C4D基礎教程

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基礎教程匯編#

一、視圖##

界面.png

命令管理器.jpg

自定義菜單.jpg

自定義工具欄.jpg

1.整個界面右上方的界面下拉菜單可選擇布局,也可手動拖拽自定義布局并保存。右邊的小放大鏡可以搜索C4D所有的功能、命令等。
2.工具欄和菜單都可以自定義并保存。
3.視圖右上角四個小圖標:移動、縮放、旋轉和切換到分割視圖。
視圖上點鼠標中鍵可顯示透視視圖和三視圖。
4.alt+鼠標左鍵旋轉視圖,E+鼠標左鍵移動,R+鼠標左鍵旋轉,T+鼠標左鍵縮放。ctrl+R渲染,alt+R交互式區域渲染。ctrl+tab進入全屏。

二、對象管理器##

對象管理器

1.第一欄:顯示物體及其層級關系。選中物體,ctrl+鼠標拖拽即復制物體。
第二欄:第一個方框設置物體所在圖層。兩個點默認灰色,上面的點點一下變綠表示強制在視圖里可見,再點一下變紅表示在視圖里不可見;下面的點變綠表示強制在渲染里可見,變紅表示在渲染里不可見。點擊一個向下拖拽可以筆刷式批量修改。箭頭表示是否激活對象。
第三欄:標簽欄。
右側標簽有:對象、場次、內容瀏覽器、構造。
2.對象菜單
(1)文件菜單:合并多個對象、另存所選對象為單獨的C4D文件、導入對象預設、保存對象預設、導入標簽預設、保存標簽預設。


文件菜單.jpg

(2)編輯菜單:復制粘貼等常規操作、全選、全不選、選擇可見對象、選擇子集。


編輯菜單.jpg

(3)查看菜單:圖標大小、層級折疊(同+-號)、路徑設置、滾動到第一激活物體、查找工具、顯示路徑、激活過濾器、平鋪顯示對象而非樹狀(不影響層級結構)、按層顯示對象、垂直顯示標簽。
查看菜單.jpg

(4)對象菜單:恢復選集(快速選擇選集標簽下定義的對象)、物體顯示方式(等同于第二欄的某些操作)、將參數物體變為可編輯對象、當前狀態轉為對象(對象添加變形器后不會對其造成本質改變,這個功能會使對象發生本質改變)、連接對象(將多個對象連接為一個對象)、群組對象(選中的對象都放在一個空白對象下)、烘焙對象(把當前場景的光照信息固化到貼圖上,實現不需要光照就產生光照的效果)、烘焙紋理、對象信息、工程信息。
對象菜單.jpg

(5)標簽菜單
標簽菜單.jpg

(6)書簽菜單:增加書簽、管理書簽。
(7)圖標:搜索、路徑(把整個C4D軟件理解為根目錄,所有對象都是其子集;另外,對象也可“設為根部”)、過濾器(按對象、標簽、圖層進行過濾)。
圖標.jpg

3.內容瀏覽器(相當于C4D內置的資源管理器)


內容瀏覽器.jpg

文件,編輯,查看,轉到。
桌面,文檔,預設,目錄,收藏,查找,新建瀏覽器。
4.構造(顯示對象每個點的坐標,這個菜單用得較少)
文件,編輯,視圖,模式(點,面,貼圖等)。

三、屬性管理器##

1.上邊欄圖標


1.png

左箭頭表示后退操作,上箭頭表示到樹狀結構上一級。
鎖:鎖定當前對象的參數。
加號:彈出新的屬性窗口,編輯其他對象的參數。
同心圓:鎖定當前對象的類型。
2.模式(較復雜的在后期專門介紹)
(1)工程模式


工程模式.png

(2)對象模式、標簽模式、材質、建模設置(捕捉、量化。數字輸入欄,shift是以10位單位增減,alt是以0.1為單位增減,可選多個項目同時修改數值,選擇多個對象同時修改,數字欄還支持數學運算)、攝像機(場景默認攝像機不能做動畫)。
(3)視圖設置
視圖設置.png

顯示-活動對象:勾選顯示標簽,結合顯示標簽,可單獨對某個對象進行顯示設置。顯示法線。動畫路徑。等參線。變形器編輯模式。邊緣點(線模式下顯示點)。旋轉帶。輪廓線。
過濾:是否顯示。
視圖:紋理,背面忽視,安全框。
HUD:快捷數據顯示。
立體編輯。
3.編輯。復制粘貼全選設置為默認。
4.基本屬性欄,坐標(每個對象都有)
P代表軸向移動,S代表軸向縮放,R代表軸向旋轉
5.層系統管理器

