數(shù)組代表維數(shù)、i表示int類型、b表示bool類型。需要注意的是,GLSL中的向量表示豎向量,所以與矩陣相乘進(jìn)行變換時,矩陣在前,向量在后(與DirectX正好相反)。向量在GPU中由硬件支持運算,比CPU快的多。
  1. 作為顏色向量時,用rgba表示分量,就如同取數(shù)組的中具體數(shù)據(jù)的索引值。三維顏色向量就用rgb表示分量。比如對于顏色向量vec4 color,color[0]和color.r都表示color向量的第一個值,也就是紅色的分量。其他相同。
  2. 作為位置向量時,用xyzw表示分量,xyz分別表示xyz坐標(biāo),w表示向量的模。三維坐標(biāo)向量為xyz表示分量,二維向量為xy表示分量。
  3. 作為紋理向量時,用stpq表示分量,三維用stp表示分量,二維用st表示分量。
  • 矩陣:在GLSL中矩陣擁有22、33、4*4三種類型的矩陣,分別用mat2、mat3、mat4表示。我們可以把矩陣看做是一個二維數(shù)組,也可以用二維數(shù)組下表的方式取里面具體位置的值。
  • 采樣器:采樣器是專門用來對紋理進(jìn)行采樣工作的,在GLSL中一般來說,一個采樣器變量表示一副或者一套紋理貼圖。所謂的紋理貼圖可以理解為我們看到的物體上的皮膚。
  • 結(jié)構(gòu)體:和C語言中的結(jié)構(gòu)體相同,用struct來定義結(jié)構(gòu)體,關(guān)于結(jié)構(gòu)體參考C語言中的結(jié)構(gòu)體。
  • 數(shù)組:數(shù)組知識也和C中相同,不同的是數(shù)組聲明時可以不指定大小,但是建議在不必要的情況下,還是指定大小的好。
  • 空類型:空類型用void表示,僅用來聲明不返回任何值得函數(shù)。

變量聲明示例:

float a=1.0;
int b=1;
bool c=true;
vec2 d=vec2(1.0,2.0);
vec3 e=vec3(1.0,2.0,3.0)
vec4 f=vec4(vec3,1.2);
vec4 g=vec4(0.2);  //相當(dāng)于vec(0.2,0.2,0.2,0.2)
vec4 h=vec4(a,a,1.3,a);
mat2 i=mat2(0.1,0.5,1.2,2.4);
mat2 j=mat2(0.8);   //相當(dāng)于mat2(0.8,0.8,0.8,0.8)
mat3 k=mat3(e,e,1.2,1.6,1.8);

運算符

GLSL中的運算符有(越靠前,運算優(yōu)先級越高):

  1. 索引:[]
  2. 前綴自加和自減:++,–
  3. 一元非和邏輯非:~,!
  4. 加法和減法:+,-
  5. 等于和不等于:==,!=
  6. 邏輯異或:^^
  7. 三元運算符號,選擇:?:
  8. 成員選擇與混合:.
  9. 后綴自加和自減:++,–
  10. 乘法和除法:*,/
  11. 關(guān)系運算符:>,<,=,>=,<=,<>
  12. 邏輯與:&&
  13. 邏輯或:||
  14. 賦值預(yù)算:=,+=,-=,*=,/=

類型轉(zhuǎn)換

GLSL的類型轉(zhuǎn)換與C不同。在GLSL中類型不可以自動提升,比如float a=1;就是一種錯誤的寫法,必須嚴(yán)格的寫成float a=1.0,也不可以強(qiáng)制轉(zhuǎn)換,即float a=(float)1;也是錯誤的寫法,但是可以用內(nèi)置函數(shù)來進(jìn)行轉(zhuǎn)換,如float a=float(1);還有float a=float(true);(true為1.0,false為0.0)等,值得注意的是,低精度的int不能轉(zhuǎn)換為低精度的float

限定符

在之前的博客中也提到了,GLSL中的限定符號主要有:

