MD“友誼促進類”游戲回顧
每次看著兩個手牽手的小伙伴最后變成“真人快打”后,我都會用十分欣慰的表情拔卡收錢
2016-12-04 08:45:09
藥莢s
本文系用戶投稿,不代表機核網(wǎng)觀點
導(dǎo)言:風馳電掣的藍色刺猬,千年夢回的星之夢,斬殺萬惡的朧之忍道。這些伴隨著許多老玩家童年的一幕幕畫面,是早期國內(nèi)玩家在馬里奧大叔的地盤之外最深入人心的回憶。家里在90年代初曾經(jīng)在空出來的房子里開過家用機出租店,當時就包括了兩臺16位“黑機”。借著上次回顧財寶專題的風頭,再次挖個老游戲回顧的坑。
最早的“次世代”主機
MEGA DRIVE,是由SEGA(世嘉)于1988年10月29日于日本發(fā)售的16位游戲主機,雖然在日本本土市場上占有率無法與后來居上的SFC相比,但于次年1月在歐美推出后贏得了大量人氣,與任天堂形成了分庭抗爭的局面。
由于MD采用了比任天堂的FC更為強勁的機能,在主機公布之初就以“完美運行街機游戲”為噱頭,并將如《獸王記》、《太空哈利》等當時自家的街機游戲移植作為首發(fā)陣容,而后來以動作游戲主攻普遍不被重視的歐美市場,以一股子時尚酷小子的架勢直接挑戰(zhàn)任天堂的權(quán)威,為其后來的風格與用戶類型扎下了根。
由于SFC主機價格偏高且無盜版卡帶,而港臺那邊的磁碟機又不易入手,對于國內(nèi)玩家游戲機就是“黑白雙色”兩大主機。而MD靠著更華麗的畫面,主打街機移植的游戲以及較高的軟件價格令許多孩子首次產(chǎn)生了相比FC要“高級貨”的感覺,也算是最早有了的次世代概念主機吧。
兩種型號的機型在國內(nèi)都能買到,不過早期的3鍵式手柄比較少見,多為6鍵的連發(fā)手柄
獸王記(Altered Beast)
發(fā)售時間—1989年8月14日(貌似這是街機版的發(fā)售時間)
舊時代版本的封面
本作最初在街機平臺發(fā)售,在MD上作為護航的首發(fā)陣容登場。作為當年人手一盤的游戲,本作對于首批購入玩家來說十分的.....坑爹......過于空洞的玩法與不到20分鐘的游戲時長,加上剛上市時高昂的售價都讓本作變成了性價比最低的卡帶之一。
劇情以希臘神話為背景,講述了一位擁有獸化能力的古代英雄被宙斯復(fù)活,解救被魔神Neff綁架的雅典娜(有趣的是,街機版的結(jié)局動畫暗示了整個游戲的劇情是在拍攝一部電影,但是后來的移植版將這一設(shè)定取消了)整個游戲的關(guān)卡是以強制推進的方式不斷前進的,玩家需要在前進過程中擊殺出現(xiàn)的藍色雙頭犬(我一直以為是豬),取得3顆寶珠變身獸人才能挑戰(zhàn)BOSS。
整個游戲最大的特色自然是每關(guān)獸化后的各種“華麗”技能,以及5個形象與攻擊方式都算是比較有個性的BOSS了。雖然在通關(guān)后讓人覺得太過簡短,但是靠著幾乎與街機無異的畫面表現(xiàn)和良好的雙人合作游戲,仍然成為了與FC抗衡的早期利器。不過我現(xiàn)在覺得這游戲最魔性的地方還是主角倒地后那一聲啊♂~~
5個BOSS的造型在早期游戲中算做得蠻不錯的,另外如果玩家沒變身的話,只會遇到不斷放幾個沒有殺傷力的電流后就逃跑的偽Neff
