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最近與友人談到虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用,有個(gè)話題很吸引人,那就是“虛擬現(xiàn)實(shí)是否真的能在可見的未來取代智慧型手機(jī)?”朋友觀點(diǎn)在于VR只是輔助,而手機(jī)卻是我們現(xiàn)今無可缺少的裝置之一。的確,光是這觀點(diǎn)已經(jīng)可以說明VR之所以成為產(chǎn)業(yè)新星,又之所以備受質(zhì)疑的原因。
VR哪裡被看好?
先來看看VR為何有潛力被認(rèn)為能取代智慧型手機(jī)。2016年,被稱作為VR元年。高盛在2016年1月13日發(fā)表的〈VR/AR,解讀下一個(gè)運(yùn)算平臺(tái)之爭(zhēng)〉的報(bào)告中,說明該市場(chǎng)總額到2025年將會(huì)達(dá)到800億美元,其中450億美元為硬體收入,350億美元為軟體收入。相比之下,2025年全球平板電腦市場(chǎng)的預(yù)期營收是630億美元、桌上型電腦市場(chǎng)的預(yù)期營收是520億美元。
從預(yù)期市場(chǎng)產(chǎn)值來看,的確比起平板電腦等其他行動(dòng)裝置來的更為樂觀。此外在VR應(yīng)用上面,也有許多領(lǐng)域?qū)R視為能夠掀起該領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)革命的契機(jī)。如影視影片(成人內(nèi)容)、互動(dòng)直播(Next VR)、電子商務(wù)(阿里巴巴Buy+)。甚至于醫(yī)療保健、建筑設(shè)計(jì)、社交平臺(tái)、房地產(chǎn)、文化教育等,都是高資本投資的產(chǎn)業(yè)類別。
跳脫產(chǎn)業(yè),以線性科技發(fā)展歷程來看。Oculus的創(chuàng)辦人Palmer Luckey 在 2015 年網(wǎng)路高峰會(huì)議上表示,虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)取代今日智慧手機(jī)的所有功能。Luckey預(yù)言擴(kuò)增實(shí)境 (AR) 與虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 最終會(huì)結(jié)合在一起,且會(huì)成為人們經(jīng)常使用的技術(shù)。就像把時(shí)間拉回到 4、50 年前,我們也很難想像口袋大小的電腦–智慧型手機(jī),可以連結(jié)全球網(wǎng)路,且內(nèi)容從高知識(shí)密集到腦殘訊息都包含進(jìn)去。
可見目前VR產(chǎn)業(yè)樣貌以及應(yīng)用方式可能還是一個(gè)雛形,就像醫(yī)生可以用VR拿來救命?聽似不合常理,但事實(shí)上VR能夠幫助醫(yī)生在3D情境下訓(xùn)練虛擬解剖和學(xué)習(xí)牙科、骨科、物理治療等知識(shí),提供給他們更逼真的學(xué)習(xí)環(huán)境。當(dāng)技術(shù)不斷的進(jìn)步,或許訓(xùn)練醫(yī)生的模式與思維也會(huì)因此改變。究竟是科技改變?nèi)祟悾窟€是人類馴化科技?一直都是值得討論的議題。
VR的隱憂與困境,至少包含下列四個(gè)因素
一、顯示器一點(diǎn)也不行動(dòng)
首先,我們不可能帶著VR頭顯裝置來個(gè)家庭聚餐,或是和愛人約會(huì)。因此VR若真的要完全取代手機(jī)的話,首當(dāng)其沖的就是笨重的裝置。當(dāng)然目前已經(jīng)有許多廠商如HTC、Google 在裝置輕量化上花了不少功夫。如Google 聯(lián)合HTC 與 Lenove 預(yù)計(jì)推出更輕巧直覺的頭戴顯示器。都可察覺輕量化頭顯是VR一大改良目標(biāo)。
二、內(nèi)容過于限制