  • attritude:一般用于各個頂點各不相同的量。如頂點顏色、坐標(biāo)等。
  • uniform:一般用于對于3D物體中所有頂點都相同的量。比如光源位置,統(tǒng)一變換矩陣等。
  • varying:表示易變量,一般用于頂點著色器傳遞到片元著色器的量。
  • const:常量。

限定符與java限定符類似,放在變量類型之前,并且只能用于全局變量。在GLSL中,沒有默認(rèn)限定符一說。

流程控制

GLSL中的流程控制與C中基本相同,主要有:

    if(){}、if(){}else{}、if(){}else if(){}else{}
    while(){}和do{}while()
    for(;;){}
    break和continue

函數(shù)

GLSL中也可以定義函數(shù),定義函數(shù)的方式也與C語言基本相同。函數(shù)的返回值可以是GLSL中的除了采樣器的任意類型。對于GLSL中函數(shù)的參數(shù),可以用參數(shù)用途修飾符來進(jìn)行修飾,常用修飾符如下:

  • in:輸入?yún)?shù),無修飾符時默認(rèn)為此修飾符。
  • out:輸出參數(shù)。
  • inout:既可以作為輸入?yún)?shù),又可以作為輸出參數(shù)。

浮點精度

與頂點著色器不同的是,在片元著色器中使用浮點型時,必須指定浮點類型的精度,否則編譯會報錯。精度有三種,分別為:

  • lowp:低精度。8位。
  • mediump:中精度。10位。
  • highp:高精度。16位。

具體如下表:



不僅僅是float可以制定精度,其他(除了bool相關(guān))類型也同樣可以,但是int、采樣器類型并不一定要求指定精度。加精度的定義如下:

uniform lowp float a=1.0;
varying mediump vec4 c;

當(dāng)然,也可以在片元著色器中設(shè)置默認(rèn)精度,只需要在片元著色器最上面加上precision <精度> <類型>即可制定某種類型的默認(rèn)精度。其他情況相同的話,精度越高,畫質(zhì)越好,使用的資源也越多。

程序結(jié)構(gòu)

前面幾篇博客都有使用到著色器,我們對著色器的程序結(jié)構(gòu)也應(yīng)該有一定的了解。也許一直沉浸在Android應(yīng)用開發(fā),沒有了解C開發(fā)的朋友,對這種結(jié)構(gòu)并不熟悉。GLSL程序的結(jié)構(gòu)和C語言差不多,main()方法表示入口函數(shù),可以在其上定義函數(shù)和變量,在main中可以引用這些變量和函數(shù)。定義在函數(shù)體以外的叫做全局變量,定義在函數(shù)體內(nèi)的叫做局部變量。與高級語言不通的是,變量和函數(shù)在使用前必須聲明,不能再使用的后面聲明變量或者函數(shù)。

內(nèi)建變量

在著色器中我們一般都會聲明變量來在程序中使用,但是著色器中還有一些特殊的變量,不聲明也可以使用。這些變量叫做內(nèi)建變量。內(nèi)建變量,相當(dāng)于著色器硬件的輸入和輸出點,使用者利用這些輸入點輸入之后,就會看到屏幕上的輸出。通過輸出點可以知道輸出的某些數(shù)據(jù)內(nèi)容。當(dāng)然,實際上肯定不會這樣簡單,這么說只是為了幫助理解。在頂點著色器中的內(nèi)建變量和片元著色器的內(nèi)建變量是不相同的。著色器中的內(nèi)建變量有很多,在此,我們只列出最常用的集中內(nèi)建變量。
頂點著色器的內(nèi)建變量

輸入變量:
    gl_Position:頂點坐標(biāo)
    gl_PointSize:點的大小,沒有賦值則為默認(rèn)值1,通常設(shè)置繪圖為點繪制才有意義。

片元著色器的內(nèi)建變量

1. 輸入變量
    gl_FragCoord:當(dāng)前片元相對窗口位置所處的坐標(biāo)。
    gl_FragFacing:bool型,表示是否為屬于光柵化生成此片元的對應(yīng)圖元的正面。

