《海賊無雙3》游戲評價

簡評:你若無雙,我便割草

綜述:但凡影視劇作改編的游戲,大抵是個坑。更至于本作還明目張膽地采用了“無雙”系列的機制。然而真正接觸之后才發現,本作不僅擁有自己的特色,還成功地將動漫與游戲元素融合在一起。除了以無雙割草為核心機制外,本作加入了許多與其他無雙系列相異的元素:更多的敵人和角色更多的攻擊方式使得割草更加爽快;風景化3D模式的畫面雖然有些生硬,但也讓游戲過程輕快而熱血;特有的羈絆系統令戰斗更加多元化,諸如此類。但與此同時,敵人造型偏少,場景元素單一,非人性化的視角也成為游戲固有的弊病。

本作由Koei?Tecmo和南夢宮聯合開發,由南夢宮發行,于2015年3月26日登陸了PS3,PS4和PSV,而PC版則推遲到了2015年8月28日。而由于系列前兩部作品均無PC版本,所以第三部作品,也是第一部登陸PC的作品無疑成為了是否能吸引PC玩家的關鍵。幸而游戲并沒有讓玩家失望,作為一款由動漫改編的游戲,它也不必存在于其他無雙作品的陰影下。至于游戲的玩家群體,也并沒有想象中那樣狹窄。相比之下,單機游戲的玩家對象反而更令人擔憂一些,至少在大學里,半數以上的人都理應學會LOL,而剩下的不及半數的比例中,方才能分出不玩游戲盒玩其他游戲的人群來。在玩其他游戲的群體中,單機和網游方才處于平分秋色的地位。但無論如何,在各渠道的耳濡目染下,三打熱血動漫之一的《海賊王》人盡皆知。如果僅僅把《海賊無雙》作為一款游戲的話,那么所有玩家群體都可能去嘗試。然而《海賊王》的設定,無疑給游戲增加了一個強大的廣告BUFF。

游戲屬于風景化的3D畫面,但在表現任務上亦采用了2D線條強化面部,而非完全使用曲面和陰影。這樣的面部表現效果——多是在CG當中——不太自然,特別是角色的眼睛,幾乎淪為徹底的2D貼圖。在游戲開發的時候,開發商必然是注意到了這一缺陷,并且試圖改進,然而當他們發現無論怎樣制作3D的眼部,都無法讓所有角兒看起來如動漫中那般自然,于是便放棄了(注:以上純屬YY)。但除開面部之外,其他場景都算表現得當,特別是類似于原作中的色調和對比度使得整體感官清新柔和。除了基本的陰影之外,就不要奢望AO,反射等光影效果了,而游戲恰好也不需要這些。3D化的角色,包括一些奇形怪狀的造型,基本符合了原作的畫風。至于畫面的細節表現,只能無限超原作靠攏,但無論如何也無法超過原作,從開發的畫面策劃和玩家的接受程度均是如此。但作為一款游戲,即便風格再接近動漫,它也會出現游戲可能存在的一切問題,以此為前提,游戲在抗鋸齒和可見范圍方面理應做得更好。

在劇情設置上,游戲選取了原作中22段主要故事,共分六章。劇情以路非解救索隆為始,到最新的德雷斯羅薩結束。由于游戲開發時間較早,故未能等到原作德雷斯羅薩玩家,所以游戲原創一段劇情以填補結尾空白,結果終章中一般家族高級干部均為登場,頗為遺憾。除終章外,其他篇章都遵循原作劇情,包括阿拉巴斯坦,司法島,頂點大戰等較為重要的冒險。至于劇情細節,筆者便沒必要多說了,便只說一下敘事中存在的缺陷。游戲中的劇情進展并不會因玩家所使用的角色而發生改變,也就是說在同一場戰斗中即便玩家使用不同角色,所要面對的任務、AI動向、初始位置等都是一樣的。游戲中有時會出現隊友的相關劇情,比如索隆因路癡走到死路,香吉士對克里克的炮擊等,但如果玩家選擇使用這些角色,完成這些劇情的角色便成了其他隊友:路癡的成了路非,炮擊克里克的成了烏索普,而要避免這種情況的發生,玩家只需每一關都選擇同一名角色,便是主角路飛。

同其他無雙游戲一樣,本作采用封閉式的場景。每個場景大小相似,而且比較袖珍,再加上角色移動速度較快,便免去了漫長的趕路過程。但偏小的地圖并不影響敵人的容量,“地盤”的加入使得在保證割草數量的同時也讓場景足夠開闊。事實上本作的敵人數量比其他無雙系列都要高,每局割到2000人僅僅是個基數。

戰斗系統方面,本作依舊延續無雙系列玩法,輕擊重擊必殺技一應俱全,但組合技能只到C5為止,作為補充游戲開創了逆C出招,即先重擊后輕擊的模式,同時,部分招式還具備了后續連招。至于敵人,除了最低難度之外,特殊敵人(頭上有字,據點兵長除外)都有著兩次爆氣的機會,血量每降低三分之一都會使用一次。爆氣瞬間進入短暫的不可選取狀態,爆氣會逐步提高防御和抗性,而自然系的爆氣更是獲得了幾乎免疫傷害的效果。不過敵人的爆氣具備耐久度,玩家的持續攻擊能夠破除這一狀態,并使敵人陷入硬直。其實對于大部分特殊敵人,玩家都能使用攻擊頗高的必殺技直接壓低大量血線,從而避免多次爆氣。但少量強敵的生命條會分為三格,每消耗一格便不會受到持續傷害,直至進入爆氣狀態,也就是說強敵必然都會爆氣兩次。另外,某些特殊的敵人為了不讓玩家直接秒殺,也會保留一格血量以供撤退。

