我即世界
當我望見血腥男爵的城堡冒出火光與黑煙,整個烏鴉窩亂作一團的時候,我正操控杰洛特騎著蘿卜趕往地圖上某個毫無意義的白點 。我不由得調轉馬頭往那座長長的木橋上跑了幾步,然后停下來,打開世界地圖,看看剛剛標出的綠色目的地,思索幾秒鐘后重新回到預定的路線上。
此去經年——這樣說也許過于夸張。但當我處理完路邊遇到的一系列任務,再次回到烏鴉窩的時候,游戲里的時間已經過去了一周左右。然而這座城鎮依然在火光與黑煙下慌亂著,一如我調轉馬頭那一瞬間,毫無變化。
對我而言,這當然并不意外。在木橋上停留那幾秒,我迅速將烏鴉窩的黑煙判定為主線劇情的一部分,它會停在那里,等著我前去觸動。即便我在城外冥想上幾年,也不會發生任何改變。所以我并不會像在真實世界中那樣,優先關心火情的影響,而是按照自己既定的節奏,跑去解決南面不遠處的一個個白色問號。
在很多游戲中,玩家所操控的角色身邊似乎帶有無形的結界,只有結界范圍內的時間才會發生有意義的流動。雖然充滿違和感,但無論對玩家,還是對游戲,這種設定似乎都十分自然。相比之下,游戲中某些安排好的真實卻容易讓玩家產生尷尬。
雖然并非RPG,但是又帶著RPG元素的歷史模擬類游戲最容易如此,盡管制作者總會留給玩家改變歷史的機會,但一旦歷史事件的觸發做得有一點瑕疵,就會大大影響玩家的體驗。比如你操縱張遼帶著部隊正殺得曹軍節節敗退,呂布卻已經被吊死在白門樓上,而張遼也順便被俘了,你會作何感想?
從另一個方面說,世界圍繞主角轉動并不是游戲的特點,而是“故事”本身的要求。無巧不成書適用于所有需要故事的領域。如果在一個游戲世界中,一切都遵循設定好的自然規律運轉,并且讓玩家操縱這個世界中的個體的話,那么也許他獲得的體驗就將與我們的現實生活別無二致,進而失去了游戲本身的意義。
支線 支線
我的丈夫/妻子被人殺了,我的兒子被拐走了,為了復仇以及找回兒子,我可以付出一切。而當關鍵線索展現在我面前時,我最關心的事情卻是如何找到這座大樓廢墟上行的通道,安放好手里的MILA(一種大氣觀測儀器)?
支線當然是RPG不可分割的一部分,它們為玩家提供了許許多多富于吸引力的冒險經歷以及相應的回報、形形色色各具魅力的NPC,以及讓游戲的世界觀變得豐滿而完整所不可或缺的那些邊邊角角。
不過在強調支線和自由的游戲中,主線和支線的關系可能會變得有些難處理。如果我只是一個想賺些小錢,維持生活的廢土客,到鉆石城刷刷油漆潛潛水也很正常,然而換做苦大仇深的老冰棍,特別是在已經賣水致富腰纏萬貫的時候,再去對居民們有求必應就顯得有些奇怪。
如果想把主線劇情做得精彩有趣,那么一定程度的緊張感是必不可少的。主打開放世界的游戲大可在初期為主角設定一個有些茫然的目標,方便他探索這個世界。但如果想讓玩家能夠記住主線故事,那么也一定要有必要的起伏和收束。
這種時候,偶爾會覺得那種有節奏感,并對自由度進行適當限制的主線劇情比較友好。當主線進展到激烈的段落時就只能隨著主線走,而當事件告一段落,玩家又得以脫身回到正常的探索中去。
從另一個方面說,這個問題和剛才提到的玩家身邊的結界也有所關聯。一部分玩家知道主線會在那里等著自己,才會肆無忌憚地不顧時間的邏輯性,在支線的海洋中游走。而另一部分玩家則急切地完成了主線,忽略了無數路邊的精彩。