由于能“雙打”,操作與規(guī)則簡單又有很能吸引孩子的變身系統(tǒng),本作在早期還是很容易受到來店里花個1~2塊錢玩上半個鐘頭的小學生的。當時在店里幾乎每天都有幾個孩子愿意在這個玩一遍就沒什么好研究的游戲上找點樂子,尤其是雙打“殺豬”的時候飛出的寶珠是雙份的,于是為了盡快變身很多人就把剛剛學校教的公平禮讓給丟掉了。加上每關(guān)過后變身都會被解除,于是往往打到了終盤先前老是互相搶奪的積怨就會爆發(fā)成撕逼理由。
游戲的最終BOSS金色犀牛Neff,后來在致敬游戲的迪士尼動畫電影的會員之一出場,只不過那時它的身體是紫色的,長年的失業(yè)【無敵破壞王】中作為反叛俱樂部也讓身材發(fā)福嚴重.....
雖然使用了比FC更好的機能,但是MD的音質(zhì)表現(xiàn)卻一直顯得很糟糕,尤其是許多游戲的音樂部分聲音小得聽不清楚。雖然號稱請了巴西重金屬樂隊Megadriver為主題旋律作曲,但是我至今沒聽到什么重金屬樂在游戲里頭。倒是在1993年Matthew Sweet在玩了這個游戲后為他的專輯使用了相同的名字。而在2009年Breaking Benjamin樂隊在自己發(fā)布的一個宣傳向Flash游戲中,將樂隊主唱的形象替換掉了游戲主角。
不要問我為什么這完全與游戲無關(guān)的專輯就突然被拿去改名了,玩音樂的就是那么隨性
異形風暴(Alien Storm)
發(fā)售時間—1990
由于一開始便將主要的用戶市場定位在歐美,世嘉在開發(fā)思路上基本都是以迎合肌肉玩家的口味在定制的,至少他們自己是這么認為的。《異形風暴》這個游戲應(yīng)該是最早在MD上流行起來的多線移動的清版ACT,不過那時候幾乎只有年齡比較大的才會去玩這個,小孩子反而還是更青睞《雙截龍》。
游戲的風格借鑒了歐美6~70年代的外星怪物電影,從人物的形象到那有點抽搐的動作都非常的“復(fù)古”。尤其是怪物不殺人反而像流氓一樣圍住平民,不停揮手做“小姐來嘛”這點非常具有美國精神,多樣的的怪物造型也在惡心詭異與動漫搞笑之間取得了良好的平衡。
本作將MD游戲出色的速度感與流暢的戰(zhàn)斗體驗發(fā)揮得非常棒,人物各種動作描繪豐富且細致,3位主角使用時所展現(xiàn)的個性都非常明顯。與世嘉多數(shù)清版動作一樣,本作沒有什么復(fù)雜的出招,而是利用各種站位與移動組合施展出不同攻擊方式。而為了體現(xiàn)科幻電影的主題,主角們雖然在系統(tǒng)上還是采取近戰(zhàn)的手段,但在畫面表現(xiàn)中卻都換成了用槍械攻擊(對著地面開槍.....)。玩家在流程中需要不斷收集能量電池(那時叫做”可樂“),否則當電池用完后人物的攻擊性能不僅會大幅下降,A鍵的清屏炸彈也無法使用了。
除了傳統(tǒng)的動作關(guān)卡,每一關(guān)的射擊環(huán)節(jié)也占了非常大的比例。整個游戲的流程基本上都在清版格斗—強制卷軸射擊—主視角射擊之間轉(zhuǎn)換,很好的緩解了各個游戲方式的疲勞,使得本作的游玩體驗十分舒適。
四天明王
日版封面很丑?翻過去看看美版的......
