學習OpenGL ES之基本紋理

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獲取示例代碼


紋理通常來說就是一張圖片,我們為每一個頂點指定紋理坐標,然后就可以在Shader中獲取相應的紋理像素點顏色了。

紋理坐標

首先解釋一下什么是紋理坐標。把一張圖的左上角定為0,0點,長寬都定義為1,剩余四個點的坐標就會如下圖所示。這樣就構成了紋理坐標系統。

一般使用uv來表示紋理坐標,uv是一個二維向量(u,v),u和v的取值從0到1。我在代碼中為每個頂點數據增加了2個GLFloat來表示uv的值。下面是X軸上平面的的代碼。

- (void)drawXPlanes {
    static GLfloat triangleData[] = {
// X軸0.5處的平面
      0.5,  -0.5,    0.5f, 1,  0,  0, 0, 0,
      0.5,  -0.5f,  -0.5f, 1,  0,  0, 0, 1,
      0.5,  0.5f,   -0.5f, 1,  0,  0, 1, 1,
      0.5,  0.5,    -0.5f, 1,  0,  0, 1, 1,
      0.5,  0.5f,    0.5f, 1,  0,  0, 1, 0,
      0.5,  -0.5f,   0.5f, 1,  0,  0, 0, 0,
// X軸-0.5處的平面
      -0.5,  -0.5,    0.5f, -1,  0,  0, 0, 0,
      -0.5,  -0.5f,  -0.5f, -1,  0,  0, 0, 1,
      -0.5,  0.5f,   -0.5f, -1,  0,  0, 1, 1,
      -0.5,  0.5,    -0.5f, -1,  0,  0, 1, 1,
      -0.5,  0.5f,    0.5f, -1,  0,  0, 1, 0,
      -0.5,  -0.5f,   0.5f, -1,  0,  0, 0, 0,
    };
    [self bindAttribs:triangleData];
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12);
}

我們分析一下X軸0.5處的平面的頂點數據。

      0.5,  -0.5,    0.5, 1,  0,  0, 0, 0,
      0.5,  -0.5,  -0.5, 1,  0,  0, 0, 1,
      0.5,  0.5,   -0.5, 1,  0,  0, 1, 1,
      0.5,  0.5,    -0.5, 1,  0,  0, 1, 1,
      0.5,  0.5,    0.5, 1,  0,  0, 1, 0,
      0.5,  -0.5,   0.5, 1,  0,  0, 0, 0,

第一個三角形uv和頂點對應關系如下。
0.5, -0.5, 0.5點對應的uv0, 0
0.5, -0.5, -0.5點對應的uv0, 1
0.5, 0.5, -0.5點對應的uv1, 1

第二個三角形uv和頂點對應關系如下。
0.5, 0.5, -0.5點對應的uv1, 1
0.5, 0.5, 0.5點對應的uv1, 0
0.5, -0.5, 0.5點對應的uv0, 0

這兩個三角形的uv分別對應紋理的兩個三角部分,合在一起剛好是完整的紋理。

在3D建模中,這種頂點和uv的映射關系是要通過建模工具去完成的,只有為每個頂點配置了合適的uv,才能讓貼圖按照你想要的方式顯示出來。

然后增加綁定uv屬性的代碼。

- (void)bindAttribs:(GLfloat *)triangleData {
    // 啟用Shader中的兩個屬性
    // attribute vec4 position;
    // attribute vec4 color;
    GLuint positionAttribLocation = glGetAttribLocation(self.shaderProgram, "position");
    glEnableVertexAttribArray(positionAttribLocation);
    GLuint colorAttribLocation = glGetAttribLocation(self.shaderProgram, "normal");
    glEnableVertexAttribArray(colorAttribLocation);
    GLuint uvAttribLocation = glGetAttribLocation(self.shaderProgram, "uv");
    glEnableVertexAttribArray(uvAttribLocation);
    
    // 為shader中的position和color賦值
    // glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
    // indx: 上面Get到的Location
    // size: 有幾個類型為type的數據,比如位置有x,y,z三個GLfloat元素,值就為3
    // type: 一般就是數組里元素數據的類型
    // normalized: 暫時用不上
    // stride: 每一個點包含幾個byte,本例中就是6個GLfloat,x,y,z,r,g,b
    // ptr: 數據開始的指針,位置就是從頭開始,顏色則跳過3個GLFloat的大小
    glVertexAttribPointer(positionAttribLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (char *)triangleData);
    glVertexAttribPointer(colorAttribLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (char *)triangleData + 3 * sizeof(GLfloat));
    glVertexAttribPointer(uvAttribLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (char *)triangleData + 6 * sizeof(GLfloat));
}

將頂點數據最后兩個GLFloat綁定到Shader的uv屬性上。

生成紋理

我們有了坐標,那么紋理數據怎么獲取呢?GLKit提供了非常便捷的方式為我們生成紋理。

- (void)genTexture {
    NSString *textureFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"texture" ofType:@"jpg"];
    NSError *error;
    self.diffuseTexture = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:textureFile options:nil error:&error];
}

diffuseTexture是GLKTextureInfo類型的,它的屬性name將會被用來和OpenGL系統進行交互。

@property (strong, nonatomic) GLKTextureInfo *diffuseTexture;

