在上一家公司,產品活躍度比較低,內容方面也不太吸引用戶,老板提出上積分系統。
產品量級:幾十萬下載
日活躍:幾千
產品定位:校園學生
產品調性:文學,小說。
整個產品是以內容為導向的。可以說沒有內容就沒有好的用戶。可惜我們也競爭不過排名一二的公司,畢竟剛融資不久。所以為了提高日活,用戶粘性,除了內容上加以修煉,購買小說版權,找大牛合作以外,在產品上提出引入積分系統或者打賞系統(打賞可以提高UGC內容質量)
而當時產品經理的意見是積分系統有下面幾個需要注意的點:
1.積分有利有弊
2.目前產品活躍很低,而且以內容為導向,用戶在乎的是內容,根本不打開APP,別說去簽到領積分了,所以只在這個基礎上加積分很雞肋
3.積分的作用類似發廊的會員卡,只有用戶覺得你的理發技術可以,才會想著去購買你的會員卡。才會考慮在你的店里使用會員卡。而積分類似。
4.所以我們現在就不做積分了
打賞:
打賞可能還好一點,1.盡管打賞的人會比較少,因為內容創造質量確實堪憂,但是至少有這個入口,讓投資者看到有這些模式去探索。2.打賞做起來相對簡單..
所以還是做打賞。
今天再來看當時的情形:
1.投資者要求看到變現方式
2.老板需要數據好看
3.積分和打賞的目的哪個更符合當時產品狀況
分析:
1.積分的好處是為了提高用戶活躍度。激勵用戶使用app,延長產品生命周期。
2.積分系統的弊端在于,如果積分獎勵的時機延后,可能容易讓用戶沒耐心而流失掉;如果把握不好積分價值,造成通貨膨脹,容易引發用戶負面情緒;如果積分的消耗不夠有吸引力,用戶拿著積分沒用,也刺激不了用戶賺取積分。積分系統更適合UGC和電商類產品,有自消耗的能力,不之于投入太大而短期回報不明確。
3.所以單獨看積分系統是沒有作用的,要結合產品特點。
4.總結,目前解決產品用戶的活躍度粘性的方法:1.內容 2.積分(手段)。這兩種是可以并行的,并不是說必須要用戶達到一定量/活躍再去做。當然積分的消耗要有一定吸引力。
具體來講要做到讓用戶不忘初心的使用產品,積分系統主要服務于核心用戶,而不是產生一些垃圾積分:
a.讓用戶在潛移默化中獲得積分,而不是通過任務體系倒逼用戶通過完成任務獲取積分,如點贊獲得積分,登錄獲得積分,評價獲得積分,分享獲得積分等等;還有就是結合一些運營活動,用戶使用積分參加。
b.調取用戶積累積分欲望,那必須得賦予你的積分足夠大的價值,如100積分可以兌換一部Iphone7或積分可以用于抵現。積分的消耗切忌已抽獎的方式去消耗,必須實在:抽獎,兌換,購買商品(涉及到積分商城)
c.積分不設有效期
所以當前的產品是可以上積分系統,只不過前期可以先從最簡單的記錄積分開始(比如連續簽到有勛章)。后期再上線積分兌換等有價值的消耗積分的產品
關于打賞:反而更雞肋
?1.內容質量低廉,大都是大學生上傳制作。
2.PGC熱門內容很少。
3.用戶群體年齡偏低,消費能力
4.有聲內容還沒做到UGC付費。除非是專業大牛行。而這是當前產品的弱點。
5.產品經理還有別的項目的活,我就不多說了,只考慮著開發周期越短越好。