而游戲中最出彩的,必然是羈絆系統了。所謂羈絆,大抵存在于日漫的翻譯中,意為“紐帶”。在本作當中亦是如此,場上的主要隊友都可以作為羈絆對象。除了必殺技能量槽之外,羈絆值也作為一種能量存在,通過攻擊敵方可以獲得,在羈絆值達到2以上時,角色所有招式收招后都可以根據收招按鍵來召喚羈絆隊友進行攻擊。當3格羈絆值全滿后,玩家可以發動羈絆突襲,類似于抱起,在一段時間內獲得增益效果,羈絆隊友屬性不同,還會因此而獲得攻擊加速,羈絆時間加強等不同效果,但強化招式均是通用的,并擁有一次發動羈絆必殺的機會。需要注意的是,一旦發動羈絆必殺,羈絆突襲時間即告結束,所以在突襲時間即將結束時使用必殺無疑能獲得最大收益。當羈絆對象中有一人被選定為英雄時,羈絆值在全滿后還能額外再充能一層以發動英雄技能,包括全場攻擊,增益BUFF等各種特效。在一場戰斗中,羈絆對象往往不止一個,玩家可以任意切換羈絆隊友。但不同羈絆隊友的羈絆值并不通用,玩家在一名羈絆隊友充能結束后可以切換其他羈絆隊友繼續充能。與一名羈絆隊友發動羈絆突襲結束后,即便切換其他羈絆隊友發動突襲,之前發動過羈絆突襲的隊友仍會參與其中,并提供羈絆特效。一次羈絆突襲最多可與四名隊友一起發動。

羈絆系統不但能提高角色的戰斗力,還作為戰斗評價的標準之一。通過羈絆攻擊擊殺一名普通敵人獲得一點分數,而擊殺特殊敵人能夠獲得50點。想要獲得S評價,往往要求達到1000點數,部分關卡更要求1200點。其實羈絆分數比殺敵數更需要技巧。既要保證收招后隊友的羈絆攻擊足夠殺死敵人,又要考慮自己在壓低敵人血量是不至于將其打死。最簡單的做法,無疑是在敵人多的地方,特別是特殊敵人聚集的地方開啟羈絆突襲,此時無論是自己擊殺還是羈絆隊友極少均可以增加羈絆分數。

戰斗評價除了羈絆分數外,還有殺敵數和通關時間的考核,三者均為S才能獲得S總評。S評價無疑意味著更高的金錢獎勵,這是直接效用,不過更為重要的是達成每一關的傳奇度。每一關都有各自的傳奇度,分為9個完成目標,其中完成關卡,困難難度過關,總評及分項S,完成游戲中的支線是沒關必有的。而其他任務大抵為羈絆必殺技擊殺BOSS,多次擊敗某名敵人等等。別想著一周目就能達成100%傳奇度,至少傳奇中的完成支線任務限制了游戲絕對不止一周目,因為支線任務中會有需要兩名不同角色?各自完成的。

倘若傳奇僅僅是一個完成度,那么玩家也許不屑一顧,但當其與升級系統相關時,角色的最終升級便不會因傳奇未完成而功虧一簣。游戲中可分為兩項升級系統,其一是角色等級,可以通過游戲進程或是利用貝利得到提升;另一項是通過硬幣獲得的提升。角色等級只能夠提升部分基礎屬性,而硬幣的功效無疑更加強大,除了對屬性進行進一步提升之外,還能夠增加技能和無雙量表,甚至是突破成長極限,使角色等級上限達到更高水平。硬幣分為兩種,一種是基礎硬幣,擊殺游戲內的敵人能夠獲得該敵人以及與其相關的其他角色的硬幣,過關之后還會根據游戲表現獲得隊友的相關硬幣,高評價以及羈絆擊殺能夠得到更多數量的基礎硬幣。每名角色升級所需的基本硬幣種類數量都不同,但基礎硬幣只能將各屬性提升到一定水平,而最終升級則要用到稀有硬幣。稀有硬幣并不能簡單地通過擊殺得到,而是都有自己獨特的取得方式,除了前面提及的達成傳奇度之外,更多的還是要在夢幻航海模式(類似于外傳模式)中獲得。稀有硬幣的數量均為一個,一旦獲得就能夠重復使用,所以即便諸多角色的最終升級和突破上限所需的稀有硬幣相同,也不影響全角色滿級提升。

夢幻航海模式除了作為獲得稀有硬幣的最佳選擇,也提供了部分角色的解鎖機會,這些角色均是劇情模式無法解鎖的,其中不乏紅發,藤虎這樣的強大角色。

游戲劇情模式時間大約為八個小時,不過對于筆者而言,這絕對是一部值得反復刷成就和硬幣的游戲。


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