前言:
游戲化是指運用游戲思維和游戲機制來解決問題和鎖定用戶的過程。——蓋布·茲徹曼(Gabe Zichermann)。
一、是游戲化設計簡介
1、概念
在2011年的GDC大會上,Gamification(游戲化)作為一個熱門新詞被提出來。高德納公司(Gartner)2014 年重新給出游戲化的定義,使簡單來說就是將游戲的思維和游戲的機制運用到其他的領域,來引導用戶互動和使用的方法。用游戲機制和體驗設計通過電子方式來吸引和激發人們來實現他們的目標。
2、游戲化設計的機制
約定機制
例如商場在某個特定時間點打折
獎勵機制
做某事,得到一些獎勵,這個很常見
成就機制(身份、收集)
例如有人喜歡收集麥當勞玩具,有人喜歡集郵
進度機制(完成、升級)
一個做的不那么有趣的例子:學校的年級和升學
自我表現
喜歡裝扮自己的工作間/小窩,打扮自己
社區(助人/合作、競爭)
包括與他人合作完成某事,或者在某件事情中與他人競爭
二、為什么keep要采取游戲化設計
首先keep將服務定位在基礎化(輕巧)、標準化(傻瓜式)和移動化(隨時隨地)三大支點之上。這也就意味著keep所面對的用戶群主要是健身方面的小白用戶。絕大多數人對健身話題是茫然的,站在健身房或者瑜伽墊前不知道如何開始,直接掏出手機來搜索的大有人在,甚至很多人根本不清楚體脂率的重要性——體重秤的線上銷售數據顯示,體脂秤的銷量只有單純體重秤的四分之一甚至更低。
小白用戶的特點:小白用戶是沒有目標的、懶的、不容易堅持健身的。且小白用戶知道自己的特點,渴望得到款產品能幫助自己樹立健身目標、堅持目標。這也正是keep 的核心功能所在。
游戲化設計的核心在于用游戲機制和體驗設計通過電子方式來吸引和激發人們來實現他們的目標。
因此采取游戲化的設計是keep的核心設計思想之一,keep通過游戲化的設計模式來滿足用戶的核心需求,提高用戶黏性。
三、keep目前采取的游戲化設計模式
1、打卡和分享
keep完成訓練之后的分享相當于給予用戶一個迅速明確的反饋。這種即時的反饋的機制讓用戶可以了解自己的效能,提升用戶的滿足感。同時提高用戶在社區內參與感。讓乏味的健身變得有趣,進一步鎖定用戶,激勵用戶進行訓練。
2、小組
keep中的小組實際是利用了游戲化設計的社群機制。小組內有今日打卡數量和排行榜,而排行榜則是相當于引入了競爭機制。有的時候,讓我們行動起來的正是其他用戶,或是競爭,或是合作,社群是在學習工作中廣泛應用并成效頗多的一種機制。比如 Pokenmon Go 因為有很多人玩所以你也會想嘗試一下,通過集體,玩家自發的形成系統,來激勵他人。
3、等級系統
通過用戶訓練的時間和跑步時間,對用戶的訓練和跑步進行分級,根據訓練時長和跑步時長分為t1-t10十個級別,并且標注每個等級的人數,讓用戶認識到目前處于的水平。
4、徽章系統
keep的徽章獎勵系統分為健身徽章及跑步徽章及社區活動紀念章
通過徽章讓給予用戶即時激勵,讓用戶認識到自我效能,從而達到用戶激勵的目的。
5、完成的進度
用戶定制課程后,在主頁顯示課程的完成情況。這么做可以看到自己每日健身后的成果,是對用戶完成每日課程的即時反饋,,及時了解自己的進展,獲知自己的位置,具體感受到自己的成長和變化,從而激勵他們繼續努力向前,提升產品的游戲化,激勵用戶完成整個課程。
四、我加入的新模式
1、用戶人偶機制
根據用戶輸入的年齡、身高、體重建模,在我的tab下建立用戶人偶,分為訓練模式及跑步模式,隨著訓練和跑步時間和等級的提升,改變用戶人偶的服裝、身材。
低保真原型圖如下:
左側為按用戶身體參數建模的人偶,分為跑步模式及訓練模式,不同模式人偶狀態、服裝不同。
用戶通過訓練或跑步或完成keep的任務隨機獲得人偶裝飾,同時隨著訓練和跑步等級的不同,人偶會有所變化。
目的:給用戶更強的即時反饋,通過游戲化的設計,提升用戶對于健身課程的堅持。
可能出現的問題:
(1)開發有難度,會降低app性能;
(2)用戶可能純在作弊現象-為升級人偶開啟訓練然而實際自身并沒有完成訓練。可能會造成用戶等級虛高。
2、增加better cp計劃機制
用合作的機制,提升keep的游戲性,吸引用戶的參與,提升用戶完成健身計劃的參與感,激勵用戶完成健身計劃。
用戶選擇其他相似健身計劃用戶組隊,共同完成各自健身計劃,從而得到專屬獎勵。
獎勵內容可以是專屬徽章或用戶人偶的飾品等。
總結:
以上兩個idea僅為個人不成熟的想法,還存在許多問題,希望get到大神們建議和意見。
keep的游戲化設計我認為是國內app中一流的,通過打卡分享、小組、徽章、等級、進度等機制和元素來激勵用戶滿足用戶的核心需求。
產品的游戲化設計能不斷驅動用戶的參與,并讓用戶感到愛不釋手,從而使用戶對商家建立起一種好感,甚至是一種信仰般的忠誠,。但是像其他的產品設計模式一樣,產品的游戲化設計同時需要收斂,太多的游戲化設計會導致用戶的作弊行為,從而導致產品數據異常,社區質量低等問題。