綁定和使用紋理

有了紋理,接下來就要把它傳遞給Shader,前面我們已經把每個頂點的紋理坐標傳遞給了Vertex Shader。在Vertex Shader中新增了屬性attribute vec2 uv;,以及varying vec2 fragUV;。Vertex Shader做的事情就是把uv直接傳遞給Fragment Shader,讓它去處理。

attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 uv;

uniform float elapsedTime;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 cameraMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;

varying vec3 fragNormal;
varying vec2 fragUV;

void main(void) {
    mat4 mvp = projectionMatrix * cameraMatrix * modelMatrix;
    fragNormal = normal;
    fragUV = uv;
    gl_Position = mvp * position;
}

Fragment Shader中增加了uniform sampler2D diffuseMap;sampler2D是紋理的參數類型。然后將diffuseMap在紋理坐標fragUV上的像素顏色作為基本色vec4 materialColor = texture2D(diffuseMap, fragUV);texture2D函數用來采樣紋理在某個uv坐標下的顏色,返回值類型是vec4

precision highp float;

varying vec3 fragNormal;
varying vec2 fragUV;

uniform float elapsedTime;
uniform vec3 lightDirection;
uniform mat4 normalMatrix;
uniform sampler2D diffuseMap;

void main(void) {
    vec3 normalizedLightDirection = normalize(-lightDirection);
    vec3 transformedNormal = normalize((normalMatrix * vec4(fragNormal, 1.0)).xyz);
    
    float diffuseStrength = dot(normalizedLightDirection, transformedNormal);
    diffuseStrength = clamp(diffuseStrength, 0.0, 1.0);
    vec3 diffuse = vec3(diffuseStrength);
    
    vec3 ambient = vec3(0.3);
    
    vec4 finalLightStrength = vec4(ambient + diffuse, 1.0);

    vec4 materialColor = texture2D(diffuseMap, fragUV);
    
    gl_FragColor = finalLightStrength * materialColor;
}

回到OC代碼。將我們生成的紋理綁定到uniform diffuseMap上。

  // 綁定紋理
    GLuint diffuseMapUniformLocation = glGetUniformLocation(self.shaderProgram, "diffuseMap");
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.diffuseTexture.name);
    glUniform1i(diffuseMapUniformLocation, 0);

綁定紋理的流程是:

  1. 激活紋理的某個通道glActiveTexture(GL_TEXTURE0);,OpenGL ES中最多可以激活8個通道。通道0是默認激活的,所以本例中這一句也可以不寫。
  2. 綁定生成的紋理到GL_TEXTURE_2DglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.diffuseTexture.name);,注意這里是綁定到GL_TEXTURE_2D而不是GL_TEXTURE0
  3. 將0傳遞給uniform diffuseMap,如果激活的是GL_TEXTURE1就傳遞1,以此類推。

到此,紋理的基本使用方法就介紹完了,效果如下。

補充:使用OpenGL函數生成紋理

除了使用GLKit生成紋理之外,還可以直接使用OpenGL生成紋理。

  1. 首先將圖片的數據以RGBA的形式導出。
  2. 使用glGenTextures生成紋理,這里生成的紋理就相當于上面說到的self.diffuseTexture.name
  3. 使用glBindTexture綁定紋理到GL_TEXTURE_2D
  4. 使用glTexImage2D寫圖片數據,我們的圖片數據已經統一導出成RGBA格式了,所以顏色格式參數使用GL_RGBA。每個顏色組件參數使用GL_UNSIGNED_BYTE,就是說R,G,B,A每個數據各占一個字節的大小。
  5. 使用glTexParameteri設置采樣方式和重復方式,每個方式具體的效果大家可以自行修改例子觀察一下。重復方式主要用于uv超出0到1的場景。
  6. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);是為了清空GL_TEXTURE_2D綁定的數據,可以把GL_TEXTURE_2D理解為一個工作臺,你處理完了你的事情需要把工作臺清理干凈。
- (void)genTextureWithGLCommands {
    UIImage *img = [UIImage imageNamed:@"texture.jpg"];
    // 將圖片數據以RGBA的格式導出到textureData中
    CGImageRef imageRef = [img CGImage];
    size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);
    size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);
    
    GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(width * height * 4);
    
    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    NSUInteger bytesPerPixel = 4;
    NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
    NSUInteger bitsPerComponent = 8;
    
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(textureData, width, height,
                                                 bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace,
                                                 kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
    CGColorSpaceRelease(colorSpace);
    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
    CGContextRelease(context);
    
    // 生成紋理
    GLuint texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)width, (GLsizei)height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    self.diffuseTextureWithGLCommands = texture;
}

注意,作為紋理的圖片的尺寸最好是2的n次方,比如1024,512。一方面提高性能,另一方面不是所有的3D圖形處理系統都支持非2的n次方尺寸的紋理。

紋理坐標系的補充

本文的紋理坐標系是使用GLKTextureLoader加載紋理得出的默認坐標系,如果你想要在豎直方向翻轉坐標系,可以使用可選項GLKTextureLoaderOriginBottomLeft,將它設置為YES生成紋理。這樣(0,0)點就是在左下角,(1,1) 點在右上角。代碼如下 。

self.diffuseTexture = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:textureFile options:@{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft: @(YES)} error:&error];

這里感謝@史前圖騰同學的提醒。

關于genTextureWithGLCommands方法生成出來的紋理坐標系

如果你使用gl系列方法自己生成紋理,默認紋理坐標應該是(0,0)點在左下角,(1,1) 點在右上角,但是CGContextDrawImage方法會把圖片上下顛倒,所以genTextureWithGLCommands生成出來的紋理坐標系恰好和GLKTextureLoader生成出來的保持了一致。

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