U3D-射線Ray

知識(shí)點(diǎn):
1、可以通過(guò) Physics.RaycastAll獲取全部,然后通過(guò)tag或者name或者layer遍歷再獲取最終要的物體對(duì)象。

2、預(yù)設(shè)體如果沒(méi)拖到hierarchy面板中實(shí)例化,則需要在需要用到這個(gè)預(yù)設(shè)體的代碼里實(shí)例化了才能用。

3、out是傳遞值用的(ray,out hit)。

4、注意腳本名字不可以取編譯器里已有的類(lèi),否則代碼沒(méi)寫(xiě)錯(cuò)也會(huì)用不了QAQ!!!

5、變量盡可能定義在字段里,方便下方的代碼調(diào)用。

6、Quaternion.indentity(四元數(shù).一致)要多用,一般有關(guān)旋轉(zhuǎn)方向的API要填旋轉(zhuǎn)的時(shí)候就把它自身的旋轉(zhuǎn)Rotation傳進(jìn)去。傳進(jìn)去后會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)成四元數(shù)。

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