說是獨立,其實僅僅指人少罷了。
不過我希望我們的游戲可以具有以下兩點至少其中之一:
1、心理博弈。
2、像刷微博那樣,隨時上來看看其它人發生了什么,進而產生互動。
解釋一下什么是心理戰:
主要是體現在PVP玩法上,直接舉例說明吧
拿爐石來說,玩家的技巧是如何解掉對方的場面,玩家體會到的是一次完美的“部署”。
皇室戰爭:心理戰略多一點,但不是決定性的因素
三國類排兵布陣的游戲,陣型、技能搭配等玩法,已經非常成熟了。而玩家只需要把每個位置最厲害的武將派上陣就可以開始戰斗了。
德州撲克的樂趣在于,大牌不一定能贏到錢,而小牌也不一定輸。能產生這一結果的主要原因就是心理戰。
我希望我們做的這款游戲可以發揮心理的優勢,我可以假裝“底牌有王”,代價就是如果被識破,損失更多的積分。
心理戰的游戲在桌游中有很好的體現(德州也算是一種桌游的形式吧)。比如狼人殺,一個心理+邏輯的游戲。桌游之所以體現的比較充分是因為,在面對面的交流中,玩家的一舉一動都是游戲的輸入。
而在電子游戲中,輸入形式太多單一,沒辦法像桌面游戲那樣“讀表情”。這也是引入心理戰的難點。策略游戲已經是小眾了,而心理戰的策略游戲更是小眾,從這個角度來講,倒是挺符合獨立游戲。
解釋一下什么是刷微博:
“刷微博”本身就不用解釋了。我們想做這樣一款休閑社交游戲,繼續以狼人殺為例。將20個人匹配在同一局游戲中,一局游戲持續一周。每個玩家有自己的身份、技能。系統每天會根據玩家發動技能,所做選擇,推動故事發展。
這個游戲還沒有開始設計,所以也沒有什么細節可以描述。最終想達到的效果就是,隨時拿出手機,打開這個游戲,像是看小說或者電視劇那樣,看看其它玩家都發生了什么故事,而我是其中的一個角色,我的選擇會影響其他人,也會影響主劇情。