相當考驗玩家合作默契的平臺ACT,劇本設(shè)定十分具有日式和風的浪漫風情:好神和壞神各自陣營的打手在地球上斗毆。敵人包括各種沒人在乎的點陣像素和等到手下死光才出手的惡神本尊,玩家陣營則可以選擇沒人在乎的光頭男和沒人在乎的白發(fā)男與黑發(fā)男,以及人人都想選的女主角。
本作的上手門檻不低,一開始就要面對無法離開選人畫面的難關(guān)。由于不可以選同樣的角色且1P和2P可用人物固定,所以每個人都想使用有追蹤龍卷的女主角的2P。往往這個階段會拖延上3~5分鐘,最后以其中一人的手柄被奪走告終。如果不是后來發(fā)現(xiàn)了利用bug的手段,游戲中各種互相拖版,處于不同水平線時高處的玩家故意起跳等意外事故,也會令本作的通關(guān)成為不可能的奢望。
最終BOSS戰(zhàn)在當時頗具氣勢,善惡兩位神在虛空中展開對決。玩家需要不斷與惡神周旋,一邊慢慢消耗對方體力一邊躲避他,一旦被惡神追上進入體內(nèi)就會被秒殺的設(shè)定讓戰(zhàn)斗十分緊張刺激。
本作雙人的時候可以利用bug使角色無敵:當其中一人HP歸0跪下時,另外一名玩家立刻進入選人畫面,重新開始后沒有HP的角色會進入不死狀態(tài)
暴力克星(Two Crude Dudes)
發(fā)售時間—1990
本作最大的驚喜之一,就是劇情發(fā)生年份居然不是20XX年。6年前的2010年,美國某個城市再次(?)發(fā)生了核爆炸,為了清除妨礙社區(qū)創(chuàng)建的無業(yè)游民,政府采用了黑吃黑的手段,找來兩位“Crude Dudes”來收拾殘局。
本作一開始被稱為《摔跤克星》,叫做“克星”,不是因為家鄉(xiāng)這邊的翻譯與全國同步,純粹只是因為主角發(fā)型的問題:不知道是誰給街霸2的古烈起名“克星”的,結(jié)果長期以來所有巴爾干頭型在我們這里都叫“克星頭”(和雙截龍被叫做雙戲龍一樣匪夷所思)?
嚴肅的背景和扯淡的內(nèi)容,會讓你覺得這個城市的人們遭災(zāi)其實是活該
游戲采用了單線平臺行進的方式,相比《獸王記》來說關(guān)卡長度與內(nèi)容都要豐富的多。主角本身的基礎(chǔ)攻擊十分簡陋,不要說連擊了,那堪比哆啦A夢的身材只能擊中和自己體積重疊的單位。
不過無視那原來搞笑的普攻手段,會發(fā)現(xiàn)本作最大的亮點:環(huán)境互動。游戲中按下A鍵主角會進行抓取,這個動作不僅能舉起游戲中包括BOSS在內(nèi)所有敵人,也可以舉起各種場景中的物件進行投擲,你甚至可以舉起同伴當作飛行道具。這才是本作的正確玩法,從小到木樁石塊,大到電線桿敵人戰(zhàn)車都可以舉起來丟。而每關(guān)過后的“搶飲料”環(huán)節(jié)更是讓樂趣倍增:兩個玩家互相敲打飲料機來回復(fù),而為了蹲下?lián)炜蓸吠鶗罢`”舉起同伴,而不論是用心還是無意反正都會很自覺地把同伴扔遠一點。
即使兩個人都滿血的,友誼的小床也只需輕輕一推就能沉沒:有傳聞?wù)f在滿血時喝下10罐飲料就能加一條命,所以即使你的兄弟已經(jīng)是風中殘燭了也不能讓給他,而我至今沒見過哪次有合作時能好好喝自己的飲料的。