目前VR最缺少的其實(shí)是內(nèi)容與平臺(tái)。也就是Facebook為何積極加入VR產(chǎn)業(yè)的原因,因?yàn)樯缛好襟w本身就是一個(gè)將內(nèi)容與平臺(tái)整合起來的媒介。此外,以VR電影為例,VR電影的賣點(diǎn)在于使用者戴上頭盔后、能自由旋轉(zhuǎn)觀看360度的不同畫面,釋放了傳統(tǒng)電影畫面的局限性。但問題是,傳統(tǒng)劇情發(fā)展限于單一畫面、若讓360度的景色都有不同的人物出現(xiàn),不但制作成本更高、演員演技受挑戰(zhàn)、也會(huì)導(dǎo)致觀眾分心,無法專注在主線劇情上。因此內(nèi)容的敘事方式也會(huì)因VR而必須有所改變,需要找到在VR環(huán)境當(dāng)中最適合的說故事方法。
三、硬件商與游戲開發(fā)商間的拉扯
硬件商與游戲開發(fā)商時(shí)常上演明爭(zhēng)暗斗的戲碼,彼此之間猜測(cè)以及互相思量。當(dāng)硬件商開發(fā)了新版硬件、要帶動(dòng)消費(fèi)者換機(jī)潮時(shí),會(huì)想要和游戲廠商簽約或獨(dú)家授權(quán)的方式,促使玩家購買新的硬件機(jī)臺(tái)。(比如說某款游戲只在Xbox one上能玩到,逼著Xbox的玩家換機(jī))。因此在硬件商的角度,想的是如何利用游戲商的游戲在一開始占領(lǐng)市場(chǎng),然后再回頭要求游戲商獨(dú)家授權(quán);而游戲商角度則是希望硬件方面價(jià)格能夠越來越低,這樣玩游戲的人即會(huì)越來越多,很少會(huì)授權(quán)給一家硬件商,不會(huì)隨便限縮玩該款游戲的人數(shù)。
在這樣的雙人探戈來回?cái)[蕩之間,目前虛擬現(xiàn)實(shí)不但硬件價(jià)格高昂,連內(nèi)容也趨向缺乏,如此一來硬件商與游戲商較難能有雙贏的局面。也算是VR產(chǎn)業(yè)的困難點(diǎn)之一。
四、產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈需更完整
拿手機(jī)生態(tài)圈為例,Android軟件在開發(fā)商都心知肚明一件事,那就是群龍無首的硬體規(guī)格、高低不等的系統(tǒng),讓Android應(yīng)用程式在開發(fā)上比起iOS面臨比難以整合困境。
目前VR的生態(tài)圈也出現(xiàn)這樣的問題,可以看到一百元就能購買到的VR眼鏡,也能看到完整的一套VR系統(tǒng)如HTC VIVE,兩者之間的內(nèi)容應(yīng)用就相差天南地北。
臺(tái)灣媒體《數(shù)位時(shí)代》點(diǎn)出臺(tái)灣VR產(chǎn)業(yè)仍有幾個(gè)關(guān)鍵的挑戰(zhàn),包括:
■ 除小眾科技同溫層外,大眾仍對(duì)VR和其體驗(yàn)認(rèn)識(shí)不足。
■ 國內(nèi)VR內(nèi)容開發(fā)者規(guī)模成長(zhǎng)過小及緩慢,無法有效取得資金,推動(dòng)企業(yè)和產(chǎn)品規(guī)?;?。
■ 國內(nèi)硬體廠商投入仍顯保守,僅PR展示或是小規(guī)模投入試水溫。
■ 其他跨領(lǐng)域業(yè)者仍缺乏投入的動(dòng)力,特別是傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),對(duì)VR/AR和其應(yīng)用仍是不得其門而入。
■ 政府仍缺乏周全、通盤的推動(dòng)政策來鼓勵(lì)、加速各產(chǎn)業(yè)、產(chǎn)業(yè)資金對(duì)VR/AR的投入和應(yīng)用。
由此看來,目前VR比起智慧手機(jī)的發(fā)展歷程上來說,仍算是個(gè)雛形階段,而想要在未來50年完全取代智慧型手機(jī),看似是一個(gè)長(zhǎng)遠(yuǎn)須努力的目標(biāo)。依照目前情況,VR最需要的是內(nèi)容、平臺(tái)以及硬件的三大整合,建立起包容且多元的生態(tài)圈,才能夠真的在可見的未來,成為人們不可或缺,沒有它就會(huì)科技焦慮的科技裝置。
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