四、材質管理器##

動畫原理##

編輯-工程設置。幀率亞洲一般25幀/秒,渲染設置的幀率要與工程幀率相匹配。
K關鍵幀實現動畫效果。
啟用軸心(快捷鍵L),可更改中心點位置。網格-重置中心軸。

4 曲面建?;A原理##

(1)顯示


顯示.jpg

(2)細分曲面


細分曲面

把立方體拖動到細分曲面子集下,再增加各個軸的分段數。
增加分段后細分曲面.jpg

如果只做邊緣倒角,其他部分形狀保持不變,則把立方體從細分曲面中拉出來,快捷鍵C轉為可編輯對象。選擇點模式,右鍵-循環/路徑切割,各個角都切好后再拖入細分曲面。


倒角.jpg

5 建模工具##

(1)擠壓和內部擠壓。新建立方體,快捷鍵C轉為可編輯對象,選擇面模式,右鍵-擠壓/內部擠壓。
(2)線性切割、平面切割、循環/路徑切割。
(3)封閉多邊形孔洞。點模式下用。封閉后多余的點線可以選中刪除,右鍵消除。
(4)優化。面模式下刪掉某個面,切回點模式,已刪除的面的結構點還在,右鍵-優化可刪除這些點。光影著色(線條)下優化,交點連接。

6 選擇工具##

(1)基礎選擇??蜻x、多邊形、套索。注意選擇工具的屬性里有一項僅選擇可見元素,根據需要進行勾選。
(2)快捷鍵V,選擇工具,對應快捷鍵。循環選擇、環狀選擇、路徑選擇、擴展選區、收縮選區、全選、轉換選擇模式。


選擇工具.jpg

7 燈光基礎##

(1)燈光類型


燈光類型.jpg

燈光:點光源
聚光燈
目標聚光燈:大綱里有一個燈光目標(空白),方便調整燈光角度
區域光:面光,向兩邊照射,光線較柔和
IES燈:建筑用光,需匹配場景
遠光燈:有方向無范圍
日光:模擬太陽光
(2)燈光屬性
顏色、強度
投影:陰影貼圖(軟陰影)效果較真實,光線跟蹤(強烈)影子較銳利,區域陰影最接近真實陰影但渲染較慢,可對陰影屬性進行設置。
工程的排除和包括,設置某個對象是否顯示高光、陰影等。


工程.png

8 攝像機##

(1)新建攝像機。點大綱里攝像機后面的方框圖案即進入攝像機。編輯渲染設置-輸出,設置攝像范圍。攝像機類型:基礎攝像機、目標攝像機、立體攝像機(3D)、運動攝像機(模擬手持攝像機)、搖臂攝像機。

9 環境##

物理天空、天空(自定義)。
自定義天空需要材質來給照明信息。渲染設置-選項-默認燈光,先關閉。雙擊材質欄,拖動到大綱的天空處,雙擊材質打開材質編輯器,只勾選發光。
渲染設置-效果-全局光照,模擬環境中所有光照信息,渲染出的光照非常均勻柔和。


全局光照渲染效果.jpg

HDR貼圖。打開材質編輯器,窗口-內容瀏覽器,搜索HDR(高動態范圍圖像,記錄環境中的燈光信息),選中目標圖片拖動到材質編輯器的紋理處。

10 材質##

(1)新建一個地面和一個球體,分別為它們新建兩個材質。
為球體某部分著色:轉為可編輯模式,選擇面模式,選擇目標面,新建材質,修改顏色,將該材質直接拖動到目標面上。大綱中顯示的小三角為選集標簽。同一個物體用不同材質時,大綱后面的紋理標簽有層級關系,后面的標簽是上層。
(2)材質編輯器。前面有圓圈的屬性可以K幀。