這才是兄弟的正確使用方法
戰(zhàn)斧(Golden Axe)
各作發(fā)售日期:1——1989年,2——1991,3——1993年6月25日

MD美版封面


莫名其妙地本作的標題名要是用本地話念出來就變成了“政府”同音,偶爾會聽說某個孩子因為拉同學玩“戰(zhàn)斧”而被家人誤會談?wù)摗罢卑ぷ帷J兰吻灏鍭CT雙璧之一,在MD上一口氣出了3部作品,各方面都有著不同于市面上同類作品的獨特魅力。游戲的靈感來源自阿諾的成名作《野蠻人柯南》,圍繞著有著無窮力量的黃金之斧,以及為爭奪它的正邪雙方之間戰(zhàn)斗的故事。
明顯有別于拳腳手感的刀劍戰(zhàn)斗,有趣實用的坐騎爭奪以及世嘉清版特有的“炸彈”成為系列的經(jīng)典元素。雖然速度與連擊快感上沒有格斗來的爽快,不過冷兵器之間更強調(diào)節(jié)奏感的技巧,則在玩家熟悉手感獲得了十分難得的體驗。與敵人(或者你的朋友)搶奪坐騎,或是攻擊小偷(或者你的朋友)后收集魔法瓶,這兩個內(nèi)容讓流程的對抗性與樂趣大增。畢竟看著敵人(...你朋友...)神氣活現(xiàn)地坐在各種奇幻生物上,被你一腳踹下來的快感十分過癮。
關(guān)于坐騎,其中一種使用掃尾攻擊的雙足鸚鵡頭怪物,在世嘉早期許多作品都有登場。除了在戰(zhàn)斧系列,你可以在《獸王記》中看到它作為敵人出現(xiàn)。








1代有著系列最酷的開場,不論是標題畫面還是選人時的巨大骷髏都十分有魄力
前兩部作品各方面都比較接近,2代基本是構(gòu)筑于初代作品的結(jié)構(gòu)上的。3個主角能力差異并不大,不過因為魔法比較強力(那個年代所有能放出“龍”的都更受歡迎),以及形象比較討喜(哪個年代穿比基尼的都最受歡迎),公主總是使用率最高的角色。









作為系列的女主角,這位使用火焰魔法的紅衣女戰(zhàn)士一直都頗具人氣,不僅在多年后的X360上重啟就刪除了兩位男性外獨挑大梁外,在繪師交流網(wǎng)站Pixiv上偶爾也會看到她的同人繪圖。




MD在后期推出的3代在各方面都有著非常大的變化,加快的動作讓手感更接近市面上傳統(tǒng)的格斗類型,人物屬性與招式也有了較大的區(qū)分。矮人從前線退下,換成了使用格斗技能的豹人與猩人也預(yù)示著戰(zhàn)斗風格的變革。關(guān)卡設(shè)計上更多變化與分支都提高了耐玩度,為了見到最后的隱藏BOSS也需要多次努力才能成功(其實根本沒人成功,因為都顧著玩新的PS和SS了)。









該系列的其它衍生作品還包括1991年在SMS上推出的《Golden Axe Warrior》,本作是一款仿《塞爾達》初代的A.RPG,講述了黃金之斧過去成為傳奇之前經(jīng)歷的冒險,后來在Game Gear上同樣推出了仿照《塞爾達2》的續(xù)作(絕對是故意氣任天堂的)。而先前提到的街機版外傳的素質(zhì)極高,值得一玩。










街機版的畫面與演出效果非凡,尤其是魔法的特寫鏡頭相當震撼
怒之鐵拳(Streets of Rage)
各作發(fā)售日期:1——1991,2——1993年1月13日,3——1994年3月17日



系列封面,我本來是想找日版的.....
國內(nèi)一般稱為“格斗三人組”的另一世嘉經(jīng)典,和“第X滴血”中主角受傷次數(shù)來變化名稱一樣,很多人都以角色數(shù)量來變換本系列作品名。
在另一個水深火熱的美國城市(嗯哼美國城市總是水深火熱),X先生領(lǐng)導(dǎo)的犯罪組織的勢力甚至蓋過了執(zhí)法機構(gòu),3位不滿現(xiàn)狀的警官決定用自己的手段執(zhí)行私人正義。(話說按A鍵出現(xiàn)警車其實是呼叫支援,我們一直以為是警察過來維持治安,使用加特林機槍警告)

初代各方面都比較平庸,最特別的還是世嘉清版里取代耗血“保險技”的炸彈,以及本作抓投敵人時,按下跳躍的“換邊”設(shè)定。而抓投技還可以在雙人時配合出一些特殊技能,不過更多的還是看到自己的同伴被你摔出去......

