Android DisplayList 構(gòu)建過(guò)程

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先推薦一篇很不錯(cuò)的關(guān)于DisplayList構(gòu)建的文章 Android N中UI硬件渲染(hwui)的HWUI_NEW_OPS(基于Android 7.1)
看得出來(lái)作者對(duì)于硬件加速這塊研究的很透徹, 對(duì)于一些概念性的東西解釋的很到位,強(qiáng)烈建議大家去拜讀一下。

而本文以具體的例子(MyView繪制)來(lái)解釋DisplayList的構(gòu)建過(guò)程,相信會(huì)更加直觀, 更易理解DisplayList相關(guān)的代碼與概念。

一、前言

1.1 代碼環(huán)境

本文就是一個(gè)很簡(jiǎn)單的Android sample,onCreate里去inflate activity_main.xml

    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        ...
    }

activity_main.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical">

    <TextView
        android:id="@+id/sample_text"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="60dp"
        android:gravity="center"
        android:textSize="20sp"
        android:text="Hello World!" />
    
    <cc.bobby.debugapp.MyView
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="100dp" />
</LinearLayout>

而MyView也就是override了 onDraw函數(shù),這個(gè)見(jiàn)第二節(jié)。

最終的整個(gè)View圖大致如下所示

圖1 View Hierarchy

1.2 updateRootDisplayList的遞歸調(diào)用過(guò)程

基于1.1的View Hierarchy的代碼調(diào)用過(guò)程如下所示

圖2 DisplayList構(gòu)建過(guò)程

二、MyView的回調(diào) onDraw

MyView的onDraw(Canvas canvas)回調(diào)函數(shù)允許開(kāi)發(fā)者在已經(jīng)獲得的Canvas上繪制了, 這些繪制就是直接在顯示設(shè)備上畫(huà)圖了么? 當(dāng)然不是,實(shí)際上它僅僅是將繪制命令保存到 DisplayList 里面。

來(lái)看下自定義的 MyView中的 onDraw函數(shù)

protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);

    mPaint.setColor(Color.RED);
    canvas.drawCircle(100, 100, 100, mPaint); //繪制一個(gè)圓,圓心(100, 100), 半徑100

    canvas.save();
    canvas.translate(250, 0);  //坐標(biāo)系向右移動(dòng)250

    mPaint.setColor(Color.GRAY);
    canvas.drawRect(0, 0, 200, 200, mPaint);  //在新的坐標(biāo)系中畫(huà)一個(gè)200x200的正方形

    mPaint.setColor(Color.YELLOW);

    Path path = new Path();
    path.moveTo(500, 0);
    path.lineTo(700, 0);
    path.lineTo(500, 200);
    path.close();
    canvas.drawPath(path, mPaint);   //在新的坐標(biāo)系中畫(huà)一個(gè)三角形
    canvas.restore();
}

最終繪制出來(lái)的圖如下MyView所示,一個(gè)圓,一個(gè)正方形,一個(gè)三角形


圖3 MyView

那這些繪制命令是怎么保存到DisplayList中的呢?

圖4 Canvas類圖

如圖所示,RenderNode在繪制時(shí)會(huì)創(chuàng)建一個(gè)DisplayListCanvas,而對(duì)應(yīng)于Native的是一個(gè)RecordingCanvas(這個(gè)HWUI_NEW_OPS宏已經(jīng)被默認(rèn)為true了), 這個(gè)RecordingCanvas會(huì)將后續(xù)的繪制命令保存到DisplayList當(dāng)中, 其中

  • mSnapshot: 表示當(dāng)前的快照,用來(lái)記錄當(dāng)前繪制的坐標(biāo)系
  • mFirstSnapshot: 一個(gè)初始快照,保存初始化的一些值

注意: 一個(gè)RenderNode可以有多個(gè)Snapshot, 這取決于程序調(diào)用 canvas.save的個(gè)數(shù),所有的Snapshot通過(guò)單鏈表(*previous)組織起來(lái),表頭由 mSnapshot 指定。