2. 輸出變量
    gl_FragColor:當(dāng)前片元顏色
    gl_FragData:vec4類型的數(shù)組。向其寫入的信息,供渲染管線的后繼過程使用。

常用內(nèi)置函數(shù)

常見函數(shù)

    radians(x):角度轉(zhuǎn)弧度
    degrees(x):弧度轉(zhuǎn)角度
    sin(x):正弦函數(shù),傳入值為弧度。相同的還有cos余弦函數(shù)、tan正切函數(shù)、asin反正弦、acos反余弦、atan反正切
    pow(x,y):xy
    exp(x):ex
    exp2(x):2x
    log(x):logex
    log2(x):log2x
    sqrt(x):x√
    inversesqr(x):1x√
    abs(x):取x的絕對值
    sign(x):x>0返回1.0,x<0返回-1.0,否則返回0.0
    ceil(x):返回大于或者等于x的整數(shù)
    floor(x):返回小于或者等于x的整數(shù)
    fract(x):返回x-floor(x)的值
    mod(x,y):取模(求余)
    min(x,y):獲取xy中小的那個
    max(x,y):獲取xy中大的那個
    mix(x,y,a):返回x?(1?a)+y?a
    step(x,a):x< a返回0.0,否則返回1.0
    smoothstep(x,y,a):a < x返回0.0,a>y返回1.0,否則返回0.0-1.0之間平滑的Hermite插值。
    dFdx(p):p在x方向上的偏導(dǎo)數(shù)
    dFdy(p):p在y方向上的偏導(dǎo)數(shù)
    fwidth(p):p在x和y方向上的偏導(dǎo)數(shù)的絕對值之和

幾何函數(shù)

    length(x):計算向量x的長度
    distance(x,y):返回向量xy之間的距離
    dot(x,y):返回向量xy的點積
    cross(x,y):返回向量xy的差積
    normalize(x):返回與x向量方向相同,長度為1的向量

矩陣函數(shù)

    matrixCompMult(x,y):將矩陣相乘
    lessThan(x,y):返回向量xy的各個分量執(zhí)行x< y的結(jié)果,類似的有g(shù)reaterThan,equal,notEqual
    lessThanEqual(x,y):返回向量xy的各個分量執(zhí)行x<= y的結(jié)果,類似的有類似的有g(shù)reaterThanEqual
    any(bvec x):x有一個元素為true,則為true
    all(bvec x):x所有元素為true,則返回true,否則返回false
    not(bvec x):x所有分量執(zhí)行邏輯非運算

紋理采樣函數(shù)

紋理采樣函數(shù)有texture2D、texture2DProj、texture2DLod、texture2DProjLod、textureCube、textureCubeLod及texture3D、texture3DProj、texture3DLod、texture3DProjLod等。

    texture表示紋理采樣,2D表示對2D紋理采樣,3D表示對3D紋理采樣
    Lod后綴,只適用于頂點著色器采樣
    Proj表示紋理坐標(biāo)st會除以q

紋理采樣函數(shù)中,3D在OpenGLES2.0并不是絕對支持。我們再次暫時不管3D紋理采樣函數(shù)。重點只對texture2D函數(shù)進(jìn)行說明。texture2D擁有三個參數(shù),第一個參數(shù)表示紋理采樣器。第二個參數(shù)表示紋理坐標(biāo),可以是二維、三維、或者四維。第三個參數(shù)加入后只能在片元著色器中調(diào)用,且只對采樣器為mipmap類型紋理時有效。

小結(jié)

到這里,關(guān)于著色器語言GLSL就大致介紹完了,相對Java來說,GLSL語言不知簡單了多少倍。結(jié)合之前博客的案例,相信我們也能夠?qū)懸恍┖唵蔚闹髁恕T诤罄m(xù)的博客中,我們將會學(xué)習(xí)紋理、光照、混合與霧、圖像處理等內(nèi)容,將會頻繁的用到著色器語言,在使用的過程中,我們才能更好的掌握GLSL。

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