話說這根本就是去參加迪斯科舞會的造型,你們真的是警察嗎?

另一個比較特別的可能就是最終BOSS戰(zhàn)時,X會問玩家要不要當他的手下,如果選擇“是”就會落下陷阱回到前兩關(guān)重新打一遍。不知道怎么想的,許多小孩在玩到這里必定是瞎選到錯誤選項,然后雙雙掉下去。接下來就是互相指責并換卡的節(jié)奏,導(dǎo)致本作通關(guān)率極低。







本作能成為經(jīng)典的原因,除了作為世嘉為了與任天堂陣營區(qū)別風格外,由古代祐三所著的BGM也是本作最出色的內(nèi)容之一,節(jié)奏感強烈的電子樂與任天堂偏向卡通或是歡快的風格形成鮮明對比。直到后來在巴西制作組的同人作品中,也將本作的音樂重新進行編曲收錄在游戲當中,足以證明其多年后仍令玩家所喜愛。

勇者30,世界樹の迷宮,神曲奏界等作品可能是近年來玩家比較熟悉的吧
后續(xù)兩部作品大幅修改了人物繪圖,偏向日式動漫的造型更加華麗,這點也是為了適應(yīng)越發(fā)快節(jié)奏的風格變化。2代去掉了警車支援,加入了人物必殺技和更多樣化的動作,簡單直接的操作與強力的人物性能令爽快度大增。如果你見過2代的早期開發(fā)版,會發(fā)現(xiàn)主角Axel的技能中有和街霸里的“升龍拳”與“旋風腿”一模一樣的招式,顯然世嘉為了避免版權(quán)問題在正式版修改了動作。
這種設(shè)計思路在得到了更廣闊的玩家群后,也直接讓3代在其基礎(chǔ)上更加的注重爽快,不過也因此讓整個系列的難度越來越低。不過還好,互相攻擊你的同伴這點還是被保留了下來,而在攻擊同伴失敗后出現(xiàn)合體技的bug也被成為系列傳統(tǒng)。










游戲中出現(xiàn)了大量的“升龍拳”
3代即使與當時街機同類作品相比,人物的技能設(shè)計也是非常豐富的。普通攻擊就已經(jīng)能打出不少變化的情況下,每個人物還有兩種蓄力(或者耗血直接使用)的強力必殺,在升級后還會令前沖攻擊出現(xiàn)多段變化。而為了讓人物的個性更加突出,開發(fā)組還加入了幾個人物的熟練武器系統(tǒng):除機器人的專用武器外,每個主角都有兩種專屬武器必殺技。
游戲有不少隱藏元素,除了被藏在場景中的物品外,玩家還可以在達成特定條件后,解鎖隱藏人物。這些BOSS角色雖然招式比較少也不能升級,但在剛出場時便有著非常強力的技能。除此之外,本作還有兩個完全不同的最終關(guān)卡,找出隱藏結(jié)局關(guān)的條件居然是需要任務(wù)失敗,這點在當時的游戲中實屬罕見。

作為MD后期的游戲作品,3代的畫面表現(xiàn)都接近街機水平了,與隔壁平臺另一款經(jīng)典清版ACT3代相比,本作雖然手感表現(xiàn)比較薄弱(畢竟人家是卡普空)外,在可玩性與爽快度都要更勝一籌。








長期以來玩家都希望世嘉能推出系列新作,然而多年來都沒有任何消息。2008年在網(wǎng)上流傳出一款PS游戲《Fighting Force》的Alpha版本。許多玩家發(fā)現(xiàn)本作居然是在SS上運行的,而Alpha版本的標題畫面儼然寫著“Streets of Rage 3D”。很明顯世嘉一開始是打算讓本作以系列重啟的方式推出的,但不知什么原因取消了。