2.1 沒(méi)有Canvas.save

正常情況下,如果沒(méi)有 canvas.save, 所有的繪制都是在mSnapshot中進(jìn)行
如 MyView 中的 drawCircle

    mPaint.setColor(Color.RED);
    canvas.drawCircle(getPivotX(), getPivotY(), getHeight()/2, mPaint);

drawCircle在Native層的調(diào)用過(guò)程如下

void RecordingCanvas::drawCircle(float x, float y, float radius, const SkPaint& paint) {
    if (radius <= 0) return;
    drawOval(x - radius, y - radius, x + radius, y + radius, paint);
}

void RecordingCanvas::drawOval(float left, float top, float right, float bottom, const SkPaint& paint) {
    addOp(alloc().create_trivial<OvalOp>(
            Rect(left, top, right, bottom),
            *(mState.currentSnapshot()->transform),
            getRecordedClip(),
            refPaint(&paint)));
}

mState.currentSnapshot() 即 mSnapshot,Snapshot中的transform是一個(gè)Matrix4的矩陣類,它主要保存當(dāng)前Snapshot中的 translate/rotate/scale等值, 其實(shí)就是坐標(biāo)系的值。

drawCircle在MyView的(100, 100)位置畫(huà)一個(gè)半徑為100的圓圈, 它在RecordingCanvas中表示如下,

圖5 drawCircle

2.2 有canvas.save的情況

接著看下onDraw后面的繪制

    canvas.save();
    canvas.translate(250, 0);  //坐標(biāo)系向右移動(dòng)250

    mPaint.setColor(Color.GRAY);
    canvas.drawRect(0, 0, 200, 200, mPaint);  //在新的坐標(biāo)系中畫(huà)一個(gè)200x200的正方形

    mPaint.setColor(Color.YELLOW);

    Path path = new Path();
    path.moveTo(500, 0);
    path.lineTo(700, 0);
    path.lineTo(500, 200);
    path.close();
    canvas.drawPath(path, mPaint);   //在新的坐標(biāo)系中畫(huà)一個(gè)三角形
    canvas.restore();

canvas.save()在Native中使用一個(gè)新Snapshot_2來(lái)保存后續(xù)的繪制,因?yàn)閏anvas可能會(huì)有一些translate/scale又或者是rotate的操作, 而這些操作又會(huì)導(dǎo)致坐標(biāo)系的改變,如果直接在當(dāng)前Snapshot_1中繪制,一旦坐標(biāo)系變了,那可能會(huì)對(duì)后續(xù)的繪制命令造成意料之外的結(jié)果。
接下來(lái)我們來(lái)看下canvas.save的實(shí)現(xiàn)

    public int save() {
        return native_save(mNativeCanvasWrapper, MATRIX_SAVE_FLAG | CLIP_SAVE_FLAG);
    }

native_save中第二個(gè)參數(shù)指明是否將當(dāng)前的Snapshot_1中的Matrix/clip相關(guān)信息保存到新的Snapshot_2中,即是否是基于當(dāng)前坐標(biāo)系繪制。而 native_save最終會(huì)調(diào)用CanvasState的saveSnapshot

int CanvasState::saveSnapshot(int flags) {
    mSnapshot = allocSnapshot(mSnapshot, flags);
    return mSaveCount++;
}
Snapshot* CanvasState::allocSnapshot(Snapshot* previous, int savecount) {
    void* memory;
    if (mSnapshotPool) {
        memory = mSnapshotPool;
        mSnapshotPool = mSnapshotPool->previous;
        mSnapshotPoolCount--;
    } else {
        memory = malloc(sizeof(Snapshot));
    }   
    return new (memory) Snapshot(previous, savecount);
}

mSnapshotPool是一個(gè)Snapshot的內(nèi)存沲子,因?yàn)镴ava層的DisplayListCanvas是臨時(shí)繪制,最終都會(huì)回收掉,同樣native的RecordingCanvas一樣,因此為了避免重復(fù)的申請(qǐng)/釋放內(nèi)存,索性就不釋放,只需重置一下就好, 而Snapshot在一個(gè)Canvas的個(gè)數(shù)取決于canvas.save的調(diào)用次數(shù), 盡管對(duì)調(diào)用次數(shù)沒(méi)有限制,但是防止內(nèi)存被消耗完,與save對(duì)應(yīng)的restore會(huì)釋放掉多于10個(gè)以上的Snapshot,即一個(gè)RecordingCanvas最多保存10個(gè)Snapshot內(nèi)存, 并儲(chǔ)存在 mSnapshotPool內(nèi)存沲子里。