材質編輯器

漫射:表面不平整的物體,常用于突出細節
透明:設置折射率等參數模擬透明物體
反射:需要環境。層-添加-傳統反射,設置反射強度、層顏色。

11 克隆##

運動圖形-克隆,新建立方體,拖動到克隆子集。
(1)對象屬性
模式選擇對象,新建一個圓環,將大綱里的圓環拖動到對象欄,則克隆的立方體都附著在圓環上。


對象克隆.png

模式選擇線性,模式可選每步和終點。調整XYZ軸控制排列位置,XYZ軸縮放、旋轉,針對每個對象漸次變化的。前面這個旋轉不同于步幅旋轉的效果。


線性克隆.png

模式選擇放射,對齊、角度、偏移變化。
放射克隆.png

模式選擇網格,外形,XYZ軸數量、位置。新建球體拖動到之前的克隆下,選擇迭代、隨機、混合來實現集中不同元素的混排。
網格克隆.png

(2)變換屬性


變換屬性.png

這里的XYZ軸位置、縮放、旋轉是針對克隆整體的。

12 文本##

(1)對象屬性


文本對象屬性.png

(2)封頂屬性
幾種封頂方式中常用圓角封頂。圓角類型有線性、凸起、凹陷、半圓等。
(3)運動圖形文本和畫筆文本的區別
轉為可編輯模式后,運動圖形的文本被拆分為單個字母,畫筆的文本則是一個整體。

13 效果器##

先網格克隆立方體,選擇克隆,新建隨機效果器。隨機模式選噪波為動態。


隨機效果器參數.png

選擇衰減形狀,只有在形狀內的物體才會被隨機,可對形狀K位移、旋轉幀。


衰減.png

常用效果器:
(1)步幅。位置、縮放、旋轉

(2)著色。


噪波著色器.png

噪波著色器參數.png

14 變形器##

變形器.png

(1)扭曲。新建立方體和扭曲,把扭曲放在立方體子集。注意層級關系:綠-淺藍-深藍(由外向內)。首先要增加立方體分段數才能實現扭曲。調節扭曲參數。
(2)螺旋。
(3)樣條約束。樣條約束放在立方體子集,畫筆-圓環,把圓環放在樣條約束屬性的樣條里。曲線圖任意位置ctrl+鼠標可添加點。


樣條約束.png

(4)減面。可制作lowpoly效果。

15 剛體動力學##

新建地面和球體,大綱球體處右鍵-模擬標簽,有剛體、柔體、碰撞體、布料等。
此處球體選擇剛體,地面選擇碰撞體,C4D自動產生重力,可ctrl+D調出工程設置-動力學,進行設置。


剛體動力學屬性.png

動力學-激發,立即、在峰速(設關鍵幀)、開啟碰撞。
碰撞-獨立元素,關閉、全部。
新建地面、立方體網格克隆和球體,球體為碰撞體或剛體,克隆為剛體,激發都選擇開啟碰撞,克隆的碰撞獨立元素選擇全部,為球體添加位移動畫去碰撞克隆體。


球體碰撞克隆體.png

16 柔體動力學##

新建地面和立方體,地面碰撞體,立方體柔體。新建細分曲面,把立方體放在細分曲面子集下,轉為可編輯模式。柔體屬性,彈簧、保持外形、壓力,其中常用的參數有構造、彎曲、硬度、壓力。


柔體屬性.png

17 布料動力學##

(1)用布料做桌布。
新建一個平面,組合一個桌子,再新建一個平面放在桌子上方做桌布。地面和桌子都是布料碰撞器,桌布為布料,并轉為可編輯模式。將桌布細分曲面會使桌布更柔軟,與桌布接觸的桌面也要細分夠,否則會穿破桌布。


桌布效果.png

(2)用布料做飄揚的旗幟。
新建平面,旋轉為豎向,轉為可編輯模式,添加布料。選擇點模式,框選左邊一列點,布料-修整-固定點-設置。
布料-影響,調整風力強度、風力方向、湍流等。


飄揚的旗幟.png

18 粒子動力學##

模擬-粒子發射器。新建寶石,拖動到粒子發射器子集里,發射器-粒子,勾選顯示對象,即替換粒子為寶石。常用屬性有投射起點、投射終點、速度、生命、旋轉。


粒子發射器屬性.png

做一個碗:新建球體-半球體,轉為可編輯模式,選擇面模式,ctrl+A選擇所有面,右鍵-擠壓(注意要勾選創建封頂才會有厚度)。寶石為剛體,碗為碰撞體,注意要選中球體力學里的碰撞標簽,其中的外形選擇自動(MoDynamics)。


寶石掉碗里.png

19 常用標簽##

C4D標簽.png

(1)顯示。通過K幀來控制可見與否,常用于環境美化。
(2)振動。常用于制作隨機動畫,啟用位置、縮放、旋轉。
(3)對齊曲線。常用于攝像機和物體的路徑動畫。
新建立方體,一個XY方向圓環,一個目標攝像機,攝像機對象設為立方體,為攝像機添加對齊曲線,將圓環拖動到攝像機對齊曲線的曲線路徑上,通過K位置關鍵幀實現攝像機繞著圓環拍攝立方體。


攝像機對齊曲線.png

(4)合成。


合成標簽.png

二、實例練習#

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