一直覺得清版街機動作游戲做成3D風格都變得比較無聊
令人欣慰的是,2006年有一群愛好者利用原始的素材,重新開發(fā)了一款同人作品。該作品以3代為基礎(chǔ)制作,加入更多人物與技能的情況下,卻沒有出現(xiàn)同人作品中的過度魔改。各方面的表現(xiàn)都保持著原著的風格,而在關(guān)卡分支與人物動作的強化上又讓游戲素質(zhì)優(yōu)于原版,完全可以看作是一款合格的系列新作。
來自維基百科:2003年,西班牙游戲制作小組Bombergames沒有考慮版權(quán)問題,制作了怒之鐵拳重制版。由于反響熱烈,并且本身就涉嫌侵權(quán),世嘉于2011年對Bombergames提出警告,要求該小組不再制作重制版,并且不再提供下載(盡管如此,怒之鐵拳重制版依然能夠下載到)。但是其他民間續(xù)作版本(尤其在OpenBOR平臺上的)仍然不斷被制作出來。






強烈建議各位體驗一下這個版本,可能是目前最好的ACT清版動作同人作品
和戰(zhàn)斧一樣,本作女主角也頗受歡迎。我也從玩家在本作中不斷操作她飛踢后暫停(如果是美版的話這方面還被修改了,只有日版能看到“喜聞樂見”),到玩“撕或脫”系列讓女忍者們飛踢后暫停看出,某些方面玩家就算過了10年也不會有長進的。

嘿!
正義判官(Cyborg Justice)
發(fā)售日期——1993

本次回顧的個人推薦,無論是游戲本身的素質(zhì)還是廣播度都不高,更不是世嘉出品。不過本作屬于典型的以某個關(guān)鍵元素而在店里大受歡迎的作品,原因來自于本作極為胡逼的系統(tǒng)設(shè)定。本作敵我雙方的人物屬性是一樣的,敵方不過就是AI控制的我方角色。雖然看起來非常偷懶,但其實是為了展現(xiàn)游戲的特色元素:你的手腳就是我的。
本作的抓投技分為舉起敵人丟,以及貼身后手拉手(后+A),將對方的手臂拽下來后甚至可以將其拿來裝在自己身上。當時發(fā)現(xiàn)這個設(shè)定后,直接讓這款難度高玩著又無聊的游戲瞬間高大上了起來。隨著熟悉程度的提高,會發(fā)現(xiàn)不僅能拆手,就連腳都可以搶來作為裝備更換,而敵人的身軀更是可以套在自己身上加一層血。而沒能拆下部位就將敵人砸成一堆廢鐵怎么辦?飛起一腳將它們踢起來,再把身體撿起來裝回去它就復(fù)活了!你可以趁機拆下身體或是再砸爛它一遍。
雖然在關(guān)卡等各方面都非常簡陋,而且該系統(tǒng)本身并不具備深度和耐玩性,不過對于那個還沒有太多選擇,而對游戲更強調(diào)有趣的孩子來說,本作有著非常魔性的吸引力。





只用語言與靜態(tài)圖片可能很難表現(xiàn),如果感興趣的可以自己找模擬器試試看


不得不說,即使放到現(xiàn)在這種思路仍然非常超前
撕逼是推動英雄們挽救世界的動力
由于在國內(nèi)的普及率較高,MD對于國內(nèi)玩家的地位顯然要比SFC要高得多。無論后來的主機硬件如何更新,許多玩家始終認為在MD時代是最為美好的游戲回憶。即使我最初開始拿起手柄,是因為陪人玩“赤色要塞”(結(jié)果玩了幾次反而是我最先玩到通關(guān)),但真正讓我在游戲中反復(fù)通關(guān)的,卻是直到MD時代才開始出現(xiàn)(雖然喜歡上的原因是可以陷害別人)。
如果說問我最喜歡的3個游戲是什么,我想一定是“DOOM”,輻射和所有MD游戲。
寫這篇隨便百度一下就能找到同類型的文章,除了是自己的興趣外,也想借此探探機核是否也有同樣喜愛MD的朋友。如果有什么自己喜歡卻又比較少被提及的,可以提一下名字,我會在后續(xù)回顧中找出來聊聊XD。

PS:不要問我題圖是什么情況,我也不懂當年世嘉定位為“酷小子”的MD怎么擬人化是這個樣子。