線下體驗市場,被認為是VR爆發拐點到來之前,為數不多的可以變現的窗口。而在樂客VR CEO何文藝看來,線下體驗市場也是整個VR娛樂生態的窗口,將對行業的快速發展起到重要推動作用。
與整個VR行業一樣,線下體驗市場也在2016年經歷了“冰與火”的考驗,從最初蛋椅的風靡,到體驗店大規模爆發,再到多數門店備受客流慘淡困擾,線下體驗市場也將在2017年迎來更大的機遇與挑戰。
VR線下體驗的路應如何走好?近期,樂客VR CEO何文藝與87870 CEO Andrew D.Kim進行了一次深度交流,娓娓道出了他對線下體驗市場的獨到見解。
線下體驗“行當”生出的“獨角獸”
作為線下體驗館整套方案提供商,成立于2015年3月的樂客VR在一年內完成了種子輪、天使輪、A輪及A+輪四次融資,是VR行業名副其實的“明星創業公司”。如今,樂客VR也從最初的幾十人團隊,發展到體量達近三百人,擁有多家子公司的線下體驗行業“獨角獸”。
Andrew:能否詳細介紹一下樂客VR及旗下子公司?
何文藝:樂客VR以VR娛樂起家,母公司專注于線下體驗市場的服務工作,如提供軟件管理系統,內容發行,交互硬件研發及提供完整解決方案。樂客VR旗下還有一些關聯性的子公司,如專注于游戲開發的樂客游戲,致力于虛擬現實主題樂園創意設計及整體解決方案的樂客奧義,專注于打造虛擬現實線下體驗館的樂動世界等。
Andrew:樂客VR母公司與子公司在合作中是如何發揮聯動效應的?
何文藝:樂客VR與旗下每個子公司都有各自專注的領域,會在樂客VR制定的項目中發揮各自作用,從而達到優勢互補。比如,如今VR的變現渠道很少,樂客VR的一大目標就是找到變現的方向。樂客游戲作為一個純粹的游戲公司變現渠道有限,但是我們在做一些具體項目時,會將樂客游戲的內容囊括其中,并通過樂客VR母公司的市場做宣發,從而變相幫助樂客游戲變現。由此,樂客游戲不僅可以獲得收益,還可降低風險。
Andrew:2016年樂客VR取得了什么樣的成績?新的一年有怎樣的期待?
何文藝:2016年,樂客VR高速發展,成長為擁有獨立技術實力、產品實力和創造力的公司和團隊。2016年,樂客VR覆蓋了超過3000家的B端用戶,在VRLe平臺上整年的內容點擊量達660萬人次。一些與我們合作的內容也在我們平臺上獲得超過50萬的收益。另外內容發行等數據也十分理想。
新的一年,希望樂客VR能穩步發展,為B端用戶帶來更具性價比的方案,讓他們有更多盈利。也希望能為C端用戶帶來更多體驗好趣味強的VR內容。
什么才是線下體驗的“經營之道”?
盡管呈雨后春筍之勢,VR線下體驗店的紅利時代卻遲遲未來。此前,有媒體曾經報到,2016年全國共有5萬家VR線下體驗店倒閉、僵持、轉型、嫁接。想要吃到VR線下體驗店這塊誘人的市場“大蛋糕”,必須先吃透其中的“經營之道”。
Andrew:什么類型、形式的內容更適合線下體驗市場?
何文藝:就我們VRLe平臺上660萬的數據來看,一些競技類的射擊游戲比較受歡迎,如雇傭兵等。另外,一些學習成本較低的適合兒童的游戲也較為火熱。在我看來,適合線下體驗市場的游戲要符合兩個特點,一是要有競技感,另外教學成本要低。
因此,我對游戲開發者的建議是,在開發游戲的過程中,應該更多地參考PC游戲的發展史。因為盡管體驗的形式變了,玩家的喜好卻是不易被改變的。具體選擇開發何種類型的游戲,開發者自有考量,但是我的建議是不要太復雜,盡量簡潔一些,滿足大部分小白玩家的需求。隨后再循序漸進地進行一些難度提升和關卡升級,滿足一些深度用戶的需求。
Andrew:線下體驗店的選址有何講究?三四線城市會更有機遇嗎?