最終的RecordingCanvas繪制后的類圖如下所示

圖6 canvas.save

注意: 事實(shí)上 canvas.restore會(huì)將 Snapshot_2回收到 mSnapshotPool中,為了方便,這里就不再刻意畫(huà)出來(lái)。
從圖中可以看出來(lái),對(duì)坐標(biāo)系的變換比如translate會(huì)直接操作Snapshot的transform所指向的Matrix4, 而繪制命令(由RecordedOp表示)如 drawRect/drawPath會(huì)保存到DisplayList的ops vector中,

DisplayList中的chunk表示一組RecordedOp, 它用于記錄一組RecordedOp在ops中的位置區(qū)域,如圖中所示 chunk的beginOpIndex=0, endOpIndex=3, 表示ops[0], ops[1], ops[2]是一組InOder的繪制命令。

在Java層與Chunk相關(guān)的兩個(gè)函數(shù)被設(shè)置成了hide, 即開(kāi)發(fā)者不能直接調(diào)用

insertInorderBarrier()
insertReorderBarrier()

而這兩個(gè)函數(shù)最終會(huì)影響 RecordingCanvas mDeferredBarrierType,最終影響addOp這個(gè)函數(shù)

以上是MyView在canvas里繪制過(guò)程, 下面來(lái)看下DisplayList是怎樣保存到MyView的RenderNode中的

三、MyView保存DisplayList到RenderNode中

MyView的繪制過(guò)程

MyView.draw(canvas_LinearLayout_2, ViewGroup parent, long drawingTime)   //MyView開(kāi)始draw, 注意此時(shí)傳進(jìn)來(lái)還是canvas_LinearLayout_2
    MyView.updateDisplayListIfDirty   //生成canvas_MyView(1200x100)
        draw(canvas_MyView)  //MyView開(kāi)始draw  此時(shí)的canvas: canvas_MyView
            drawBackground(canvas_MyView) //不討論這個(gè)
            onDraw(canvas_MyView)   //回調(diào)MyView的onDraw
            onDrawForeground(canvas_MyView) //略過(guò)
            
        MyView.mRenderNode.end(canvas_MyView) //MyView的結(jié)束recording display list 
    canvas_LinearLayout_2.drawRenderNode(MyView.mRenderNode) //將MyView的DisplayList加入到LinearLayout_2的DisplayList中

MyView在updateDisplayListIfDirty函數(shù)中會(huì)去獲得一張Canvas,用來(lái)記錄繪制命令

public RenderNode updateDisplayListIfDirty() {
    ...
    final DisplayListCanvas canvas = renderNode.start(width, height);
    ...
}
圖7 RenderNode and Canvas

onDraw過(guò)程請(qǐng)參考第一節(jié)

現(xiàn)在來(lái)看下 MyView.mRenderNode.end(canvas_MyView)

    public void end(DisplayListCanvas canvas) {
        long displayList = canvas.finishRecording();
        nSetDisplayList(mNativeRenderNode, displayList);
        canvas.recycle(); //將Java層中的canvas回收到sPool中
        mValid = true;  //mValid=true表示RenderNode中DisplayList已經(jīng)有效了
    }

canvas.finishRecording()函數(shù)會(huì)直接返回native中RecordingCanvas所指示的DisplayList地址
然后通過(guò) nSetDisplayList將DisplayList保存到Native的RenderNode的mStagingDisplayList中, 如下圖所示

圖8 將cavnas中的DisplayList保存到MyView的Native RenderNode當(dāng)中

四、LinearLayout_2保存MyView的DisplayList

第二節(jié)僅僅是將DisplayList保存到MyView的RenderNode中了,擴(kuò)展到一般性,即每個(gè)View都有自己的RenderNode, DisplayList, 各個(gè)View之間有沒(méi)有聯(lián)系? 如果有,那它們是怎樣聯(lián)系起來(lái)的呢?

