OpenGL中的混合 (blend)

一、OpenGL函數(shù)提供兩個(gè):

glBlendFunc (GLenum sfactor, GLenum dfactor)

glBlendFuncSeparate (GLenum srcRGB, GLenum dstRGB, GLenum srcAlpha, GLenum dstAlpha)

釋義:

???? glBlendFunc用來(lái)設(shè)置計(jì)算時(shí)兩個(gè)顏色的混合因子;兩個(gè)顏色分別是源圖像(提供的素材圖)和目標(biāo)圖像(buffer中已經(jīng)畫(huà)好的圖)。(注意這里只是提供混合因子,顏色還是由源圖和目標(biāo)圖提供);

???? glBlendFuncSeparate用來(lái)設(shè)置顏色和透明度的混合因子。前兩個(gè)參數(shù)是顏色混合因子,與glBlendFunc作用一樣;后面兩個(gè)參數(shù)是透明度混合因子,用于計(jì)算結(jié)果圖的透明度。

二、圖片混合模式簡(jiǎn)介

參考Adobe Photoshop的簡(jiǎn)介https://helpx.adobe.com/cn/photoshop/using/blending-modes.html,挑選幾種常用的羅列如下:

正常(Normal)

編輯或繪制每個(gè)像素,使其成為結(jié)果色。這是默認(rèn)模式。(在處理位圖圖像或索引顏色圖像時(shí),“正常”模式也稱為閾值。)

備注:如果帶透明度,就是根據(jù)透明度混合。

正片疊底(Multiply)

查看每個(gè)通道中的顏色信息,并將基色與混合色進(jìn)行正片疊底。結(jié)果色總是較暗的顏色。任何顏色與黑色正片疊底產(chǎn)生黑色。任何顏色與白色正片疊底保持不變。當(dāng)您用黑色或白色以外的顏色繪畫(huà)時(shí),繪畫(huà)工具繪制的連續(xù)描邊產(chǎn)生逐漸變暗的顏色。這與使用多個(gè)標(biāo)記筆在圖像上繪圖的效果相似。

濾色(Screen)

查看每個(gè)通道的顏色信息,并將混合色的互補(bǔ)色與基色進(jìn)行正片疊底。結(jié)果色總是較亮的顏色。用黑色過(guò)濾時(shí)顏色保持不變。用白色過(guò)濾將產(chǎn)生白色。此效果類似于多個(gè)攝影幻燈片在彼此之上投影。

三、shader實(shí)現(xiàn)

參考https://github.com/jamieowen/glsl-blend

舉例:

Normal混合方式

Multiply混合方式

Screen混合方式

四、更多計(jì)算方式列表:

參考:https://cloud.tencent.com/developer/article/1121722

前置說(shuō)明:T混合后的像素顏色,S表示用于混合的素材像素顏色,D表示底圖的像素顏色(S,D,T的取值范圍都是0~1)。

后置說(shuō)明:當(dāng)融合圖片是半透明的時(shí)候(α值不是1),融合后的像素值*T’=T*α+(1-α)D。從中可以看出,當(dāng)α為0時(shí)(全透明),T’=D,即融合圖片不影響結(jié)果;當(dāng)α為1時(shí)(不透明),T’=T。

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