何文藝:線下體驗店的選址非常重要,但是選在幾線城市并不重要。不同的城市適合不同的方案生長,最重要的是在選址前建立正確的模型,充分計算投入,采取能實現營收正向的方案。在北上廣深,人們的消費能力強,接受新鮮事物速度快,但成本也高。小城市人們接受新鮮事物速度較慢,相對成本也低,都有機會。且如果開在景區、學校周邊等不同地點,還要考慮目標用戶群體,采取相對適宜的方案。我們在四川某地級市開設店鋪的用戶,每天營收也可達到數百甚至近千, 所以機遇是處處都有的。
我們也發現,并不是所有體驗店都需要追求頂配設備。頂配設備的體驗無可挑剔,但成本也更高,所以必須在追求回本周期與追求體驗間尋找一個平衡。當然,隨著技術的進步,也將會有價格更低、體驗更好的方案出現。
Andrew:如何看待VR網咖、VR主題樂園、VR Pub等不同線下體驗店的類型?
何文藝:VR與傳統娛樂結合是一件非常好的事情,VR本身也會進化出不同的形式。起源于商場的線下體驗店今后會發展成VR公園,需要更多體驗式的消費。也可能會出現專門用來觀影的VR娛樂中心,另外專門的VR網咖也會出現,比如幾十臺Vive設備陳立。對標不同的用戶,一定會有不同的線下體驗店類型。
“寒冬”過后VR是否爆發在即?
2017年拉開大幕,VR行業內人士也期待著VR能大步走出“寒冬”,迎來“暖陽”。VR行業穩步發展的步伐沒有停止,然而一日不爆發,行業內人士們的心就得懸起來。
Andrew:“寒冬”的陰影尚未消散,VR線下體驗市場存在哪些困難和挑戰?
何文藝:事實上,市場早期是最好做的,因為市場是空白的。越到后面就越困難,因為人口紅利用完了,戰略也要發生質的變化。2016年很多人進入VR行業,但是諸多方面都要進行提升,優勝劣汰也會繼續。在我看來,寒冬不是VR的寒冬,而是資本的寒冬,是所有行業面臨的寒冬。2017年VR市場還將不斷增長,不再是不穩定的狂熱的增長,而是理性的穩定的增長。所以VR線下體驗行業的從業者面臨的還是市場的考驗、商業本質的考驗。
Andrew:VR市場大爆發的節點將在何時出現?促成的關鍵因素是什么?
何文藝:我認為VR將在2018年爆發,關鍵需要等待VR頭顯降價。2018年,應該是VR頭顯第二代或第三代出現的時候,大公司也會將Daydream標準、Lighthouse技術開源,推動更高性價比的VR頭顯出現。硬件產品價格更親民,出貨量才能擴大,內容才更容易變現,促進更多內容出現,體驗就將有大幅提升,從而形成良性循環。
Andrew:C端市場的爆發是否會擠壓線下體驗市場?
何文藝:影響還是存在的,但是線下還是有線下自己的玩法。現在,每個家庭都有電腦,但還是有很多人去網吧;明明可以在家看電影,電影院卻還是存在。所以,線下體驗店要提升服務,為用戶提供在家中無法享受到的內容和體驗。VR不止視覺,還有體感、觸覺、嗅覺甚至溫度,體驗店可在這些方面下功夫。另外線下體驗店還可主打多人、競技體驗,市場份額不會消失。
當被問到VR線下體驗市場將要面臨的競爭態勢時,何文藝回答,“沒有競爭對手的行業,肯定沒有價值。現在線下體驗還處于行業早期,我們希望有越來越多的競爭對手,共同把行業做起來,這樣行業才能發展地更快。”相信,已將觸角延伸至國外的樂客VR也將攜手行業伙伴,繼續書寫線下體驗市場的輝煌。