接下來(lái)看第二節(jié)開(kāi)始的最后那塊代碼,

canvas_LinearLayout_2.drawRenderNode(MyView.mRenderNode) 

canvas_LinearLayout_2即是LinearLayout_2的canvas, 而MyView又是LinearLayout_2的一個(gè)子view, 它們之間通過(guò)DisplayListCanvas的drawRenderNode 有了相關(guān)聯(lián)系,

public void drawRenderNode(RenderNode renderNode) {
    nDrawRenderNode(mNativeCanvasWrapper, renderNode.getNativeDisplayList());
    //mNativeCanvasWrapper指向LinearLayout_2對(duì)應(yīng)的native canvas, 
    //renderNode是MyView的RenderNode, 這里獲得的renderNode對(duì)應(yīng)jni中的RenderNode地址
}

nDrawRenderNode最終后調(diào)用到j(luò)ni android_view_DisplayListCanvas_drawRenderNode

static void android_view_DisplayListCanvas_drawRenderNode(JNIEnv* env,
        jobject clazz, jlong canvasPtr, jlong renderNodePtr) {
    Canvas* canvas = reinterpret_cast<Canvas*>(canvasPtr);    // LinearLayout_2的canvas
    RenderNode* renderNode = reinterpret_cast<RenderNode*>(renderNodePtr); //MyView的RenderNode
    canvas->drawRenderNode(renderNode);
}

接著來(lái)看下drawRenderNode()

void RecordingCanvas::drawRenderNode(RenderNode* renderNode) {
    auto&& stagingProps = renderNode->stagingProperties();
    RenderNodeOp* op = alloc().create_trivial<RenderNodeOp>(
            Rect(stagingProps.getWidth(), stagingProps.getHeight()),
            *(mState.currentSnapshot()->transform),
            getRecordedClip(),
            renderNode);
    int opIndex = addOp(op); //加入到DisplayList的ops中
    if (CC_LIKELY(opIndex >= 0)) {
        int childIndex = mDisplayList->addChild(op); //加入到 DisplayList的chirldren中,

        // update the chunk's child indices
        DisplayList::Chunk& chunk = mDisplayList->chunks.back();
        chunk.endChildIndex = childIndex + 1;

        if (renderNode->stagingProperties().isProjectionReceiver()) {
            // use staging property, since recording on UI thread
            mDisplayList->projectionReceiveIndex = opIndex;
        }
    }
}

由代碼可見(jiàn),drawRenderNode會(huì)將子View的RenderNode封裝進(jìn)一個(gè)RenderNodeOp插入到ops中,作為一個(gè)繪制命令,這個(gè)繪制命令的意思是繪制整個(gè)子View, 而非普通的 OvalOp, RectOp。最后也將它插入到 children中,表示是子View(并不是說(shuō)children里保存的僅僅是子View, 像繪制背景這樣的也會(huì)保存到 children, 為了簡(jiǎn)單,就認(rèn)為children保存的是子View的RenderNode吧).

最后LinearLayout_2繪制完TextView和MyView的UML圖如下所示, 這樣子,父View與子View的DisplayList就構(gòu)建起聯(lián)系了。

圖9 Linearlayout與子View的DisplayList圖

五、DisplayList的樹(shù)形圖

    private void updateRootDisplayList(View view, HardwareDrawCallbacks callbacks) {
        updateViewTreeDisplayList(view); //此處View是DecorView, 更新View Tree的DisplayList
        if (mRootNodeNeedsUpdate || !mRootNode.isValid()) {
            DisplayListCanvas canvas = mRootNode.start(mSurfaceWidth, mSurfaceHeight);
            try {
                final int saveCount = canvas.save();
                canvas.translate(mInsetLeft, mInsetTop);
                callbacks.onHardwarePreDraw(canvas);

                canvas.insertReorderBarrier();
                canvas.drawRenderNode(view.updateDisplayListIfDirty());
                canvas.insertInorderBarrier();

                callbacks.onHardwarePostDraw(canvas);
                canvas.restoreToCount(saveCount);
                mRootNodeNeedsUpdate = false;
            } finally {
                mRootNode.end(canvas);
            }
        }
    }

updateViewTreeDisplayList更新了整個(gè)UI的樹(shù)形DisplayList, 此時(shí)整個(gè)RenderNode頭是DecorView, 而在updateViewTreeDisplayList后面的代碼中又會(huì)將DecorView的RenderNode也就是DisplayList保存到ThreadedRenderer的的RootRenderNode中。

至此整個(gè)UI的DisplayList樹(shù)形圖就畫(huà)完了,盜用Android N中UI硬件渲染(hwui)的HWUI_NEW_OPS(基于Android 7.1)中的圖

DisplayList樹(shù)形圖
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